我的世界农场物语攻略小麦/胡萝卜/马铃薯种植及自动化教程

时间:2017-07-29 来源:88130安卓下载 作者:佚名

  下面为大家带来了我的世界关于农场中关于小麦胡萝卜马铃薯种植以及完全自动化的教程,这个教程以原版1.7和1.8为主要参照,其他的版本仅供参考哦!

  一.基本知识

  1.1种子获取

  小麦种子可通过(不用剪刀)破坏草丛来获取,平均破坏8个草丛可以获取一个种子。收获成熟的小麦可以获得0-3个种子,收获未成熟的小麦可以获得1个种子。

  马铃薯和胡萝卜均为僵尸的稀有掉落物,同时你可以在村庄的农田中找到。收获一个成熟的马铃薯或胡萝卜田可以获得1-4个对应作物,收获未成熟的可获得1个对应作物。

  用工具来破坏草丛/农田将不会损坏耐久,但是时运附魔的工具却可以增加掉落物(+2种子上限/级对草丛;+1上限/级对胡萝卜/马铃薯;+1种子上限/级对小麦)。所以如果你有一把时运附魔的工具却还没有建成自动农田,拿着时运工具来收割作物是非常划算的。(但事实上这种情况基本不可能发生,当你有了时运附魔你应该有足够的材料来建造自动农田,而自动化带来的便捷远大于时运带来的收益。除非你是一个崇尚自己动手丰衣足食的玩家)

  1.2 耕地与播种

  作物必须在耕地上播种。

  可以通过拿着锄对泥土使用右键来使一块泥土变成耕地,但是没有被湿润且没有种植作物的耕地会很快变回泥土。当有生物在耕地上跳跃落时将会有可能使脚下的耕地破坏使其变回泥土(正常走动和疾跑不会影响,而在1.1版本之前必须shift潜行才能保证不破坏耕地)。在耕地上放置一个方块也会使耕地变回泥土。

  下雨可以是耕地湿润,但这并不长久,因为雨停后耕地会很快变干燥。而一个方块的水(流动/静止均可,水上方可以有方块遮挡)可以使以其为中心9*9的耕地湿润。在游戏初期(没有桶)通常会沿天然水源造田,而有了桶之后,为了最大化种植面积,农田设计一般均为9*9,最中间一格放水源。

  虽然耕地是否湿润并不影响播种,但湿润的耕地可以使作物生长速度大幅提高,所以除非你找不到水,否则一定要想办法让耕地湿润。

  值得一提的是,水方块也可以使比它低一格的耕地湿润,不过大多数时候这个特性没有太大用处。

  1.3 作物生长速度

  作物想要生长必须在7个区块以内有玩家,光照亮度至少为9,且作物上方必须有一格空间(透明方块也可)。

  小麦/胡萝卜/马铃薯均有8个生长阶段,作物会随机得到一个block tick(平均68.27秒一次,具体机制比较复杂,可以参照英文wiki或D大直播贴中的介绍),在作物获得block tick时将有机会生长为下一周期,其生长概率取决于下列因素(具体参照英文wiki或D大直播贴):

  作物所在的耕地如果是湿润的,将大幅增生长概率。

  作物周围3*3的格子中其他8个格子中每块耕地都将增加生长概率,湿润的耕地增加的更多。

  作物任一对角线格子有同类作物,或者作物四周四个格子均是同类作物,将减少一半的生长概率。

  作物直接与水相邻并不能增加其生长概率。

  根据这一机制,不难发现,在一个3*3的湿润耕地区域中的中间一个格子种植一个作物,而其他8个格子留空(或种植其他作物),将使中间一格的作物获得最大的生长速率,平均23分钟(minecraft中一日夜即20分钟多一点)即可使作物成熟,而大多数(4/5)的作物将在37分钟内成熟。当然隔行种植会更方便,即每行作物的左右两行都是空的湿润耕地或种植其他作物,也可达到同样的速度。

