回顾使命召唤 回顾使命召唤激情年代

时间:2016-02-22 来源:88130安卓下载 作者:佚名

如果你喜欢FPS单机游戏,那么你一定知道使命召唤这款游戏,这也近8年来称霸FPS游戏的雄鹰,也是作为FPS单机游戏迷的你必玩游戏之一!


这款游戏最早可以追溯到2003年11月,此后游戏的发售时间也一直为每年11月上下;游戏开发制作公司为我们熟知的动视,旗下使命的作品分别是分别是:《使命召唤》、《使命召唤2》、《使命召唤3》、《使命召唤4:现代战争》、《使命召唤:战争世界》、《使命召唤:现代战争2》和《使命召唤:黑色行动》,而它每一部都有它独特的魅力。


这款游戏不停在以id Tech 3(Quake3)引擎为根本,打造最有大片范儿的战争体验,在高清、物理特效和3D满天飞的期间,它的“纸片化”特色并没有影响自身的体现力;它的游戏要领不停都没有离开“枪——枪——枪”的老模式,它的最大特色——靠脚本构造的高度线性化的游戏体验被长期诟病,许多人不怀美意的预测,它会在不停的重复自我的进程中迎来黔驴技穷的一天,而在8年的时间内,它却完成了自我逾越,并且影响到FPS,以致其他范例游戏单机流程的编排要领;它从来没有像“合金装备”(Metal GEAr Solid)那样标榜本身是“影戏化游戏”,但它却议决主视角,秀出了迄今为止最强的影戏演出结果和大片气场,就连小岛秀夫这样的“互动数字影戏人”都不得不笃志研究这部作品的技法。


它是历史上累积销量最多的第一人称射击游戏,它创造过游戏发售前的预定总数即过400万份、5天实现5.5亿美元贩卖额的天下记录;也正是因为它着实太赢利了,不堪老板以竭泽而渔要领冒死A钱重压的制作组只能选择了再度出逃,系列的出息也因此而变得空中楼阁……它,便是“使命召唤”(Call of Duty,以下简称CoD)。从一群EA的“叛逃者”临时接手的原创品牌,到现在FPS范畴的无冕之王,CoD走过了属于它的豪情年代。


气势如虹的二战画卷


  1.【使命召唤】


  Call of Duty


  导演:Keith Arem


  编剧:Michael Schiffer


  作曲:Michael Giacchino、Justin Skomarovsky



使命召唤


  CoD初代作为一个开发项目,其实是在2015小组核心成员叛逃ACTivision(以下简称A社)之前就已经上马了。它的出现,本质是A社与EA当时水火不容的竞争关系的产物:一旦对方手中诞生了“印钞机”级别作品,自家不管行不行,也要拿出针锋相对的东西出来,于是CoD就成为了A社用于阻击如日中天的《荣誉勋章》(Medal of Honor)武器。可惜由于时间和资源全都不允许,A社只能临时拼凑起一支队伍来。在先期开发之后,A社即发现因为起点太低,CoD最有可能的结果就是变成一个山寨版的MoH,沦为业界和玩家的笑柄。就在项目濒临被砍的时候,2015小组的横遭变故让A社眼前一亮,他们出资让这群“浪人”们有了自己的容身之地——Infinity Ward(以下简称I组),并且还为他们提供了一个用于反击旧东家的项目——CoD。至于先前拼凑起来的那支临时工部队,A社则将他们编入了Gray Matter Interactive(负责CoD初代资料片《联合进攻》(Call of Duty:United Offensive)开发),后来Gray Matter也被编入了今天CoD的正选接盘手——Treyarch(以下简称T组),同样一群人倒腾出来的《黑色行动》(Call of Duty:Black Ops)以其浓郁的山寨味,完成了CoD的一次“轮回”,当然,这是后话。



美军第一关任务,其实就是对《兄弟连》第二集温特斯带领E连炸毁德军炮兵阵地的翻版


  CoD基本沿袭了《荣誉勋章》的框架,包括战场事件脚本、罗盘导航、对战争经典电影场面的再现等等,它的最大特色在于包装盒上的这句文案——“No one man won the war”,它也可以概括出这个“MoH给力版”的最大特色:永远都不会,也不可能成为一名孤单英雄,战友会始终伴随左右,这是一场战争,不是由一场单人狩猎。



