我的世界1.9掉落表详解(出自WIKI)
我的世界1.9掉落表详解(出自WIKI)。那下面就给大家将我的世界WIKI新出的关于1.9掉落表给大家详细的介绍分析一下吧!感兴趣的玩家就猛戳这里查看吧!希望大家喜欢。
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首先是掉落表于箱子和生物的指定方式
可参考这个新闻
箱子:
├LootTable: 指定箱子使用哪个掉落表,如果这是一个双格箱子的话,那么只有被指定的一半会被这个标签影响
└LootTableSeed: 用于掉落表的随机器种子,不写或者为0的时候将随机产生种子
箱子内容被访问时(/blockdata访问除外),这些标签将会被移除,并且产生物品(感谢5L修正)
生物:
└DeathLootTableSeed: 用于掉落表的随机器种子,不写或者为0的时候将随机产生种子。
箱子和实体的掉落表可以使用/entitydata和 /blockdata 来改变
掉落表标签
掉落表使用JSON格式来定义,具体格式如下:
└pools: 物品池列表,每一个物品池都将从中随机抽取一些物品,具体取决于该物品池的rolls(你可以理解为掷骰)数目
├rolls: 决定了具体的rolls数目(即从物品池抽取多少次物品),和范围相对(即要么使用这个具体数量的标签,要么使用下方的范围标签)
├item: 物品ID,例如minecraft:diamond
├functions: 功能,设置一个施加于物品的特别行动(如附魔等),没有设定的functions将不会使用
└weight: 决定了物品被选中的权重,越高权重的物品将越容易被选
(根据个人经验来看被选中的几率应该为 物品权重/物品池中的总权重)
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首先是掉落表于箱子和生物的指定方式
可参考这个新闻
箱子:
├LootTable: 指定箱子使用哪个掉落表,如果这是一个双格箱子的话,那么只有被指定的一半会被这个标签影响
└LootTableSeed: 用于掉落表的随机器种子,不写或者为0的时候将随机产生种子
箱子内容被访问时(/blockdata访问除外),这些标签将会被移除,并且产生物品(感谢5L修正)
生物:
└DeathLootTableSeed: 用于掉落表的随机器种子,不写或者为0的时候将随机产生种子。
箱子和实体的掉落表可以使用/entitydata和 /blockdata 来改变
掉落表标签
掉落表使用JSON格式来定义,具体格式如下:
└pools: 物品池列表,每一个物品池都将从中随机抽取一些物品,具体取决于该物品池的rolls(你可以理解为掷骰)数目
├rolls: 决定了具体的rolls数目(即从物品池抽取多少次物品),和范围相对(即要么使用这个具体数量的标签,要么使用下方的范围标签)
├item: 物品ID,例如minecraft:diamond
├functions: 功能,设置一个施加于物品的特别行动(如附魔等),没有设定的functions将不会使用
└weight: 决定了物品被选中的权重,越高权重的物品将越容易被选
(根据个人经验来看被选中的几率应该为 物品权重/物品池中的总权重)
功能
掉落表使用不同的功能来施加一些特殊的行动于物品上,例如设定物品堆叠数量或设定附魔,下面是可用的功能列表和其使用的标签,这些标签将被放置在和function:同样的标签之下(也就是说,function填好名字之后,如果这个功能有附加标签的话那么就写在下面)[注:后面有实例说明]
enchant_with_levels – 决定了物品将拥有多少级的附魔(即等同于在附魔台里面使用多少级经验来产生附魔)
├treasure: 决定了物品是否可以使用“藏宝附魔”(即冰霜,修复这类不可透过附魔台获得的附魔)
│ (即要么使用这个具体数量的标签,要么使用下方的范围标签,后文不再作解释)
furnace_smelt – 产生如同将物品放入熔炉熔炼的效果,例如用于将烧死的动物肉烤熟
looting_enchant – 决定了掠夺附魔对此物品产生的效果,如果不使用该功能的话掠夺附魔将不起效果
├count: 决定了掠夺附魔将额外掉落多少该物品,和范围相对
│ (个人理解是每一级附魔带来的额外掉落,例如这是1的话掠夺1将掉多1个,掠夺2将多2个)
set_count – 决定了物品的堆叠数量,如果不设定的话将默认为1个物品
set_data – 决定了物品的损害值(例如不同颜色的羊毛有不同的损害值)
set_nbt – 添加NBT标签到物品上
└tag: 需要添加的标签,和命令使用的Data tag相似,值得注意的是第一个括号需要书写(即最外面的{})并且里面的双引号需要用转义(JSON书写规则)
条件
