我的世界1.7新指令制作地图效果心得攻略
我的世界1.7新指令制作地图效果心得攻略。那废话就不多说了,那下面就一起来看看下面的这个如何利用1.7的新指令在地图中做出逆天的效果的攻略吧!希望对大家有所帮助。
游戏园我的世界官方群: 325049520 游戏园我的世界二群: 256070479 欢迎各路喜爱我的世界的小伙伴们加入讨论!玩服务器的小伙伴们可以加入: 464651602 群一起联机玩游戏哦!
1.7已经出了一段时间了,但是很多人都不熟悉新增加的逆天指令,现在还没有一个系统的教程。为了让地图党作出更好的地图,我决定发这个教程来让人们知道这些指令的详细用法。
也许你看到一堆英文、括号就觉得头晕,其实这些东西都很简单,如果去尝试的话你是会成功的。
生成一个悬浮在空中的恶魂火球,打一下就飞出去,碰到方块就会爆炸
/summon Fireball ~ ~ ~ {ExplosionPower:200,direction:[]}
如此壮观的景象就是它造成的
轻松自定义村民交易
summon Villager ~ ~1 ~ {Offers:{Recipes:[{maxUses:999,buy:{id:1,Count:1},sell:{id:1,Count:2,Damage:1,tag:{ench:[{id:1,lvl:99}],display:{Name:a}}}},{maxUses:999,buy:{id:2,Count:1},sell:{id:2,Count:2,Damage:1,tag:{ench:[{id:2,lvl:99}],display:{Name:b}}}}]},CustomNameVisible:1,CustomName:"名字"}
(如果命令比较长,请放入命令方块再执行)
大威力苦力怕,你值得拥有(爆炸半径100格,小心电脑卡死)
我的世界1.7新指令制作地图效果心得攻略。那废话就不多说了,那下面就一起来看看下面的这个如何利用1.7的新指令在地图中做出逆天的效果的攻略吧!希望对大家有所帮助。
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1.7已经出了一段时间了,但是很多人都不熟悉新增加的逆天指令,现在还没有一个系统的教程。为了让地图党作出更好的地图,我决定发这个教程来让人们知道这些指令的详细用法。
也许你看到一堆英文、括号就觉得头晕,其实这些东西都很简单,如果去尝试的话你是会成功的。
生成一个悬浮在空中的恶魂火球,打一下就飞出去,碰到方块就会爆炸
/summon Fireball ~ ~ ~ {ExplosionPower:200,direction:[]}
如此壮观的景象就是它造成的
轻松自定义村民交易
summon Villager ~ ~1 ~ {Offers:{Recipes:[{maxUses:999,buy:{id:1,Count:1},sell:{id:1,Count:2,Damage:1,tag:{ench:[{id:1,lvl:99}],display:{Name:a}}}},{maxUses:999,buy:{id:2,Count:1},sell:{id:2,Count:2,Damage:1,tag:{ench:[{id:2,lvl:99}],display:{Name:b}}}}]},CustomNameVisible:1,CustomName:"名字"}
(如果命令比较长,请放入命令方块再执行)
大威力苦力怕,你值得拥有(爆炸半径100格,小心电脑卡死)
给玩家一个383号物品,由于没有给出附加值,所以得到的物品虽然是怪物蛋,但是什么也刷不出来,但是拿着它右键却可以被认为是使用了该物品
如果要重复使用的话,把清零的命令方块也给一个高频红石即可
这就是一个例子了,还有的mineblock等也是相同的道理,有问题可以问
这是sethbiling的一个pvp地图:PizzaSpleef
下载链接:
密码:q76h
用刷怪笼达到显示虚拟方块的方式
刷怪笼生成指令:setblock ~ ~1 ~ 52 0 replace {MinSpawnDelay:1,MaxSpawnDelay:3,SpawnCount:4,RequiredPlayerRange:16,Delay:1,MaxNearbyEntities:6,SpawnRange:4,SpawnData:{UUIDLeast:-5115182707123958906,FallHurtAmount:2.0,Motion:[0.0,0.04,0.0],OnGround:0,UUIDMost:4191661717765638824,DropItem:1,Dimension:0,Air:0,在这里添加虚拟方块坐标(Pos:[......]),Data:0,Tile:12,PortalCooldown:0,HurtEntities:0,Fire:-1,FallDistance:0.0399999991059,TileID:12,Rotation:[0.0,0.0],Invulnerable:0,EntityId:"FallingSand",FallHurtMax:40},SpawnPotentials:[{Weight:1,Type:"FallingSand",Properties:{UUIDLeast:-5115182707123958906,FallHurtAmount:2.0,Motion:[0.0,0.04,0.0],OnGround:0,UUIDMost:4191661717765638824,DropItem:1,Dimension:0,Air:0,在这里添加虚拟方块坐标(Pos:[......]),Data:0,Tile:12,PortalCooldown:0,HurtEntities:0,Fire:-1,FallDistance:0.0399999991059,TileID:12,Rotation:[0.0,0.0],Invulnerable:0,EntityId:"FallingSand",FallHurtMax:40}}],EntityId:"FallingSand"}
注意,“在这里添加虚拟方块坐标(Pos:[......])”要按格式换成坐标
突然发现忘了说药水了
它的指令是give @p 373 1 16428 {CustomPotionEffects:[{Amplifier:126,Duration:99999,Id:8}]}
分开来看
give @p 373 1 16428
{CustomPotionEffects:
[
{
Amplifier:126,
Duration:99999,
Id:8
}
]
}
tag里是CustomPotionEffects,表示所有药水效果。里面也可以有许多个tagcompound,每个就是一个药水效果
其中,Amplifier是效果等级,Duration是持续时间(秒),ID就是药水状态id
如果药水的等级是负数呢?
give @p 373 1 16428 {CustomPotionEffects:[{Amplifier:-2,Duration:99999,Id:8}]}
这个药水是-2等级的跳跃药水,用了之后,就跳不上方块了
负等级力量药水反而会减少攻击力,负等级迟缓药水反而会加快速度。这些都可以自己试验
/summon Slime ~ ~ ~ {Size:20}
Size是史莱姆的大小。如果Size是负数,会怎样?
/summon Slime ~ ~ ~ {Size:-1}
史莱姆一出生就会死掉,看不见史莱姆,但是却可以看见烟雾。可以用来做烟雾效果
另外,任何生物的CustomName如果是Dinnerbone,那么这个生物会倒立
summon Sheep ~ ~ ~ {CustomName:Dinnerbone}
为了更好记住这些英文东西,在此给出这些单词的中文意思
set-设置
editor-编辑器
tag-标签
attributes
list
base-(貌似是)基础值
generic-通用
health-生命值
Equipment-装备
effect(s)-状态
Duration-持续时间
Damage-损坏度(在这里是附加值)
Count-数量
Skull-头
owner-所有者(拥有者)
lv-lever的缩写,等级
lore-知识(附注?)
Modifiers 修饰符
movement-运动
move-移动
speed-速度
attack-攻击
knockback-击退
Resistance-距离
destory-破坏
replace-替换
motion-动力
Primed-填装(可填装?)
fuse-导火索
minecart-矿车
custom-自定义
display-显示
tile-(方块?)
Offset-偏移量
data-数据
fallingsand-掉落的沙子
riding-骑
structure-结构(建筑?)
command-命令
event-事件
Achievement-成就
item-物品
stat-统计
下面讲一个很吊的滤镜
滤镜下载链接:
密码:4spt
如图是一个小小的红石装置
(小游戏,猜这是干什么的红石装置。第一个猜对的可以被我关注,已经被我关注的请勿回答。)
进入mcedit,选中它
左边选项什么都不用管,点击filter
之后,上方出现了一个命令方块
进游戏,激活命令方块
上面出现了这样一个奇葩东西
恶魂火球是浮空的,点一下它,他就会飞走
火球落地的地方,竟然生成了和原先一样的装置!
