我的世界1.8下复刻“欠你之辈”原理详解
我的世界1.8下复刻“欠你之辈”原理详解。那今天为大家带来的是关于1.8下复刻“欠你之辈”的原理介绍,那不知道的玩家不妨进来看看哦!希望大家喜欢。
1.9的“欠你之辈”(误
是一个很有趣的生物,国外友人Dragonz在1.8下也通过命令组复刻了一个
蓝图文件下载地址:http://pan.baidu.com/s/1pJLzVcR 以下是本人拆模组的研究成果
将会涉及到的项目(九个虚拟变量):
分别对应:
①“欠你之辈”的投掷物的辅助项目;
②“欠你之辈”的抛射物的移动的辅助项目;
③“欠你之辈”的投掷物在攻击到玩家时悬浮效果的辅助项目;
④“欠你之辈”被攻击后不同状态的辅助项目;
⑤“欠你之辈的旋转动画的辅助项目;
⑥“欠你之辈”能否攻击;
⑦“欠你之辈”的投掷物的存在时间;
⑧“欠你之辈”的投掷物是否被方块阻挡;
⑨“欠你之辈”死亡的辅助项目
不需要依靠计分板-特效/execute @e[name=ShShot] ~ ~ ~ playsound random.burp @a ~ ~ ~ 0.05 2
/execute @e[name=ShShot] ~ ~ ~ particle fireworksSpark ~ ~0.9 ~ 0 0 0 0 2 force
给投掷物的行动轨迹上添加粒子效果
execute @a ~-2 ~-3 ~2 tp @e[name=Sh2,dx=4,dy=3,dz=8] ~ ~ ~ 180 ~
execute @a ~-2 ~-3 ~-2 tp @e[name=Sh2,dx=4,dy=3,dz=-8] ~ ~ ~ 0 ~
execute @a ~-2 ~-3 ~-2 tp @e[name=Sh2,dx=-8,dy=3,dz=4] ~ ~ ~ -90 ~
execute @a ~2 ~-3 ~-2 tp @e[name=Sh2,dx=8,dy=3,dz=4] ~ ~ ~ 90 ~
通过玩家相对于欠你之辈的位置转动头部
”欠你之辈“的核心项目-召唤{一下内容接高频}
1/execute @e[name=Shulker,type=Bat] ~ ~ ~ summon ArmorStand ~ ~-1.35 ~ {CustomName:Sh1,Invulnerable:1b,Invisible:1b,NoGravity:1b,Equipment:[{},{},{},{},{id:stone_slab}]}
用名为Shulker的刷怪蛋召唤蝙蝠后在蝙蝠的位置召唤一个盔甲架通过半砖模拟欠你之辈的下半部分
1/execute @e[name=Shulker,type=Bat] ~ ~ ~ summon ArmorStand ~ ~-0.55 ~ {CustomName:Sh2,Invulnerable:1b,NoGravity:1b,Invisible:1b,Small:1b,Equipment:[{},{},{},{},{id:skull,Damage:3s,tag:{SkullOwner:{Id:"51dda14c-10ab-4365-b01d-5175c57898bf",Properties:{textures:[{Value:"eyJ0ZXh0dXJlcyI6eyJTS0lOIjp7InVybCI6Imh0dHA6Ly90ZXh0dXJlcy5taW5lY3JhZnQubmV0L3RleHR1cmUvODcyZDM0MWQ3N2RiZGU2ZDUzZGFkNjFiZjE5MjUyNGRiZGI5NmFmMTM1OGUwNzQ4ZmVlYTE0ODFiMWY4In19fQ=="}]}}}}]}
用名为Shulker的刷怪蛋召唤蝙蝠后在蝙蝠的位置召唤一个盔甲架通过自定义头颅模拟欠你之辈眼睛
1/execute @e[name=Shulker,type=Bat] ~ ~ ~ summon ArmorStand ~ ~-1.05 ~ {CustomName:Sh3,Invulnerable:1b,Invisible:1b,NoGravity:1b,Equipment:[{},{},{},{},{id:stone_slab}]}
用名为Shulker的刷怪蛋召唤蝙蝠后在蝙蝠的位置召唤一个盔甲架通过半砖模拟欠你之辈的上半部分
1/execute @e[name=Shulker,type=Bat] ~ ~ ~ summon Slime ~ ~0.2 ~ {NoAI:1b,Size:1,CustomName:Shulker,DeathTime:19s}
用名为Shulker的刷怪蛋召唤蝙蝠后在蝙蝠的位置召唤一史莱姆作为伤害中介
1/effect @e[name=Shulker,type=Slime] invisibility 1 1 true
我的世界1.8下复刻“欠你之辈”原理详解。那今天为大家带来的是关于1.8下复刻“欠你之辈”的原理介绍,那不知道的玩家不妨进来看看哦!希望大家喜欢。
1.9的“欠你之辈”(误
是一个很有趣的生物,国外友人Dragonz在1.8下也通过命令组复刻了一个
蓝图文件下载地址:http://pan.baidu.com/s/1pJLzVcR 以下是本人拆模组的研究成果
将会涉及到的项目(九个虚拟变量):
分别对应:
①“欠你之辈”的投掷物的辅助项目;
②“欠你之辈”的抛射物的移动的辅助项目;
③“欠你之辈”的投掷物在攻击到玩家时悬浮效果的辅助项目;