《兄弟连》原型素材


  美军、英军与苏军三大战役不再是关卡的机械拼凑,而带有了三种明显不同的风格。玩家们不可避免的将101空降师战役与当时热播的HBO迷你剧《兄弟连》(Band of Brothers)联系到一起,尽管这个战役中只有一关与这部剧集有关。《拯救大兵瑞恩》(Saving Private Ryan)真实地解说了战争的残酷,《兄弟连》仍然延续了“斯大爷式”的镜头语言,尤其是对战争场面的描述上,包括了手持摄影机跟拍,大量的主观镜头运用和令人眩晕的影像摇动等等。游戏中对这个手法的借鉴是通过改良后的Quake3引擎中加入的弹震特效(Shell Shock Effect)来完成的。玩家的第一人称视点本身就起着镜头的作用,为了让屏幕上展现出电影中的那种凌乱的画面语言,游戏必须让玩家始终不停的运动,从而让玩家体验到战场中危险的不可预知性。当炮弹、手榴弹近距离爆炸时,屏幕画面剧烈的抖动让你感受到了自己在虚拟世界中踉踉跄跄的身影,巨大的爆炸更是会让玩家陷入弹震特效所制造的头晕目眩中,队友们在虚无飘渺的景象中与敌人争夺着彼此的生存权,而玩家本身仿佛已经脱离了战场……这种残酷除了CoD,似乎也只能去真实的战争中去寻味了。



坦克战的内容是Acitivision强制加入的,对此I组相当不满


  英军关卡部分则给人一种一气呵成、决无冷场的爽快感。炸毁水坝、乘车逃离、夺占飞机场三个关卡被设计得紧张感十足,这也是全游戏中玩法最多样化的战役。奇袭德军秘密电台的CQB作战、炸毁德军大坝的潜入战、逃亡关卡的反追击战、化装潜入德军战列舰后的脱出战,以及最紧张刺激的飞机场争夺战都让玩家大呼过瘾。



连枪都不发就让人往上冲的苏式“板载”,大概是制作人《兵临城下》看多了


  苏军战役的头两关可谓是整个游戏的高潮部分,就电影化表现手法而言,它已经完全表现出了《兵临城下》(Enemy at the Gates)中的壮阔与神秘。在游戏画面的演绎下,周围宏大战争场面不过是故事发生的一个特殊背景,相反赤手空拳的玩家似乎更像是这场战争的一个旁观者,手拿五发子弹的你在德军MG42机枪发射的密集弹幕中前进,无数战友在枪林弹雨中变得血肉横飞,人、生命、敌人的、战友的……他们此刻都不过是战争的消耗品,这种主视角所赋予的临场感乃是《兵临城下》这部电影所不能给予的。



《兵临城下》的启发


  “伏尔加河登陆”关相当于是对《兵临城下》的再创作,制作组仅仅是用督战队、冲锋、火网几个细节就还原了影片的神髓。当“我”从驳船中上岸,想象着关卡设计师为我安排的那个德军狙击高手长什么样时,突然,枪声、炮声、爆炸声震耳欲聋,把“我”从半睡眠状态惊醒——苏军夺取伏尔加河滩头阵地的战斗开始了,一时间,被炮弹掀起的水柱此起彼落,敌机疯狂的扫射让人无法辨别前方的道路,冲向岸边的士兵被击中,胸前鲜血喷涌,河水被染红了,河岸被染红了,眼前是炸断的手臂,那边是撕下的大腿,掀开的皮肉,刺出的骨头,胸腔翻开,肠肚横流,满脸血污,身首异处,布满了几百米宽的河岸,督战队则用老式重机枪的重复着“不前进就是死亡”的铁律。此时战争的无情、战争丑恶、战争的恐惧描写得淋漓尽致,令人震撼。