站在方块底下,跳了一下,然后
居然跳了上来,而且站在了上面!
存档下载链接:
密码:fyw8
下面讲解原理
这就是装置了
用命令方块做出一个超高频红石。命令方块右边已经有一个红石块,这时命令方块被激活,于是在右边又放置一个红石块。由于旧方块处理方式是destory,所以会先把原有的红石块破坏再放置红石块。这就使得信号消失又出现,再次激活命令方块,形成高频红石
高频红石直接激活了这个testfor命令方块,检测玩家是否在那三个方块上方
如果玩家在那里,那么左边的六个命令方块不会不断激活,而右边的三个命令方块会开始被不断激活。如果玩家不在那里,就反之
左边的那三个命令方块中,其中三个显示虚拟的石砖方块,另外三个将石砖方块位置替换为空气
右边的那三个命令方块,会在那个位置放置实际的石砖方块
这个装置做出了这样的一个效果:当玩家在那三个方块下面,那三个方块并不实际存在,是虚拟的方块。当玩家跳上去了之后,不再显示虚拟方块,而是实际放置石砖方块。所以做到了这个效果
14w02b快照中出现了@e ,@e可以再命令中取代玩家的位置作为对象。也就是说很多指令也可以对实体使用了,又是一个变态功能。
举个例子,7号状态是瞬间伤害状态,6是级别
点了之后,史莱姆全死了
还有小的史莱姆没杀死,多点几下就可以了(是不是有点丧心病狂了)
@e和玩家一样可以加限定符,type代表实体id,这里指的就是只限定Pig
羊没事,猪死了
还可以限定区域
只在区域内的羊死了
ps.突然发现tp指令中坐标可以换成玩家(@a @p 之类的)或实体(@e),这样就可以做到一些更逆天的效果,以后会讲到
1.8快照中,testfor可以附加nbt了,让我们看看玩家的nbt格式吧
这些东西就是玩家的nbt格式了
selectItemSlot是指玩家选定的物品格的号码
这是物品方格的号码。我现在选中的是1号
这是一个装置,右边那个漏斗的作用是高频红石。
命令方块中的命令:testfor @p {SelectedItemSlot:0}
当我选中第一格的时候,电路就激发了
nbt外置修改器下载链接:
密码:ucmj
村民交易模板
summon Villager ~ ~1 ~ {Offers:{Recipes:[{一个交易},{一个交易},{一个交易}]}}
{一个交易}={maxUses:最大使用次数,buy:{一个物品},buyB:{一个物品},sell:{一个物品}} (buyB可以没有)
{一个物品}={id:ID,Damage:附加值,Count:数量,tag:{物品附加标签}}
前面说过,矿车堆叠时可以保持动力。矿车有两种堆叠的方式,第一种在生存模式就可以做到。如图,做好这个装置
然后,把左边的矿车推进去,就达到了堆叠的目的
但是矿车并没有紧密联系在一起(用未激活的动力铁轨可以定住矿车)
矿车ride矿车,可以使矿车紧密相连
/summon Minecart ~ ~1 ~ {Riding:{id:Minecart}}
summon Creeper ~ ~1 ~ {ExplosionRadius:100,powered:1}
生成一根柱子
summon FallingSand ~5 ~4 ~ {TileID:1,Time:1,Riding:{id:FallingSand,TileID:1,Time:1,Riding:{id:FallingSand,TileID:1,Time:1,Riding:{id:FallingSand,TileID:1,Time:1,Riding:{id:FallingSand,TileID:1,Time:1}}}}}
一个小黑,拿着基岩,而且头戴矿车
/summon Minecart ~ ~ ~ {Riding:{id:Enderman,carried:7}}
骑上矿车,然后调到下雨模式,小黑会带着你乱跑
我点了一下黄色字,给我了64个钻石块
tellraw @a {text:"你好",color:red,extra:[{text:" 想成为高富帅吗?",color:yellow,clickEvent:{action:run_command,value:"/give @p 57 64"}}]}
当然,可以做到的东西不止于此。本帖将涉及到1.7新增各种指令的用法以及scoreboard的改变和他们在地图中的应用实例。