④“欠你之辈”被攻击后不同状态的辅助项目;
⑤“欠你之辈的旋转动画的辅助项目;
⑥“欠你之辈”能否攻击;
⑦“欠你之辈”的投掷物的存在时间;
⑧“欠你之辈”的投掷物是否被方块阻挡;
⑨“欠你之辈”死亡的辅助项目
不需要依靠计分板-特效/execute @e[name=ShShot] ~ ~ ~ playsound random.burp @a ~ ~ ~ 0.05 2
/execute @e[name=ShShot] ~ ~ ~ particle fireworksSpark ~ ~0.9 ~ 0 0 0 0 2 force
给投掷物的行动轨迹上添加粒子效果
execute @a ~-2 ~-3 ~2 tp @e[name=Sh2,dx=4,dy=3,dz=8] ~ ~ ~ 180 ~
execute @a ~-2 ~-3 ~-2 tp @e[name=Sh2,dx=4,dy=3,dz=-8] ~ ~ ~ 0 ~
execute @a ~-2 ~-3 ~-2 tp @e[name=Sh2,dx=-8,dy=3,dz=4] ~ ~ ~ -90 ~
execute @a ~2 ~-3 ~-2 tp @e[name=Sh2,dx=8,dy=3,dz=4] ~ ~ ~ 90 ~
通过玩家相对于欠你之辈的位置转动头部
”欠你之辈“的核心项目-召唤{一下内容接高频}
1/execute @e[name=Shulker,type=Bat] ~ ~ ~ summon ArmorStand ~ ~-1.35 ~ {CustomName:Sh1,Invulnerable:1b,Invisible:1b,NoGravity:1b,Equipment:[{},{},{},{},{id:stone_slab}]}
用名为Shulker的刷怪蛋召唤蝙蝠后在蝙蝠的位置召唤一个盔甲架通过半砖模拟欠你之辈的下半部分
1/execute @e[name=Shulker,type=Bat] ~ ~ ~ summon ArmorStand ~ ~-0.55 ~ {CustomName:Sh2,Invulnerable:1b,NoGravity:1b,Invisible:1b,Small:1b,Equipment:[{},{},{},{},{id:skull,Damage:3s,tag:{SkullOwner:{Id:"51dda14c-10ab-4365-b01d-5175c57898bf",Properties:{textures:[{Value:"eyJ0ZXh0dXJlcyI6eyJTS0lOIjp7InVybCI6Imh0dHA6Ly90ZXh0dXJlcy5taW5lY3JhZnQubmV0L3RleHR1cmUvODcyZDM0MWQ3N2RiZGU2ZDUzZGFkNjFiZjE5MjUyNGRiZGI5NmFmMTM1OGUwNzQ4ZmVlYTE0ODFiMWY4In19fQ=="}]}}}}]}
用名为Shulker的刷怪蛋召唤蝙蝠后在蝙蝠的位置召唤一个盔甲架通过自定义头颅模拟欠你之辈眼睛
1/execute @e[name=Shulker,type=Bat] ~ ~ ~ summon ArmorStand ~ ~-1.05 ~ {CustomName:Sh3,Invulnerable:1b,Invisible:1b,NoGravity:1b,Equipment:[{},{},{},{},{id:stone_slab}]}
用名为Shulker的刷怪蛋召唤蝙蝠后在蝙蝠的位置召唤一个盔甲架通过半砖模拟欠你之辈的上半部分
1/execute @e[name=Shulker,type=Bat] ~ ~ ~ summon Slime ~ ~0.2 ~ {NoAI:1b,Size:1,CustomName:Shulker,DeathTime:19s}
用名为Shulker的刷怪蛋召唤蝙蝠后在蝙蝠的位置召唤一史莱姆作为伤害中介
1/effect @e[name=Shulker,type=Slime] invisibility 1 1 true
将史莱姆隐藏
2/tp @e[name=Shulker,type=Bat] ~ ~-20 ~
杀死蝙蝠
/execute @e[type=Bat,name=Shulker] ~ ~ ~ scoreboard players set @e[name=Sh3,r=2,c=1] ShSpin 0
与”⑤“进行联动
项目详解“④”欠你之辈的模型
/scoreboard players add @e[name=Shulker] ShulkHit 1 {HurtTime:10s}
欠你之辈(中介史莱姆)被攻击后分数加一
/execute @e[score_ShulkHit_min=1,score_ShulkHit=1] ~ ~ ~ entitydata @e[name=Sh1,c=1,r=2] {Equipment:[{},{},{},{},{id:stone_slab,Damage:5s}]}
当分数为一时更换上半部分的模型
/execute @e[score_ShulkHit_min=1,score_ShulkHit=1] ~ ~ ~ entitydata @e[name=Sh3,c=1,r=2] {Equipment:[{},{},{},{},{id:stone_slab,Damage:5s}]}