本作正式加入了肉搏攻击效果


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2.【使命召唤Ⅱ】


  Call of Duty 2


  导演:Vince Zampella


  编剧:Keith Arem Jason、Jason West


  作曲:Graeme Revell



使命召唤Ⅱ


  A社并不是慈善家,他们并不会无条件的“帮助”来自2015小组的这群“流民”,当CoD几乎是在一夜之间从鸡肋变成一棵摇钱树之后,A社会向EA那样进行又一轮的疯狂压榨吗?为了避免重温旧梦,I组在合同中特别加入了保持团队完整性和独立性的条款,这让他们获得了不少的特权:尽管I组是A社的全资子公司,但A社却无权从I组中抽调人员用于其它项目,I组也有权拒绝外来的开发任务。根据这一协议,I组尽管成功拒绝了CoD初代资料片《联合进攻》的制作,但却对新作的选题却没有最终决定权。Jason West希望能够能够让这个一听“二战”两字就反胃的小组去进行点新尝试,但A社并不同意这么做,再加上由于开发周期和资金的限制,每个人都对脱离二战题材的CoD没有太多的信心。双方妥协的结果,就是COD2这部I组开发的最后一款二战题材FPS的出现。



  攻占奥克角的战役原计划有两关,前段表现登陆,后段则表现德军反扑的凶横,结果由于资源不足而被整合到了一起


  CoD2显然是一部商业上大获成功的作品,它将过往的战场造势技法发挥到了极致,同时在创新性设计上却乏善可陈,让玩家已经出现了严重的审美疲劳。CoD2已经基本跳出了“电影化”完全依靠COS经典电影桥段的模式,其代价就是固定脚本的滥用。比如很多关卡中,如果不按照游戏所规定的进攻或者撤退路线行动,其下场就只有死,根本没有任何回旋的余地。以致于玩家感觉到自己就像是一个被导演牵着鼻子走的群众演员,这也注定了游戏所强调的单人模式并没有太多耐玩的元素。无论是在单机体验还是流程时间上,CoD2都没有表现出太多的诚意,事实上,CoD2是系列开发周期最短的一款作品,制作组的主要工作是对图像引擎进行升级优化,由于时间紧迫,他们甚至删除了原先计划中将近三分之一的流程。此举说明I组对CoD2的态度更多的是一种应付,他们已经将目光瞄准了未来。



其实对于死不了的NPC来说,就算挨一下88炮也是鸭梨不大呀!



制作组将主要精力都放在了图像引擎的优化上,CoD2在当时也是为数不多支持双核处理器的游戏正是因为CoD2在整体设计上已经出现了疲态,而玩家在旧有的模式下也日益“麻木”,在制作完成之后,Infinity Ward内部进行了反思。首先激烈辩论的话题,就是CoD系列是否要吊死在二战的大树上,包括越战、一战,乃至独立战争题材都成为了讨论的对象。



没有狙击,怎么能叫斯大林格勒?

3.【使命召唤3】


  Call of Duty 3


  导演:Keith Arem


  剧本:Marc Guggenheim


  配乐:Joel Goldsmith



使命召唤3


  在完成初代资料片的制作之后,Gray Matter与A社旗下的另一个二线工作室——Treyarch进行了资源整合,他们打造的Xbox与PS2版《大红一师》(Call of Duty 2:Big Red One)尽管能让A社对这个“备份”的工作能力有所肯定,但他们还不准备将T组升级为正选的操盘手。CoD3之所以成为了系列历史上第一款非I社开发,并且不针对PC平台发行的正篇作品,其原因是这样的:I组决定休整一年时间来研究续作的方案,CoD2的巨额销售业绩,也让“数钱数到手抽筋”的A社很痛快的答应了这一要求。就这样,原本由T组负责的这款外传作品升格为了独立的续作。



本作的战场背景相当单调


  在整体风格上,CoD3的战场和事件不再一味的追求充实度与戏剧感,本作的舞台被限制在法国的法来兹地区,无论是背景还是关卡设计都尽可能的贴近史实。所谓法莱兹包围战,是1944年8月初在法国城市法莱兹周围区域进行的一场精彩的歼灭战。盟军包围了德军第七军团和第五装甲军团。整个包围圈南部由美国和法国抵抗军构成,英国、加拿大、波兰三个国家的反法西斯勇士牢牢的守住了北部区域。经过四国军队的浴血厮杀,8月21日,已经完全丧失斗志的德军选择了无条件投降。