  这点在初期食物匮乏时将相当有用,如果你在一个极端恶劣的环境下,周围没有动物,而且你没有获得苹果、腐或者骨粉,你可以由此快速的获得食物。在手工农业阶段积累食物和种子时,隔行种植也是一个很好用的技巧。

  而在对角的两个干燥的耕地种植两个同种作物,且两个作物周围其他方块都不是耕地方块时将导致最慢的生长,其每个block tick的生长概率仅为1/23,平均大概3个多小时才能成熟。

  对作物使用骨粉可以使作物跳过2-4个生长周期(在某些老版本中骨粉可以直接使作物成熟)。

  另外作物并不会在你睡觉的时候生长,这算是minecraft中的一个基本常识了,你在床上度过的时间将不会使任何游戏中的事物改变。

  1.4 亮度

  由于作物生长需要足够的亮度,白天当然不需要担心亮度问题(如果你的农场是露天的),晚上则无法满足亮度条件,为了使作物晚上也能正常生长,你必须保证每个作物受到的亮度>=9。

  minecraft中亮度分为16个级别(0-15),光源分为自然光源和非自然光源,其中自然光源即日光/月光,在白天,日光的亮度为15,黄昏时开始逐渐下降至夜晚的4(月光),黎明时又开始逐渐恢复为15。

  一个格子的亮度计算分为两种情况:如果这个格子上方至天空没有任何其他非透明方块(透明方块如玻璃)阻挡,这个格子的亮度为自然光源亮度;否则他的亮度=他上下左右前后6个相邻格子的亮度最大的亮度-1。特别的,光线可以穿过水或者冰,但会额外减少2亮度,光线也可以穿过树叶,会额外减少1亮度。

  你可以通过F3中的信息来看到你所在格子受到的亮度级别。

  在1.7及以下版本中,F3显示的信息倒数第二行中的bl表示你的头所在格子非自然光源亮度,sl表示自然光源亮度,rl为合成亮度,即sl和bl的最大值。为了保证晚上(地下农场中白天也是)作物正常生长你需要让每个作物方块上方bl值>=10,因为你的光源通常比作物高一格;如果你的光源全部与作物在同一高度,你保证这个值>=8即可。

  1.7版本F3调试信息中的亮度信息

  而在1.8版本中,F3的信息中倒数第三行为你的脚所在格子亮度信息,这变得更方便。其中Light表示合成亮度,sky为自然光源亮度,block为非自然光源亮度,为了使作物不受自然光照降低的影响,你只要保证block亮度>=9即可。

  1.8版本F3调试信息中的亮度信息

  1.5 收获

  所有作物均可空手一击破坏来收获,作物收获并不会导致耕地被破坏(变回泥土)。

  水流会破坏作物,而不会破坏耕地。

  活塞推动作物会破坏作物,但同时会破坏耕地。

  活塞推动耕地也会破坏作物,但不会破坏耕地(但如果你把耕地推到了另一个方块的下面,耕地会因为与方块接触而被破坏)。

  在正常情况下,收获成熟的小麦可以获得1小麦0-3个种子,收获未成熟的小麦可以获得1个种子;收获成熟的马铃薯/胡萝卜会获得1-4相应作物,收获未成熟的将获得1作物。

  如1.1中所述,时运附魔在收获时将非常有用,你可以在不损耗工具耐久的前提下获得更多的收获(对小麦来说仅限种子)。

  二. 全手动农田

  2.1农田单元设计

  上文已经提到,最好的农田设计应该是9*9为一个单元,中间一个水格,其余全部为耕地。

  在一个农田单元中,同种作物隔行种植作物会使其得到最高的生长概率,比在全部9*9-1个格子上种将获得两倍的生长概率,但这是以牺牲种植面积为代价,不过由于隔行种植可以在9*9的面积中种植9*5-1=44个作物,比(9*9-1)/2=40要多一点,算起来效率还是略高,前提是你经常去光顾你的农田及时收获。虽然这在后期显得有点微不足道,甚至在你不能及时收获的情况下,直接种满会得到更多的收获,但在前期囤积作物时,如果你勤劳一点去照顾农田,还是会有额外收益的。