当分数为一时更换下半部分的模型
/execute @e[score_ShulkHit_min=2,score_ShulkHit=2] ~ ~ ~ entitydata @e[name=Sh1,c=1,r=2] {Equipment:[{},{},{},{},{id:stone_slab,Damage:3s}]}
当分数为二时更换上半部分的模型
/execute @e[score_ShulkHit_min=2,score_ShulkHit=2] ~ ~ ~ entitydata @e[name=Sh3,c=1,r=2] {Equipment:[{},{},{},{},{id:stone_slab,Damage:3s}]}
当分数为二时更换下半部分的模型
联动项目详解“⑨”欠你之辈的死亡后续
1/scoreboard players set @e[name=Shulker] ShulkDeath 10 {Size:0}
当中介被杀死时将中介的分数设为10
1/execute @e[name=Shulker] ~ ~ ~ scoreboard players set @e[name=Sh1,c=1,r=2] ShulkDeath 0
当中介存在场上时将sh1的分数设为0
1/execute @e[name=Shulker] ~ ~ ~ scoreboard players set @e[name=Sh2,c=1,r=2] ShulkDeath 0
当中介存在场上时将sh2的分数设为0
1/execute @e[name=Shulker] ~ ~ ~ scoreboard players set @e[name=Sh3,c=1,r=2] ShulkDeath 0
当中介存在场上时将sh3的分数设为0
2/scoreboard players add @e[name=Sh1] ShulkDeath 1
将sh1的分数加1
2/scoreboard players add @e[name=Sh2] ShulkDeath 1
将sh2的分数加1
2/scoreboard players add @e[name=Sh3] ShulkDeath 1
将sh3的分数加1
3/tp @e[score_ShulkDeath_min=1] ~ ~-255 ~
杀死sh1,2,3
3/kill @e[score_ShulkDeath_min=10]
杀死中介史莱姆
项目详解“⑤”欠你之辈的生物动画
1execute @a ~ ~ ~ scoreboard players add @e[name=Sh3,r=8,score_ShSpin=20] ShSpin 1
当玩家在欠你之辈附近时分数加一
1tp @e[name=Sh3,score_ShSpin_min=10,score_ShSpin=20] ~ ~0.05 ~ ~24.545454 ~
当分数在10到20这个区间时欠你之辈慢慢抬头
1execute @a ~ ~ ~ scoreboard players add @e[name=Sh3,rm=12,score_ShSpin_min=21] ShSpin 1[第二阶段]
当玩家远离欠你之辈时将分数加一
1tp @e[name=Sh3,score_ShSpin_min=40,score_ShSpin=50] ~ ~-0.05 ~ ~-24.545454 ~
当分数在40到50区间时欠你之辈闭合
2scoreboard players set @e[name=Sh3,score_ShSpin_min=51] ShSpin 0
完成一二阶段后重置
项目详解"⑥”欠你之辈的攻击允许
1/execute @e[name=Sh3,score_ShCanShoot_min=1] ~ ~ ~ summon ArmorStand ~ ~ ~ {CustomName:ShShot,Invulnerable:1b,Invisible:1b,Small:1b,NoGravity:1b,Equipment:[{},{},{},{},{id:heavy_weighted_pressure_plate}]}
当分数为1(可以攻击)时,在欠你之辈的地方召唤一个抛射物
1/execute @e[name=ShShot] ~ ~ ~ scoreboard players set @e[name=Sh3,r=8] ShCanShoot 0
当抛射物在欠你之辈附近区域时将分数设为0(禁止攻击)
2/scoreboard players set @e[name=Sh3,score_ShSpin_min=21,score_ShSpin=21] ShCanShoot 1当“⑤”的分数为21时将分数设为1(头颅闭合时)
3/scoreboard players set @e[name=Sh3] ShCanShoot 0
将欠你之辈的分数设为0(不能攻击)
项目详解“⑦”欠你之辈的投掷物的自然消失
scoreboard players add @e[name=ShShot] ShShotLife 1
将场上投掷物存在时间加一
execute @a ~ ~ ~ scoreboard players set @e[name=ShShot,r=1] ShShotLife 597
将击中玩家的投掷物存在时间设为597
kill @e[name=ShShot,score_ShShotLife_min=600]