掉落表可以向掉落物,物品池或者功能增加不同的条件,决定他们是否被使用。下面是一系列的可用条件,和功能一样,额外标签放置在和condition:一样的位置
entity_properties – 决定了该条件需求的特性(简单来说就是要符合某些条件啦)
├entity: 决定了被检查特性的实体,设置成this检查死亡的实体, killer检查杀死他的实体,killer_player检查杀死他的玩家
│ (简单来说就是究竟是谁要满足条件)
(目前来说看来只有着火这一个,以后可能会有更多)
entity_scores – 检查实体的分数以决定是否掉落(这个应该不会是系统自带的条件,反而是方便地图制作者的条件)
├A score: 键名为objective名(即前面标签名A score是一个objective的名称),值则为一个具体分数,和范围相对
│请注意在15w43b不能正常使用(mojang plz)
killed_by_player – 要求实体必须被玩家击杀
└inverse: 反转条件需求,物品只在实体不是被玩家击杀的时候掉落
random_chance – 改变物品池被使用的几率(目前来说我还没找到这个条件哪里被使用了)
random_chance_with_looting – 基于掠夺附魔改变物品池被使用的几率(广泛应用于生物的稀有掉落物)
└looting_multiplier: 每一级掠夺附魔增加的几率
那么翻译就在这里,之后的一些实例分析等我晚上再做吧……
做这玩意差点没累死我……
那么在你能愉快玩JSON之前
强烈建议安装一个notepad++
不然系统自带笔记本会玩死你的
就这样
基础说明
掉落表看着很复杂,估计你已经被我吓傻了吧
不过其实呢,有时候也并没有那么复杂,仔细看的话光conditions自己已经重复3次了
并且一般情况下并不是全部标签都有的比如拿creeper的掉落表来说:
creeper掉落表代码:
{
"pools": [
{
"rolls": 1,
"items": [
{
"item": "minecraft:gunpowder",
"weight": 1,
"functions": [
{
"function": "set_count",
"count": {
"min": 0,
"max": 2
}
},
{
"function": "looting_enchant",
"count": {
"min": 0,
"max": 1
}
}
]
}
]
}
]
}
这个是一个比较简单的掉落表,没有conditions的出现
首先最外层的括号就是根标签了
然后是pools,代表creeper的物品池,这次只有一个
rolls采用的是指定数量那个,代表每次在这个物品池里面抽取一次
说起物品池,你可能会不太明白这个概念
说白了就是我现在有一个抽奖箱,里面有一个个球球,代表一种物品
我roll一次,就是我伸手进去抽一次
物品池里面也只有gunpowder(火药)这个掉落物,因为creeper只会掉这个
然后这个物品具有两个functions,set count和looting enchant
前者是用于设置creeper掉落的火药数量,这里是0~1,代表每次要么不掉,要么掉一个
后者是用于和掠夺标签互动的,这代表我每级掠夺能额外掉落多少火药,这里的数值是0~1,要么不多掉要么多掉一个
例如我有掠夺1,我击杀了creeper,那么系统开始判定
首先从物品池里面抽一次,这里只有一个物品,于是我们摸出了火药“球球”
这个球球本身是代表随机数量的火药(setcount 0~1)
我们运气不好,摸到了0
然后掠夺1再次进行判断,结果我们脸太黑,额外掉落出了0(looting enchant 0~1)
于是没有火药
但是如果我们运气好,第一次随机到了1
掠夺判定也随机到了1
于是我们会获得2个火药
但运气一般的话,第一次随机到了0,但附魔判定出了1的话
那么我们会有一个火药
更高等级的附魔情况一样,不过每一级附魔都要进行一次判定,II级就2次,III级就3次
如此类推,这就是为什么如果自定义一个等级非常非常高的掠夺会卡死你
因为一次掉落太多火药了……
functions补充
然后想补充说明一下functions
看到functions开头的说明你可能不太明白这些标签将放置在同样的标签下是什么意思
这里就是最好的例子
功能名称当然就是set count和looting enchant,我们填了下去
但是我们想要设定范围,于是我们就在下面跟着添加了count这个compound
其他功能的操作也是一样的
PS:在此非常感谢我的世界玩家sylqiuyifeng的分享。
以上就是我的世界1.9掉落表详解(出自WIKI)。更多精彩尽在游戏园我的世界专区。
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