  值得注意的是,不同种作物对角线相邻并不会使生长速度减半,所以如果你很幸运地得到了马铃薯或者胡萝卜,你可以将多种作物种在同一个农田中,比如:

 

  这样的布局胡萝卜和小麦均可达到最高生长速率,并且很节约空间。

  2.2 多单元农田布局

  一般来说我喜欢水平扩张农场,如果采取隔行种植,应采用下面这种方式连接相邻的两个农场:

  下面为大家带来了我的世界关于农场中关于小麦胡萝卜马铃薯种植以及完全自动化的教程,这个教程以原版1.7和1.8为主要参照,其他的版本仅供参考哦!

  一.基本知识

  1.1种子获取

  小麦种子可通过(不用剪刀)破坏草丛来获取,平均破坏8个草丛可以获取一个种子。收获成熟的小麦可以获得0-3个种子,收获未成熟的小麦可以获得1个种子。

  马铃薯和胡萝卜均为僵尸的稀有掉落物,同时你可以在村庄的农田中找到。收获一个成熟的马铃薯或胡萝卜田可以获得1-4个对应作物,收获未成熟的可获得1个对应作物。

  用工具来破坏草丛/农田将不会损坏耐久,但是时运附魔的工具却可以增加掉落物(+2种子上限/级对草丛;+1上限/级对胡萝卜/马铃薯;+1种子上限/级对小麦)。所以如果你有一把时运附魔的工具却还没有建成自动农田,拿着时运工具来收割作物是非常划算的。(但事实上这种情况基本不可能发生,当你有了时运附魔你应该有足够的材料来建造自动农田,而自动化带来的便捷远大于时运带来的收益。除非你是一个崇尚自己动手丰衣足食的玩家)

  1.2 耕地与播种

  作物必须在耕地上播种。

  可以通过拿着锄对泥土使用右键来使一块泥土变成耕地,但是没有被湿润且没有种植作物的耕地会很快变回泥土。当有生物在耕地上跳跃落时将会有可能使脚下的耕地破坏使其变回泥土(正常走动和疾跑不会影响,而在1.1版本之前必须shift潜行才能保证不破坏耕地)。在耕地上放置一个方块也会使耕地变回泥土。

  下雨可以是耕地湿润,但这并不长久,因为雨停后耕地会很快变干燥。而一个方块的水(流动/静止均可,水上方可以有方块遮挡)可以使以其为中心9*9的耕地湿润。在游戏初期(没有桶)通常会沿天然水源造田,而有了桶之后,为了最大化种植面积,农田设计一般均为9*9,最中间一格放水源。

  虽然耕地是否湿润并不影响播种,但湿润的耕地可以使作物生长速度大幅提高,所以除非你找不到水,否则一定要想办法让耕地湿润。

  值得一提的是,水方块也可以使比它低一格的耕地湿润,不过大多数时候这个特性没有太大用处。

  1.3 作物生长速度

  作物想要生长必须在7个区块以内有玩家,光照亮度至少为9,且作物上方必须有一格空间(透明方块也可)。

  小麦/胡萝卜/马铃薯均有8个生长阶段,作物会随机得到一个block tick(平均68.27秒一次,具体机制比较复杂,可以参照英文wiki或D大直播贴中的介绍),在作物获得block tick时将有机会生长为下一周期,其生长概率取决于下列因素(具体参照英文wiki或D大直播贴):

  作物所在的耕地如果是湿润的,将大幅增生长概率。

  作物周围3*3的格子中其他8个格子中每块耕地都将增加生长概率,湿润的耕地增加的更多。

  作物任一对角线格子有同类作物,或者作物四周四个格子均是同类作物,将减少一半的生长概率。

  作物直接与水相邻并不能增加其生长概率。

  根据这一机制,不难发现,在一个3*3的湿润耕地区域中的中间一个格子种植一个作物,而其他8个格子留空(或种植其他作物),将使中间一格的作物获得最大的生长速率,平均23分钟(minecraft中一日夜即20分钟多一点)即可使作物成熟,而大多数(4/5)的作物将在37分钟内成熟。当然隔行种植会更方便,即每行作物的左右两行都是空的湿润耕地或种植其他作物,也可达到同样的速度。