杀死存在时间为600的投掷物
项目详解“⑧”欠你之辈的投掷物阻挡判定
1 /kill @e[name=ShShot,score_ShShotAir=0]
杀死被阻挡(分数为0)的弹射物
2 /execute @e[name=ShShot] ~ ~ ~ detect ~ ~1 ~ air 0 scoreboard players set @e[c=1,name=ShShot] ShShotAir 1
将没有被方块阻挡(即所处方块位空气)的弹射物的分数设为1(未被阻挡)
3 /scoreboard players set @e[name=ShShot] ShShotAir 0
高频将名为ShShot的欠你之辈的弹射物的分数设为0(被阻挡)
项目详解“②和①”[指令前的数字表示为优先级]欠你之辈的投掷物自动寻路
判定部分
【本模组的精华部分】
1/execute @a ~-2 ~-0.5 ~1 scoreboard players set @e[dx=4,dy=1,dz=200,name=ShShot,score_ShShotTime_min=6,score_ShShotTime=6] ShShotDir 1
片区判定
1/execute @a ~1 ~-0.5 ~-2 scoreboard players set @e[dx=200,dy=1,dz=4,name=ShShot,score_ShShotTime_min=6,score_ShShotTime=6] ShShotDir 2
片区判定
1/execute @a ~-2 ~-0.5 ~-1 scoreboard players set @e[dx=4,dy=1,dz=-200,name=ShShot,score_ShShotTime_min=6,score_ShShotTime=6] ShShotDir 3
片区判定
1/execute @a ~-1 ~-0.5 ~-2 scoreboard players set @e[dx=-200,dy=1,dz=4,name=ShShot,score_ShShotTime_min=6,score_ShShotTime=6] ShShotDir 4
片区判定
2/scoreboard players add @e[name=ShShot] ShShotTime 1
增加量 维持系统运作
通过划分的四个片区内玩家所处片区(即相对于抛射物的方向)来移动抛射物
tp @e[name=ShShot,score_ShShotDir_min=1,score_ShShotDir=1] ~ ~ ~-0.2 ~50 ~
tp @e[name=ShShot,score_ShShotDir_min=2,score_ShShotDir=2] ~-0.2 ~ ~ ~50 ~
tp @e[name=ShShot,score_ShShotDir_min=3,score_ShShotDir=3] ~ ~ ~0.2 ~50 ~
tp @e[name=ShShot,score_ShShotDir_min=4,score_ShShotDir=4] ~0.2 ~ ~ ~50 ~
分别向四周移动抛射物
execute @a ~-16 ~-2 ~-16 tp @e[dx=32,dy=-32,dz=32,name=ShShot,score_ShShotTime_min=6,score_ShShotTime=6] ~ ~0.5 ~
execute @a ~-16 ~2 ~-16 tp @e[dx=32,dy=32,dz=32,name=ShShot,score_ShShotTime_min=6,score_ShShotTime=6] ~ ~-0.5 ~
同样通过片区上下移动抛射物
scoreboard players set @e[name=ShShot,score_ShShotTime_min=7] ShShotTime 2
进入循环
项目详解“③”欠你之辈的攻击效果
execute @e[name=ShShot] ~ ~ ~ scoreboard players set @a[r=1] Lev 15
当场上存在投掷物且命中玩家时将玩家分数设为15
scoreboard players remove @a[score_Lev_min=1] Lev 1
被命中玩家分数减一
execute @a[score_Lev_min=1] ~ ~ ~ summon ArmorStand ~ ~0.2 ~ {CustomName:Lev,NoGravity:1b,Invisible:1b,Marker:1b}
当还处于悬浮状态时在玩家处生成盔甲架
execute @e[name=Lev] ~ ~ ~ tp @e[name=Lev] @p
将铠甲架传送到玩家处
tp @e[name=Lev] ~ ~0.2 ~
使盔甲架上浮
tp @a[score_Lev_min=1] @e[c=1,name=Lev]
将玩家传送至铠甲架完成一次循环
kill @e[name=Lev]
杀死铠甲架当条件不足时停止循环
PS:在此非常感谢我的世界玩家qin905604662的分享。模组转自国外友人Dragonz
以上就是我的世界1.8下复刻“欠你之辈”原理详解。更多精彩尽在游戏园我的世界专区。
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