上古卷轴5:天际 打造个性化ENB环境配置攻略

时间:2016-01-30 来源:88130安卓下载 作者:佚名

ENB配置不难,色调调试不难。麻烦的是在时间交替基础上各种效果的协调度。所以建议去弄个配置很到位的HD6—ENB,以此基础自己打造配置。其实很多不错的ENB都是用HD6打底的~~

  这里解说的enbseries.ini是ENB_0.106默认的。HD6某些关键设置在enbeffect里,后面会有enbeffect解说。

  ---------------------------------------enbseries.ini------------------------------------

  以下:true为打开,false为关闭。

  •   [PROXY] d3d9.dll代理,例如:FXAA的d3d9.dll冲突时,把FXAA的dll改名成d3d9_FX.dll如下
  •   EnableProxyLibrary=false true,代理时都打开
  •   InitProxyFunctions=true true,同上
  •   ProxyLibrary=d3d9_FX.dll 要代理的dll名
  •   [GLOBAL] 配置,特效使用,没什么说的,默认。
  •   AdditionalConfigFile=userconfig.ini
  •   UseEffect=true
  •   [FIX] 单核多核性能稳定修正等,默认不动。
  •   ForceSingleCoreCPU=false
  •   IgnoreThreadManagement=true
  •   IgnoreThreadPriority=true
  •   AntiBSOD=true
  •   [MULTIHEAD] 多屏多卡输出设置,默认。
  •   ForceVideoAdapterIndex=false 开关
  •   VideoAdapterIndex=0 多卡多输出时0为默认主输出端口
  •   [LIMITER] 延迟渲染和帧限制
  •   WaitBusyRenderer=false 默认就好,
  •   EnableFPSLimit=false 帧限制开关
  •   FPSLimit=30.0 限制帧数
  •   [INPUT] 快捷键与对应功能
  •   //back
  •   KeyReadConfig=8 查看ENB配置
  •   //shift
  •   KeyCombination=16 快捷组合键
  •   //f12 shift+F12
  •   KeyUseEffect=123 ENB开关。
  •   //home
  •   KeyFPSLimit=36 帧限制
  •   //num / 106
  •   KeyShowFPS=106 帧数显示
  •   //insert
  •   KeyScreenshot=45 截图
  •   [ENGINE] 引擎
  •   ForceAnisotropicFiltering=false 异向过滤开关,
  •   MaxAnisotropy=16 8或16
  •   SkipShaderOptimization=false 忽略着色器优化,无特殊bug,默认关就好
  •   [EFFECT] 特效
  •   UseOriginalPostProcessing=false 是否使用游戏原版后期处理,例如,光晕等,默认关就好
  •   EnableBloom=true 泛光开关
  •   EnableAdaptation=true 自适应开关,就是模拟人眼适应从黑暗到高亮那个过度效果。
  •   EnableAmbientOcclusion=false SSAO开关
  •   EnableDepthOfField=false 景深开关
  •   [BLOOM] 泛光设置.
  •   Quality=1 质量0-1,0为高
  •   AmountDay=0.25 白天强度,值越大画面越朦胧~~~
  •   AmountNight=0.25 晚上强度
  •   BlueShiftAmountDay=0.3 白天偏蓝程度
  •   BlueShiftAmountNight=1.0 晚上偏蓝程度
  •   [CAMERAFX] 镜头受到金属等高光反射的辉光,这里不是光晕,