本作加入的“拼刀”设计,被不少玩家讥笑为脑残,然而T组后来硬是保留下来了


  在叙事方式上,CoD3也与之前有所不同(事实上在《大红一师》中,我们已经看到了倒序、插叙等表现方式)。剧情的整体结构,也与以往以美、英、苏三方士兵的独立视角予以呈现的表现模式有了很大的区别:游戏分别选取了美国、英国、法国、加拿大和波兰士兵的视角,每个故事之间相互关联,从不同的角度来诠释了法莱兹包围战的全过程。



  在英军SAS战役中,我们没有看到熟悉的Price大叔的登场,这似乎表明了T组的一种态度:我们不玩I组玩剩下来的东西


  应该说,T组对CoD3加入了不少属于自己的东西,比如进攻路线的分支选择、近距离遭遇敌人之后的“拼刀”、第一次将视角放在了敌后游击队身上。但作为一款优秀FPS的新作,CoD3的整体风格趋向平庸,你很难从中找到什么硬伤,而发现闪光点也是一样困难的。顺便说一句,CoD3特别喜欢安排“主角被揍倒在地,然后在一片模糊效果中再爬起来”这种段子,今天的《黑色行动》也完美的“继承”了这一特色……

4.【使命召唤:战火世界】


  Call of Duty:World at War


  导演:Margaret Tang


  编剧:Patrick Doody、Criag Houston、Chris Valenziano


  作曲:Sean Murray



使命召唤:战火世界


  CoD5是系列最后一款二战题材作品,它是在《使命召唤Ⅳ现代战争》(Call of Duty 4:Modern Warfare)“跳跃”至现代反恐战争题材之后出现的,这款公然开“历史倒车”的作品自宣布时就不被看好,但它后来的市场反响却让人大跌眼镜——惊人的1100万份销量!尽管现代背景的CoD4让不少二战粉丝们在感情上难以接受,但CoD5的成功绝不是因为它是一款满足“遗老遗少”怀旧情绪的应景作品,创造这一奇迹的并不仅仅是靠僵尸模式,而是游戏在风格上的突破,这就是对战争恐怖感、荒诞感和黑暗面的再现。



T组在本作中表现了他们对大场面的掌控能力


  其实,对于很多国内玩家来说,能够痛击鬼子,本来就是不少玩家儿时的梦想之一。与早先的《荣誉勋章:血战太平洋》(Medal of Honor:Pacific Assault)相比,CoDWW中的“鬼子”不但做到了形似,更重要的是神似:日军以诡异战术和疯狂、残忍的作风来弥补其火力的不足,诸如鼹鼠战、树顶狙击、诈尸、自杀式冲锋等等日军惯用的战术,也在游戏中有逼真的再现。堑壕战、坑道清除作战、海岛登陆战、丛林混战等系列中从未出现过的场面,更是惊喜不断,令玩家大呼过瘾。“亲身”体验的万岁冲锋,也让“板载”一词迅速成为了中国玩家的流行。



进攻首里城


  在CoD5中,制作组“原创”电影化大场面的能力再度升级:在寂静无声、伸手不见五指的原始森林中,忽然闪光弹升起,接着无数埋伏在草丛中的日军端着明晃晃的刺刀,高呼“瘫脑黑卡板载”的口号冲来;坐在登陆艇中的我们看到火箭弹、轰炸机将日军控制的海岛炸得火光冲天,犹如一片炼狱;在清除四门88炮之后,喊着“乌拉”的无数红军士兵在T34坦克的掩护和喀秋莎的“伴奏”下迎着弹雨扑向议会大厦……CoDWW是系列第一款全程配有音乐的作品,制作精良的BGM,很好的起到了转场和调动玩家情绪的作用。游戏在整体节奏偏快的同时,依靠不断出现的大魄力场面,共同谱写了这幅气势如弘的二战画卷。