  这点在初期食物匮乏时将相当有用,如果你在一个极端恶劣的环境下,周围没有动物,而且你没有获得苹果、腐或者骨粉,你可以由此快速的获得食物。在手工农业阶段积累食物和种子时,隔行种植也是一个很好用的技巧。

  而在对角的两个干燥的耕地种植两个同种作物,且两个作物周围其他方块都不是耕地方块时将导致最慢的生长,其每个block tick的生长概率仅为1/23,平均大概3个多小时才能成熟。

  对作物使用骨粉可以使作物跳过2-4个生长周期(在某些老版本中骨粉可以直接使作物成熟)。

  另外作物并不会在你睡觉的时候生长,这算是minecraft中的一个基本常识了,你在床上度过的时间将不会使任何游戏中的事物改变。

  1.4 亮度

  由于作物生长需要足够的亮度,白天当然不需要担心亮度问题(如果你的农场是露天的),晚上则无法满足亮度条件,为了使作物晚上也能正常生长,你必须保证每个作物受到的亮度>=9。

  minecraft中亮度分为16个级别(0-15),光源分为自然光源和非自然光源,其中自然光源即日光/月光,在白天,日光的亮度为15,黄昏时开始逐渐下降至夜晚的4(月光),黎明时又开始逐渐恢复为15。

  一个格子的亮度计算分为两种情况:如果这个格子上方至天空没有任何其他非透明方块(透明方块如玻璃)阻挡,这个格子的亮度为自然光源亮度;否则他的亮度=他上下左右前后6个相邻格子的亮度最大的亮度-1。特别的,光线可以穿过水或者冰,但会额外减少2亮度,光线也可以穿过树叶,会额外减少1亮度。

  你可以通过F3中的信息来看到你所在格子受到的亮度级别。

  在1.7及以下版本中,F3显示的信息倒数第二行中的bl表示你的头所在格子非自然光源亮度,sl表示自然光源亮度,rl为合成亮度,即sl和bl的最大值。为了保证晚上(地下农场中白天也是)作物正常生长你需要让每个作物方块上方bl值>=10,因为你的光源通常比作物高一格;如果你的光源全部与作物在同一高度,你保证这个值>=8即可。

  1.7版本F3调试信息中的亮度信息

  而在1.8版本中,F3的信息中倒数第三行为你的脚所在格子亮度信息,这变得更方便。其中Light表示合成亮度,sky为自然光源亮度,block为非自然光源亮度,为了使作物不受自然光照降低的影响,你只要保证block亮度>=9即可。

  1.8版本F3调试信息中的亮度信息

  1.5 收获

  所有作物均可空手一击破坏来收获,作物收获并不会导致耕地被破坏(变回泥土)。

  水流会破坏作物,而不会破坏耕地。

  活塞推动作物会破坏作物,但同时会破坏耕地。

  活塞推动耕地也会破坏作物,但不会破坏耕地(但如果你把耕地推到了另一个方块的下面,耕地会因为与方块接触而被破坏)。

  在正常情况下,收获成熟的小麦可以获得1小麦0-3个种子,收获未成熟的小麦可以获得1个种子;收获成熟的马铃薯/胡萝卜会获得1-4相应作物,收获未成熟的将获得1作物。

  如1.1中所述,时运附魔在收获时将非常有用,你可以在不损耗工具耐久的前提下获得更多的收获(对小麦来说仅限种子)。

  二. 全手动农田

  2.1农田单元设计

  上文已经提到,最好的农田设计应该是9*9为一个单元,中间一个水格,其余全部为耕地。

  在一个农田单元中,同种作物隔行种植作物会使其得到最高的生长概率,比在全部9*9-1个格子上种将获得两倍的生长概率,但这是以牺牲种植面积为代价,不过由于隔行种植可以在9*9的面积中种植9*5-1=44个作物,比(9*9-1)/2=40要多一点,算起来效率还是略高,前提是你经常去光顾你的农田及时收获。虽然这在后期显得有点微不足道,甚至在你不能及时收获的情况下,直接种满会得到更多的收获,但在前期囤积作物时,如果你勤劳一点去照顾农田,还是会有额外收益的。