LenzReflectionIntensityDay=1.5 白天强度

  •   LenzReflectionIntensityNight=1.0 晚上强度
  •   LenzReflectionPowerDay=2.0 白天辉光强度
  •   LenzReflectionPowerNight=2.0 晚上~~
  •   [SSAO_SSIL] SSAO
  •   UseIndirectLighting=true 间接光照开关,模拟现实中光能传递效果。性能损失10帧左右,打开即为SSAO慢模式
  •   SamplingQuality=1 采样质量0-1-2,0为最高质量
  •   SamplingRange=0.6 采样半径,
  •   FadeFogRangeDay=7.0 白天在雾中消退距离
  •   FadeFogRangeNight=7.0 晚上在雾中消退距离
  •   SizeScale=0.35 SSAO效果扩展范围,越大值AO产生的阴影在物体上影响的范围就越大。与上面采样半径相挂钩。过小值会使树木上得AO闪烁。
  •   SourceTexturesScale=0.35 相对贴图分辨率的AO扩张,同上即可
  •   FilterQuality=1 过滤质量0-1-2,0为最高质量
  •   AOAmount=1.5 AO叠加度,越大阴影越明显
  •   ILAmount=4.0 IL间接照明产生的亮度叠加度,与AO叠加度相对性的互补。
  •   [NIGHTDAY] 晚上与白天交替过度设置。
  •   DetectorDefaultDay=false 是否用游戏默认
  •   DetectorLevelDay=0.65 白天比例
  •   DetectorLevelNight=0.25 晚上比例
  •   DetectorLevelCurve=2.0 曲线值,类似PS可控性曲线调整。
  •   [ADAPTATION] 人眼自适应设置。这里pass
  •   ForceMinMaxValues=false
  •   AdaptationSensitivity=0.2
  •   AdaptationTime=0.4
  •   AdaptationMin=0.1
  •   AdaptationMax=100.0
  •   [ENVIRONMENT] 环境项,这才是重点。
  •   DirectLightingIntensityDay=1.6 白天阳光强度,照亮地面的强度,
  •   DirectLightingIntensityNight=1.0 晚上月光强度,
  •   DirectLightingCurveDay=1.0 曲线值,以下曲线值不在解释。
  •   DirectLightingCurveNight=1.0
  •   DirectLightingDesaturationDay=0.0 阳光去饱和度,值越大阳光的色彩越淡,
  •   DirectLightingDesaturationNight=0.2 月光去饱和度,同上。
  •   SpecularAmountMultiplierDay=0.7 白天高光度,举例:金属上的高光反射。
  •   SpecularAmountMultiplierNight=0.7 晚上高光度,同上。
  •   SpecularPowerMultiplierDay=1.0 白天高光强度
  •   SpecularPowerMultiplierNight=1.0 晚上高光强度
  •   SpecularFromLightDay=0.0 白天来源与点光源所产生的高光度。如火把,篝火等点光源。
  •   SpecularFromLightNight=0.0 晚上来源与点光源所产生的高光度。
  •   AmbientLightingIntensityDay=1.2 白天环境光强度,照亮全局,值越大阴影越淡。
  •   AmbientLightingIntensityNight=1.0 晚上环境光强度,同上。
  •   AmbientLightingCurveDay=1.0
  •   AmbientLightingCurveNight=1.0
  •   AmbientLightingDesaturationDay=0.0 白天环境光去饱和度,值越大色彩越少。
  •   AmbientLightingDesaturationNight=0.3 晚上环境光去饱和度,值越大蓝色越少。
  •   PointLightingIntensityDay=1.0 白天点光源强度,如篝火。
  •   PointLightingIntensityNight=1.2 晚上点光源强度
  •   PointLightingCurveDay=1.0
  •   PointLightingCurveNight=1.0
  •   PointLightingDesaturationDay=0.0 白天点光源去饱和度
  •   PointLightingDesaturationNight=0.0 晚上点光源去饱和度
  •   FogColorMultiplierDay=0.7 白天雾的亮度
  •   FogColorMultiplierNight=0.8 晚上雾的亮度
  •   FogColorCurveDay=0.7
  •   FogColorCurveNight=1.0
  •   ColorPowDay=1.0 白天色彩强度,HD6这里pass
  •   ColorPowNight=1.0 晚上色彩强度

[SKY] 天空~

  •   Enable=true 必须为开啊
  •   StarsIntensity=1.0 星星银河亮度
  •   StarsCurve=0.7
  •   AuroraBorealisIntensity=0.8 极光亮度
  •   AuroraBorealisCurve=1.0
  •   CloudsIntensityDay=0.9 白天云亮度
  •   CloudsIntensityNight=0.8 晚上云亮度
  •   CloudsCurveDay=1.3 这里提下,这个曲线值高,云越有层次感,这是很多enb设置所忽略的
  •   CloudsCurveNight=1.25
  •   CloudsDesaturationDay=0.0 白天云去饱和度
  •   CloudsDesaturationNight=0.0 夜晚云去饱和度
  •   GradientIntensity=1.7 天空,即整个天球色调强度。
  •   GradientDesaturation=0.6 去饱和度
  •   GradientTopIntensityDay=0.6 天球顶部的亮度,白天
  •   GradientTopIntensityNight=0.7 天球顶部的亮度,晚上
  •   GradientTopCurveDay=1.25
  •   GradientTopCurveNight=1.0
  •   GradientMiddleIntensityDay=0.8 天球中部的亮度,白天
  •   GradientMiddleIntensityNight=0.7 天球中部的亮度,晚上
  •   GradientMiddleCurveDay=1.5
  •   GradientMiddleCurveNight=1.0
  •   GradientHorizonIntensityDay=1.2 天球底部亮度,即天地交接处,天际~~白天
  •   GradientHorizonIntensityNight=0.8 天球底部亮度,即天地交接处,天际~~晚上
  •   GradientHorizonCurveDay=1.5
  •   GradientHorizonCurveNight=1.0
  •   SunIntensity=1.6 太阳亮度,这里指的是那个圆圆的~日~亮度,保持和天空的亮度协调,亮度差异大,过度就会有噪点。
  •   SunDesaturation=0.0 去饱和度
  •   SunCoronaIntensity=3.0 光晕强度,过高会影响透明通道,出色斑。不少enb所忽略的。
  •   SunCoronaCurve=1.2 曲线,过高会影响透明通道
  •   SunCoronaDesaturation=0.0 光晕去饱和度
  •   MoonIntensity=0.8 月亮亮度
  •   MoonCurve=0.5
  •   MoonDesaturation=0.3 去饱和度
  •   [OBJECT] SSS,玩CG的人都清楚,半透明物体的通透效果。
  •   SubSurfaceScatteringMultiplierDay=1.0 3S效果,会影响到树,越大值边缘树叶会很透亮。白天
  •   SubSurfaceScatteringMultiplierNight=1.0 3S效果,晚上。
  •   SubSurfaceScatteringPowerDay=0.8 强度白天,如:人的皮肤通透效果,越大越通红。
  •   SubSurfaceScatteringPowerNight=0.8 强度晚上。
  •   [LIGHTSPRITE] 这里是某些光源上的星型光辉。如蜡烛上得十字光辉。
  •   IntensityDay=1.0 白天亮度
  •   IntensityNight=1.0 晚上亮度
  •   CurveDay=1.0
  •   CurveNight=1.0
  •   [WINDOWLIGHT] 窗户的亮度
  •   Intensity=2.0
  •   Curve=0.7
  •   [VOLUMETRICFOG] 体积雾,如山间缭绕的云,
  •   IntensityDay=1.0 白天亮度
  •   IntensityNight=0.8 晚上亮度
  •   CurveDay=0.7
  •   CurveNight=1.0