尤金·斯莱基与他的长篇回忆录《与老兵在一起的日子》



与老兵在一起的日子


  另外一个让整个流程紧凑的做法是本作关卡之间的叙事手法,以高速剪接将历史纪录片、演示幻灯片组合在一起,配合基弗·萨瑟兰和格雷·奥德曼两位巨星神情并茂的演绎,宏观战局的变化得到了生动的描绘,也让观众在两个时空两场战争的交替中,获得了“神散形不散”的叙事控制快感。同前几作最大的不同,在于本作紧凑的结构。关卡的长度逐渐增加,早期的任务的流程明显偏短,这种前轻后重的分配,可以让游戏的兴奋点得到逐步释放。《战火世界》中的两条主线——太平洋战争岛屿争夺和卫国战争反攻阶段,其关连可谓是系列最小,但两场战争中截然不同的法西斯敌人,他们在装备、战法上的区别,让玩家在不断更换对手的同时,也在不断的根据对手的特性,而不是根据“剧情需要”来调整战法,这同时也避免了对玩家的重复刺激。更重要的是,二者之间在叙事手法和节奏方面高度接近,使得《战火世界》的单人战役显得一气呵成,玩家犹如置身反法西斯联盟的洪流之中,以风卷残云之势将这股恶魔势力一网打尽。



波波沙大叔Reznov很有希望成为T组的Price,结果他们却很无情的将他在《黑色行动》中编死了


  《战火世界》的气氛渲染达到了一个新的巅峰,它的太平洋战役流程所传达的恐怖和压抑感,完全可以与HBO迷你剧《太平洋》相媲美。原因在于二者的共同原型,是陆战队老兵尤金·斯莱基(Eugene Sledge,1923——2001)于1981年撰写的长篇回忆录《与老兵在一起的日子》(With the Old Breed)。1944年,当时在陆战一师3营K连的尤金利用佩里流岛和冲绳岛残酷战斗的间隙,在随身携带的一本圣经的空白处,记录下了他所亲历的战场环境,以及战争的实质——“它让恐惧与污秽联手起来攻陷你作为一个人所拥有的一切感官和思想”,书中带来了大量第一手的战场惨状,比战地照片更加让人触目惊心。T组以他们的超常发挥,证明了自己不是一个只能拾别人剩下的边角料打造二流游戏的“Backup”。


僵尸MOD,T组对此相当喜欢,于是他们在本作中加入了官方的僵尸模式 src="/upload/20112/20110228131932129.jpg">


  CoD2的开发工具泄漏之后,玩家们制作了一个僵尸MOD,T组对此相当喜欢,于是他们在本作中加入了官方的僵尸模式


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科技与鲜血铸就的现代战争传奇


  4.【使命召唤Ⅳ现代战争】


  Call of Duty 4:Modern Warfare


  导演:Keith Arem


  编剧:Jesse Sterm


  作曲:Stephen Barton、Harry Gregson-Williams



使命召唤Ⅳ现代战争


  I组首席执行官Jason West多次向A社的老板和董事会成员们表达,他和他的队员实在没法再做二战题材了,结果得到的回答总是一大堆花花绿绿的“市场调查报表”,以及这样一句话:“不!不!这太疯狂了!玩家们喜欢你们弄的二战的打枪游戏,我们决不允许你胡来!”在连吃数次闭门羹之后,I组再度展示了他们的叛逆性,CoD4从企划到前期制作,期间没有告知A社任何信息,甚至连开发经费都是自筹的,直到Jason West在公司的内部开发会上拿出技术演示,所有人都被吓了一跳。尽管设定大胆,但在场的董事会代表表示现代背景的CoD4极具商业价值,而且I组已经为这一项目全力以赴。生米就这样煮成了熟饭,A社高层在最终拍板的同时,也对I组的秘而不宣和近似于“逼宫”的行为感到极大的不满,这给二者之间矛盾的总爆发留下了祸根。