  值得注意的是,不同种作物对角线相邻并不会使生长速度减半,所以如果你很幸运地得到了马铃薯或者胡萝卜,你可以将多种作物种在同一个农田中,比如:

 

  这样的布局胡萝卜和小麦均可达到最高生长速率,并且很节约空间。

  2.2 多单元农田布局

  一般来说我喜欢水平扩张农场,如果采取隔行种植,应采用下面这种方式连接相邻的两个农场:

  尽量在一个方向上对农场进行扩建,这会带来很高的操作舒适度(下文会提到操作技巧)。如果你是在地面造农场,这样的布局对自动农场布线也有好处,因为每个农田单元都有足够的边界来布置电路,当然你可以把农田封顶然后在顶部布线,个人不太喜欢这样;而地下农场则不需要担心,你可以随意在农田顶上布线。

  很多人喜欢塔式农田(每层一个或多个农田单元,多层),但我并不觉得这是一个很好的设计:在单人模式中你有足够的地皮来建造你的农场,多人游戏中如果要圈地,由于地皮一般是按体积收费的,水平扩张农场需要的体积更小(当然有可能你家旁边没有足够的地皮来给你圈,那就另说了)。水平扩张的大农场也更真实一点。

  2.3 技巧

  a. 在收获连续相邻的作物的时候,看着一个作物按住左键,然后朝着一个方向走,可以将鼠标扫过的作物全部破坏收割(不要在一个格子逗留太久以免误将泥土方块破坏)。同理,播种时拿着种子对着空的耕地右键,然后朝一个方向走,可以将鼠标扫过的耕地全部播种。这也是为什么要朝一个方向扩张农田单元的原因了,因为你可以在播种时尽可能少的转向,而调转方向这个操作实际上是比较影响操作顺畅度的。也正是因为这样播种的便捷性,塔式农田操作效率会低(你上上下下来收获/播种)。

  b. 水源那一格将会影响你的正常操作,你有可能在收获/播种时掉下去,但是这样已经够烦了,而你试图跳上来的时候还有可能将你落地的那个方块的耕地破坏掉。所以我们必须想办法把水源遮挡起来。上文也提到过,水上方有方块遮挡并不会影响其湿润土地的作用,所以只要在水源上随便放一个方块来阻止你掉进水坑就可以了。我个人比较喜欢玻璃,玻璃上方还可以放一个南瓜灯/萤石来照明。半砖/地毯也是可以的,这两种方块还不会阻挡你行进,但是半砖会让你走着走着突然上升半格又下降半格,强迫症表示略不爽……而羊毛会被半自动农田中的水流收割系统给冲掉,所以我一般也不会用。

  另外,上文所提布局均以作物生长速率和操作效率、流畅度为第一考虑要素,如果是为了美观,那完全可以随意按照自己的想法来。

  3. 半自动农场(一键收割,手动播种)

  3.1 设计思路

  在1.7及以下版本,是没有办法做到自动播种的,这给小麦/胡萝卜/马铃薯的自动化带来了很大的麻烦。不过我们可以做到一键收割,虽然还需要手动播种,但把收割自动化之后相当于省去了一半的工作量了,所以做一个自动农场还是很值得的。

  上文已经提到,活塞推动和水流冲刷均可以破坏作物,达到收割的效果,但由于活塞昂贵且电路复杂,所以通常采取水流式的收割系统,即在一个位置存储水,需要收割时用一个开关来控制放水/收水,达到自动收割的效果。