[FIRE] 火焰~~没什么可说的 ,就是那个火焰而已,产生的光隶属上面点光源。

  •   IntensityDay=3.0 白天强度
  •   IntensityNight=7.0 晚上强度
  •   CurveDay=2.0
  •   CurveNight=2.0
  •   [COLORCORRECTION] 这里的色彩矫正,即:使用 enbpalette.bmp 这个图为色版。
  •   UsePaletteTexture=true 开关
  •   [SHADOW] 阴影修正。修正原版某些物体不产生阴影的“问题”,简单例子:溪木镇旁边的山,早上阳光可以透过山体洒全镇。
  •   ShadowObjectsFix=true 这个要开的,
  •   [DEPTHOFFIELD] 景深消退时间值。
  •   FadeTime=0.5

      --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

      以下是enbeffect一些关键解说。

      HD6色调配置有自己一套,很不错。同时也配置了快捷键调整亮度饱和度等,详情去看HD6的说明。

      ---------------------------------------enbeffect.fx----------------------------------------------------------------

    •   //#define #define前加//为关闭,去掉为开。
    •   #define HD6_COLOR_TWEAKS HD6的亮度调节,是以增加对比度来实现的,所以提高亮度所涉及的地方就比较麻烦。
    •   float3 rgbd = float3( 1.4, 1.4, 1.4 ); 白天亮度调节,RGB为基准,
    •   float3 rgbn = float3( 1, 0.96, 0.98 ); 晚上亮度调节,
    •   //#define HD6_DARKER_NIGHTS 是否使用更黑的夜晚。自理开关调试
    •   #define HD6_VIGNETTE 模拟镜头的4角黑边或上下裁边等应用。不喜欢就加//在#前为关。
    •   float rovigpwr = 0.4; 遮罩形状。上下裁边设置,参数参考其它enb
    •   float2 sqvigpwr = float2( 0, 0.1 ); 上下裁边设置,参数参考其它enb
    •   //
    •   float vsatstrength = 0.80; 遮罩强度
    •   float vignettepow = 1.3; 遮罩影响范围
    •   //
    •   float vstrengthatnight = 0.5; 晚上遮罩强度
    •   #define HD6_COLORSAT_DAYNIGHT 白天和黑夜,色彩饱和度调节。某些室内和洞穴的色调与室外挂钩。
    •   float3 dnsatn = float3( 1.0, 0.98, 1.0 ); 晚上色彩饱和度
    •   float3 dnsatd = float3( 1.2, 1.18, 1.19 ); 白天色彩饱和度
    •   #define HD6_BLOOM_DEBLUEIFY 泛光去蓝度
    •   float3 nsat = float3( 0.95, 0.90, 0.88 ); 对应RGB
    •   #define USEBLOOM 使用泛光
    •   #define HD6_BLOOM_CRISP 使用默认的这种泛光模式就好。
    •   //POSTPROCESS 5 by HD6 全局设置。以下某些设置HD6直接无视无效的不解说。
    •   #if (POSTPROCESS==5)
    •   float EIntensityContrastV2 = 3.375; // 3.375 // 4.75 // 3.975 对比度
    •   float EColorSaturationV2 = 4; // 1.65; 饱和度
    •   float HCompensateSat = 2; 黑补偿,比度过高导致某些地方太黑,提高此项提高可见度,其实就是蒙上层白雾,值过大,整体画面会灰掉。
    •   float EToneMappingOversaturationV2 = 100.0; enbpalette.bmp色板叠加度。这里的应用生效涉及下面更细说明。
    •   HD6关于enbpalette.bmp这个色板文件的应用在这,编制查找palmix即可。以下:
    •   float palmix = 0.4; // 0.4 色板叠加度。作者提示:要用自己的色板,这里就删掉,以后修复这个问题。
    •   color.xyz *= lerp(1.0, 0.90, palmix); // 0.9

      人眼适应设置在float palmix这列上方,这里不多解释。

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