    本作图像引擎的官方代号是IW4.0,在效果出类拔萃的同时,优化得却很得当在这部作品所描绘的近未来世界观中,中东极端分子阿尔阿萨德(Al-Asad)和俄国分裂集团匪首扎卡耶夫(Zakhaev)发动联合叛乱,美国海军陆战队武装侦缉第一连和英国SAS部队Bravo小队,对这股恐怖势力予以清剿。第一次离开二战题材的CoD系列作品,也将玩家从波澜壮阔的二战战场,带入了惊心动魄、紧张激烈的现代反恐战争。如果说夜视仪、AC-130炮艇机、“标枪”反坦克导弹所带来的仅仅只是形式上的改变,那么大量小规模、高烈度的冲突,以及革新后的叙事手法,已经让CoD系列实现了了风格上的大转型。


导演试图在本作中表现现代战争的精确感和隐匿感,但事与愿违


  在CoD的早期作品中,所谓的主角,仅仅只是漂浮在空气中、端着武器冲锋的一双手而已。而那些所谓的“战友”,也仅仅只是跟着主角身后前进,然后在玩家身前不远之处被德军的火力扫倒,用以营造战场氛围的炮灰罢了(当然像大叔Price这种不能死的NPC,即使被88炮直接命中也不会有事)。这就与早期战争电影的模式非常接近——给参战双方划分正义和非正义的阵营,重点描绘敌我双方在战场上拼杀的实况,以完成对战争的“物质现实层面的复原”,或许说,人在战争中的价值不过是那些杀人兵器的操控者而已。随着时代的发展,战争片不再是专门为了表现残忍的厮杀和血腥的场面,而是越来越体现出一种人文关怀,从侧重纪实性的表现战场,开始向通过战争这一人类矛盾爆发的最高形式,去挖掘人性。虽然侧重表现杀戮的FPS永远也不可能具备“反战”的特质,但我们也可以看到MW确实在关注“人”的因素。大牌声优的引入、戏剧冲突的强化,以及事件脚本不再是单纯的克隆电影中的“名场面”,而是通过角色的带入、演绎来“秀”出故事,基本放弃了用放烟花式的震撼视觉效果来冲击玩家的感官,而是通过角色的演绎来感动玩家,这也是CoD系列转型的一个重大标志。尽管反恐战争的题材,使得这款游戏无法再用表面的“人海战术”来进行战场造势活动,但游戏中的登场人物数量并不亚于之前任何一款CoD作品,并且无论是主角、NPC还是匪首,都各个个性鲜明,令人过目不忘。



依然存在大量只能看,而无法参与互动演出的影视复制场面


  从具体的Gameplay来看,MW大体上相当于将玩家手中的STG44变成了AK47,将天上飞的“卡特琳娜”变成了AC-130,尽管制作组试图加入现代战争的隐匿性,在很多关卡中却仅体现于关卡开始前几个队员之间做做样子,一旦枪一响,等待玩家的依然是“Kill them all”式的游戏规则——是的,与完全不在一个技术层面上的中东土鳖们作战的美军,依然要拎着机枪对着阿拉伯怪叔叔们架设的火力点玩“猪突”。总体看来,MW依然没有逃出“CoD现代战争MoD”的桎梏,但它的一些出彩的关卡,如货轮关所体现的军事行动的精确美感,“双狙人”任务的惊心动魄,为后来MW2这部巅峰之作导演风格的确立积累了宝贵经验。



多人机制的成功,正式启动了全民CoD时代的到来

6.【使命召唤:现代战争Ⅱ】


  Call of Duty:Modern Warfare 2


  导演:Mackey McCandilish


  编剧:Jesse Sterm


  作曲:Hans Zimmer



使命召唤:现代战争Ⅱ


  I组内部早已经就将CoD转入现代背景达成了共识,但在企划MW的时候,他们还是就背景问题产生了激烈的争论——究竟是选择现实背景还是架空世界观?这个在今天看来毫无悬念的选择,当时在I组内部却有超过一半的人认为只有走现实(是的,按照MW的战场背景,应该就是拿“傻大木”开刀了)才是CoD的归宿,理由是以往系列作品带给玩家的代入感和氛围感,都是建立在真实发生的战争之中。不过,美剧编剧出生的Jesse Stern在两巨头的支持下力排众议,坚持了以YY作为撰写故事的指导方针。