  这里要特别说明的一点是,在你能在网上找到的绝大多数类似的半自动农场中,均会附带一个收集系统,即收割水流将收获的作物冲进一个收集水流,收集水流再将作物冲到一个收集点或者漏斗。我必须要说的是,单从效率和操作舒适性来说,这种系统完全是有害的。首先,水流收集是一个很慢的过程,光是你等待收割水流把作物冲离农田就要好久好久了,而这段时间你什么都不能做;必须要清楚的一点是,你在收割之后是需要播种的,也就是说你要把整个农田都走一遍,而你走一遍这个过程自然就把所有的收获的作物捡起来了;这还附带一个好处,就是你可以更不频繁的补充你手里的种子,我们知道种子的最大堆叠是64,而我们的农场单元单个就是80的空间,也就是说你播种完一个农田单元,至少要从包里补充一次种子,而如果没有收集系统,你在播种的时候会捡到新的种子,新捡到的种子会优先补充你快捷栏里的堆叠,这样一来,你可以大幅减少手动补充种子的麻烦,而且在你稍微注意一下走位的情况下(在你手里的种子比较多的时候尽量避开地上的种子),很有可能你播种完还不需要补充种子,大大提高操作的便捷性;至于你要把收集的作物手动放进箱子这个问题,就算有收集系统你也要从箱子里面拿种子出来吧,这两者操作时间并差不了太多;而背包空间问题这看个人习惯了,我一般在家里的时候会保持自己的包尽可能空间多(可以在门口放一个箱子专门放出门用的物品,出门拿回家放)。

  3.2 具体设计

  通常放水的方式有两种:活塞和发射器。活塞式的放水即利用活塞臂伸出来挡住水源,活塞臂收回的时候水就可以流出来;发射器式的放水是利用发射器可以发射/收回水的特性,发射器中有水桶时激活发射器可以放水,再次激活可以把水收回。

  发射器和活塞的方式的主要区别,一是材料,活塞需要铁,而发射器需要弓也就是需要线(只讨论相对难获得的材料);二是操作方式,活塞进行一次放水/收水只需要一次脉冲信号,而发射器需要两次,也就是说如果你采用活塞的方式,只需要按一次按钮/两次拉杆即可完成一次收割,而如果用发射器的方式,如果不做额外的延时电路,需要按两次按钮/四次拉杆来完成一次收割,当然你可以做一个延时电路来达到按一次按钮激活两次发射器,不过那需要额外的至少3个中继器(木质按钮激活时间15 ticks,石质按钮10 ticks,每个中继器最多可以达到4 ticks的延迟,3个中继器可以错开石质按钮的激活器期,另外你很可能还需要一个中继器来防止短路。如果你用到了红石火把,延时电路需要准备出额外的2 ticks的延迟来等待红石火把变换状态)。而由于我们不需要水流收集作物,迅速地完成一次放水/收水的操作按钮最适合,用拉杆只会增加操作复杂度。

  详细的水流和电路设计可见下图,图中铁块表示的方块的作用是承载电路,白色玻璃作用为挡水,木板的作用为装饰/隐藏电路,所有方块均可替换成你喜欢的,只要能达到所需功能即可(不可行的例子是用玻璃来代替图中的铁块,因为玻璃上不能放红石)。

  半自动农田(活塞型)

  (单个农田单元活塞式收割系统,活塞下面的那个铁块上有一个红石火把)

  半自动农田(发射器型)

  (单个农田单元发射器式收割系统,发射器下是铁块,在下面那个空位仍然是一个红石火把)

  半自动农田(发射器型电路)

  (单个农田单元发射器式收割系统的电路,作用是复制按钮产生的信号达到两次激活发射器的目的,

  中间两排中继器左边的总延迟要比右边的至少多12 ticks)

  3.3 农田扩展

  其实很随意的,这里给出一个个人感觉比价不错的方案:

  多个农场连接

  (农场扩展方案)

  多个农场单元连接电路

  3.4 水流

  大家可能注意到我的放水部分用了奇怪的设计,为什么不简单粗暴地像下面一样做呢?

  简单粗暴的水流发射器

  让我们先来看一下两种方式的放水效果:

  发射器水流测试(简单版)

  (简单版)

  semiauto_flow_normal.jpg (213.34 KB, 下载次数: 2)

  发射器水流测试(正常版)

  (正常版)

  可以发现“简单粗暴”的方式并不能覆盖全部9*9的格子。要搞清楚这其他的原因,不得不提一下minecraft的水流机制。

  minecraft中,当你在平坦的地面倒一桶水,水流会四散开来,并流出7格(算上水源处共8格)。

  水流测试1

  如果水流可以下降,降落后的那一格水会重新形成一个“起点”,再流出7格。

  水流测试2

  如果水的“起点”5格以内有一处低洼的话,水会放弃其他方向而流向这个低地势的位置。如果有多个低洼,则流向最近的一个,如果有几个低洼的距离相同,则会同时流向这几个低洼,而低洼低出多少格并不会对此产生影响。

  水流测试3

  水流测试4

  (图中白色玻璃下为水源,黑色玻璃下低一格,黄色玻璃下低两格)

  (值得一提的是,已经存在的水并不会因为你在他旁边挖了一个坑而“收回”其他方向的水,水流的更新是一个比较复杂的系统,也可以利用这个来做很多有用和有意思的水流,虽然我很希望和大家分享,但是这已经超出本文范围太多了,有机会再发帖详解。)

  知道了这个之后再回来看我们的水流系统,可以看到简单粗暴的版本中那两个格子距离水源的距离为8,超出了水流的范围,而不能被水冲到。

  发射器水流测试(简单版注解)

  (图中绿色点为水流起点,黄色点为水流路径(之一),黄色点组成的路径长度最多为7,红色点为水流不能到达的点)

  而在我的设计中,利用水流的特性,引导水流在耕地上产生3个水流“起点”,而原先两个不能被冲到的格子距离两个新起点的距离为7,正好可以被冲到。

  发射器水流测试(正常版注解)

  (图中绿色点为水流起点,黄色点为水流路径(之一),黄色点组成的路径长度最多为7)

  活塞式的系统中也有类似的设计。当然你可以采很多别的方式来让水流完全充满整个农场单元,这里提供的只是一个个人比较喜欢的思路。

  4. 按键挂机农场(按住右键播种/撒骨粉/收割,每分钟150小麦或220胡萝卜/马铃薯)

  4.1 概述

  先发一下机器截图和效率截图,可以看到一分钟可以得到将近150的小麦,抽风一样的速度。

  机器的主要原理是用发射器来发射骨粉催熟,通过粘性活塞推拉来进行收割,利用红石比较器来制作时钟脉冲来控制发射器和活塞自动运行。所以这个机器运行需要大量的骨粉。平均下来,1个骨粉能够得到1个小麦+0.5个种子或者1.5个马铃薯/胡萝卜。

  一般来说,如果你想做这台机器,最好先拥有一个骷髅刷怪塔来保证骨粉来源。

  (本机器灵感来源于明月教主的视频,本人进行了改进,极大提高效率)

  按键挂机小麦机_1

  (俯视)

  按键挂机小麦机_2

  (侧视)

  按键挂机小麦机_3

  (侧视另一边)

  按键挂机小麦机_1分钟产物

  (一分钟产物,忘了开生存,生存中种子会变少一些,不过没人会在意种子个数吧- -)

  4.2 发射器与骨粉

  发射器正对着作物时激活可以把骨粉发射到作物上进行催熟。发射器有一个很好的特性是,当发射器正对着的那个格子不是可以被骨粉催熟的东西,骨粉不会被消耗。利用这点我们可以仅仅用一个简单的时钟脉冲来控制整个电路而不需要复杂的BUD。