取材自伊战剧集《杀戮一代》(Generation Kill)的第一关


  在制作MW2的时候,相信100%的制作组成员都会感到Jesse当初这个选择的英明神武——是的,在看CNN新闻的时候,每个血气方刚的年轻人都会将自己想象成身穿一身劲骚装备的美军一份子,在充满敌意的黑夜社区里左冲右突,激情扫射,YY一下属于自己的血色浪漫。然而真实的限制就是,伊拉克不能提供那么多成建制的武装抵抗人员供美军打靶,制作组也不可能在这里玩CoD式的步兵“板载”,况且一旦沾上伊拉克、阿富汗等背景,主题为讴歌军人牺牲精神的“使命召唤”,就会被自家人从道德制高点上一脚揣了下来(看看MoH2010就知道哪些选题不能碰了)。



本作第一次将战争带回了“家”


  这时就体现出架空题材的价值——不仅仅续作的剧情创作空间更大,而且也为各种狗血场面的上演提供了充分的理由:MW中的核爆事件造成了超过一万名美国海军陆战队员瞬间“蒸发”,就像当年黑鹰直升机在摩加迪沙坠落之后所发生的那样,美国政府不仅仅撤出了中东,而且还在世界范围内关闭了大量的军事基地,军事和政治影响力已经大不如全。与此同时在俄罗斯,极端民族主义政党将被美英联军击毙的扎卡耶夫塑造为一个烈士,煽动民粹主义,并且最终问鼎克里姆林宫。MW2的故事不再是“热点地区”同蒙面大盗和宗教狂热者级别敌人的小打小闹,而是一次美俄之间所爆发的激烈冲突。



像《红色黎明》(Red Dawn)致敬的小镇救援战


  MW2真正突破在于导演理念的进步:制作者们深知在第一人称视角下,就连自己的脚趾都无法予以表现,因此涉及到“肢体语言”的表演,就完全交给了NPC来完成。激活下一个脚本的路点不再是机械的跟随着罗盘的指引“赶路”,导航的功能转移到了特定NPC战友(如Soap、Price)身上,通过“Follow”、“Protect”等行动命令,玩家享受着虚假的军事行动参与感,而实际依然被导演牵着鼻子走。这一机制不仅仅绑架了你的行动,而且还绑架了你的视角,我们从名为“主视角”,实为“摄像机”镜头的观众角度,看到了留着莫西干头的“肥皂”钩杀俄军雪地摩托车时的凶悍,看到了Soap和Price这两代英雄重逢后的惺惺相惜,看到了游骑兵战士们在残破的白宫天台燃放绿色信号弹时的豪情万丈……不再有与实际操作完全割裂的“放烟花”场面,主视角在完成Run&Gun式传统功能的同时,也开始担纲叙事的重任。I组在本作中所体现出的节奏掌控能力,完全可以和一线好莱坞大片向媲美,什么时候该玩悲情,什么时候该玩热血,I的拿捏都相当到尾,犹如一个手法精湛的按摩师。



雪地摩托车脱出战的时候甚至无需瞄准即可准确命中敌人,show time本质一览无余


  在MW2开发过程中,I组与A社的矛盾彻底暴发,I组试图将Modern Warfare作为自己的独立品牌,以此来保持这个项目与工作室的相对独立性,而资方在这场斗争中彻底表现出了他们的逐利本质,他们采用高定价策略,并且拒绝给开发组成员发放项目奖金。MW2是系列作品中流程最短的一部作品,这一结果正是这场斗争所造成的:在最初的企划稿中,被“小李飞刀”干掉的并不是Shepherd将军,而是俄国民族主义首领Makarov,还有约五分之一的流程是讲述残余的TF141队员向Shepher所领导的叛军(影子公司)的复仇之战,但在09年10月的时候,I组已经隐约感觉到自己可能无法完成这部分的制作,因为A社已经开始收紧开发资金,劳资双方的关系也将至冰点。当然还有一个更大的可能,就是A社不希望MW2将所有的故事都讲完,“你都编光了,续作还扯毛啊?”