  另外,由于作物生长共有8个阶段(需要长7次),而1.7/1.8版本中一个骨粉可以催熟2-4个阶段,最坏情况需要4个骨粉来催熟一个作物。为了效率,我们用4个发射器同时对一个耕地发射便可以保证每个作物都会被一次发射瞬间催熟(这个操作并不会浪费多余的骨粉,如果这个作物不需要4个骨粉就可以成熟,多余的骨粉不会被发射出来)。但是如果我们采用4个发射器,要想达到同样的效率,电路设计会不那么“美观”,整个机器也会变得庞大(也可能只是我没有想到合适的设计方式)。

  所以退而求其次,采用3个发射器。不过这必然导致有的作物无法被一次发射催熟,如果我们每次发射都进行一次收割,那么这次发射的3个骨粉就会被浪费掉。但是,很容易可以算得作物需要4个骨粉才能成熟的概率仅为1/27,折合下来,骨粉只有近似1/18的浪费率,几乎可以忽略不计。

  发射器的发射没有任何延迟,每个接收到的激活信号均可以激活发射器。

  4.3 时钟脉冲

  用红石比较器就可以做一个很简单的高速时钟脉冲(周期2 tick,即每tick变换一次),将其输出信号连接至一个中继器可增加脉冲周期(不知道是机制还是bug,中继器和比较器之间必须至少有三个红石),最终输出的信号周期为中继器的延迟*2。

  4.4 活塞

  活塞的伸出或者收缩均会占用1个tick的时间,如果输入时钟脉冲的周期为2,那活塞将不会有“静止”的状态,这会导致粘性活塞推出方块无法将其拉回等现象;时钟脉冲为n时,静止长/短的状态都将会是(n-2)/2 ticks。

  4.5 时序设计

  为了达到效率最大,我们希望的理想情况是要让一排发射器在1 tick时间发射骨粉,瞬间催熟作物,然后活塞进行1 tick状态变换(伸出或者收缩),然后另一排发射器花1tick发射骨粉,活塞1 tick状态变换,完成一个循环。这样我们的活塞需要的时钟为4 ticks周期的时钟,而对于发射器,因为发射器正前方没有未成熟的作物时即使被激活骨粉也不会消耗,为了方便起见,我们给发射器2 ticks周期的时钟。

  但是实践中这个时序却根本无法让种子种下,应该是种种子也需要一定的时间。只好把活塞的时钟调宽,改为6 ticks时会有时候骨粉没发射活塞就动了,改为8 ticks时非常完美的工作。

  4.6 其他细节

  为了保耕地不会退化而造成不必要的麻烦,我们需要一个水源来湿润耕地,因为耕地会在两个高度位置,而之前说过水可以湿润同高度或比水低一格的耕地,把水源放在耕地旁边比耕地高一格的位置就可以了。

  在使用时,人站在踏板上,激活时钟电路,从图中可以看到连接到发射器的信号是2 ticks周期的原始信号,而连接到活塞的信号经过最下面那个4级中继器,变为8 ticks周期。

  非常值得注意的一点是,同行的发射器的骨粉消耗程度是不一样的,因为作物有可能只需要2个骨粉就可以成熟,会有两个发射器中的骨粉消耗的更快。如果你觉得这几个发射器的容量太小(每个发射器中9个格子,两行发射器可以达到18组小麦/27组胡萝卜/马铃薯的收获),可以用漏斗连接箱子做骨粉补充装置,这些可以自由发挥,不详述了。

  如果怕误不小心踩坏耕地,可以随便加个方块来挡住你,比如栅栏。

  4.7 效率计算

  我们的设计中,每4 ticks会收获一次,一个红石tick为0.1秒,那么每分钟将收获60/0.4=150次,由于有1/27的概率收获失败,平均下来一分钟可以有效收割144.44次,对小麦来说就是144.44个小麦了,和上面我们的测试结果基本一致,说明设计是很成功的。

  要知道,每次收获将消耗3个骨粉,也就是每分钟要消耗450个骨粉,或者说150个骨头。这也是为什么我在一开始就提到你最好要有一个骷髅刷怪塔再考虑建造这个机器。

  5. 存档

  注意全自动农场(电路规模比较大,连着的那两个)仅1.8可用,低版本打开是没效果的。

  全自动农场仅1.8版本可用

  

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