  如今,这群桀骜不驯的开发者同贪得无厌的投资者之间的互不妥协,使得CoD迎来了一场生死迷局,这是危机,也是挑战,更有可能成为突破创新瓶颈的机遇。尽管目前的情况不容乐观——Infinity Ward已经名存实亡,T组难当大任,刚刚成立的“大锤”工作室(由《死亡空间》(Dead Space)原小组核心成员构成)从未有过FPS方面的开发经验,但真正的CoDer都相信明年的《现代战争Ⅲ》会如期而至。即便Activision不再有能力去导演这部互动战争大戏,与Jason West、Vince Zampella两位大佬一同回归EA的I组精英们,他们已经重组了名为“复活”的全新工作室,他们依然会以另一种方式去续写传奇。我们的信心,不仅仅来自于CoD过往的辉煌,更重要的是源于它在任何时期都表现出的那种生生不息的前进动力。


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7.使命召唤7:黑色行动



《使命召唤7:黑色行动》(Call of Duty: Black Ops)是Activision公司出品的著名FPS游戏《使命召唤》系列的第七部,故事设定在越南战争与北极、古巴等一些冷战地区。玩家将扮演神秘组织成员,进行暗杀、不可告人的任务。“丧尸”模式可能回归,据了解“黑色行动”将是系列里画面最优秀的。


《使命召唤7:黑色行动》游戏背景故事剧情设定在了上世纪后期的美国越南战争时期,游戏主要描述了战争期间的一个名称为Studies and Observations Group的组织。
    他们将在越南战争中承担最秘密、最危险的任务。而且游戏场景还会穿插北极、古巴等一些冷战时期的热点地区。


玩家投身越南丛林时将扮演MACV-SOG成员,专司敌后渗透、破坏、暗杀等不可告人的隐秘行动。《使命召唤:黑色行动》将为你带来电影般的视觉冲击和紧张刺激的战斗。



《使命召唤7:黑色行动》拥有全新多人游戏模式——赌注竞赛(WAGER MATCH)。赌注竞赛模式是从传统的经验模式中另外加入了4种模式新模式,在这些模式中,玩家可以用自己赚到的奖励点数进行下注,如果在比赛中能够排到前三名将会赢得奖励。
    具体4种模式为:
    1、One in the Chamber:这个模式中只有手枪,三条命,而且也只有一颗子弹。如果你一枪未命中,那只有上拳头了。
    2、Sticks and Stones:你会拥有十字弓和小李飞刀。我们要回到过去模式的战斗了。
    3、Gun Game:这是一个有趣的模式,一开始大家将拥有初级武器,每杀一个人时你就会获得更好的武器,谁能率先获得最高级的武器谁将会获胜。当然,如果你中途挂了,那自然就要从最低级开始重来。
    4、Sharp Shooter:这类似一个随机武器和技能奖励的模式,在战斗中,每杀一个人,你都将会获得一个特殊技能。


曾为《世界战争》中的Viktor Reznov配音的好莱坞明星盖瑞·欧德曼。他的影视作品包括《暗夜骑士》等。与他一起的还有艾德·哈里斯,他将为这次游戏中的主角,CIA特工Jason Hudson配音。他曾扮演过《勇闯夺命岛》中的大反派

8.《使命召唤8》?


目前又有最新消息,据一份报告显示Sledgehammer Games的《使命召唤》将上演太空战争。报告称Glen Schofield和Michael Condrey正在负责开发一部“设定在未来”而且还设有“星际战士(space Marines)”的使命召唤新作。


  当然,我们并不是第一次听到《使命召唤8》的消息了,今年早些时候,动视就注册了“使命召唤:未来战争(Future Warfare)、高级战争(Advanced Warfare)、秘密战争(Secret Warfare)和太空战争(Space Warfare)”等。


  但此前传言使命召唤题材的现代和未来时间都是Infinity Ward的管辖权(就连Treyarch的黑色行动也只是在60年代),不过Infinity Ward此前已发生了翻天覆地的变化,谁还能拦得住动视的新抉择。


  或许下一部《使命召唤》中你将拿着激光枪进行作战,vs激光匕首?那又会是什么感觉呢?


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