目录
留用
一般来说,在指令栏(按“/”键出现的东西)输入的指令都可以在命令方块中使用。但是指令栏有字符限制,而命令方块中没有。
1.7新增或改动的指令:
1.summon 实体 id 坐标 {nbt信息}
summon是召唤的意思,用于生成实体
2.setblock 坐标 物品id 损坏度(附加值) 方块放置方式 {nbt信息}
设定某地方块,一个指令只能设定一个方块
3.testforblock 坐标 物品id 损坏度(附加值) {nbt信息}
类似于testfor,检测某坐标有没有指定放开。请在命令方块后面放一个比较器来作为输出。
4.tellraw 玩家 纯文本消息(可以是nbt信息)
向玩家发送一条信息显示在下方
5.give 玩家 物品 损坏度(附加值) {nbt信息}
现在give指令可以给物品附加信息了
nbt是什么?nbt是minecraft专用的一种文件格式。他的特点就是:以树形排列的标签储存信息。nbt表示就像这个图一样
你怎么推他,两者都不会分开
命令方块矿车中,Command是它的命令。
先做出三个紧密相连的命令方块矿车
/summon MinecartCommandBlock ~ ~1 ~
{Riding:{id:MinecartCommandBlock,
Riding:{id:MinecartCommandBlock,},},}
然后给每个矿车都加上Command
/summon MinecartCommandBlock ~ ~1 ~
{
Riding:{id:MinecartCommandBlock,
Riding:{id:MinecartCommandBlock,
Command:""},
Command:""},
Command:""}
在其中分别加上三个指令
/summon MinecartCommandBlock ~ ~1 ~
{
Riding:{id:MinecartCommandBlock,
Riding:{id:MinecartCommandBlock,
Command:"/tp @e[r=1] ~ ~ ~0.5”},
Command:"/setblock ~ ~-2 ~2 minecraft:redstone_block"},
Command:"/setblock ~ ~-1 ~2 minecraft:activator_rail"}
生成这样一个实体之后,让他行驶在激活铁轨上,他就开始了无限的运动(有方向要求)
因为命令方块矿车在不断自我传送,而且在不断铺铁轨
另外说一下,命令方块虽然在铁轨上,但是实际位置在铁块处
下面说clone指令(1.8快照新出的) (clone是克隆的意思,也有复制的意思)
clone指令的用法:
/clone 点A坐标 点B坐标 移动后的点A或B坐标(是A还是B看哪个在下面)
点A和点B是一个长方体区域的两格端点,有了A、B的坐标,就可以确定一个选区,图中红石块就是点A和点B
如图,命令方块矿车位于玻璃处,以它为基准,用clone指令将铁块长方体向x轴增大的方向移动四格,指令是
/clone ~3 ~3 ~ ~ ~1 ~-2 ~4 ~1 ~-2
在这个指令中~3 ~3 ~是右上角红石块的坐标
~ ~1 ~-2是左下角红石块的坐标
~4 ~1 ~-2是左下角红石块向右后方移动了四格后的坐标
使用了之后 (不要在意把矿车换成命令方块)
有了克隆指令之后,以前生成墙的那个指令弱爆了,现在可以这么做
(注意铁轨朝向z值增加的方向)
命令方块中的指令:
/summon MinecartCommandBlock ~ ~1 ~
{Riding:{id:MinecartCommandBlock,
Riding:{id:MinecartCommandBlock,
Riding:{id:MinecartCommandBlock,
Command:/tp @e[r=1] ~ ~ ~0.5},
Command:"/setblock ~ ~-2 ~2 minecraft:redstone_block"},
Command:"/setblock ~ ~-1 ~2 minecraft:activator_rail"},
Command:"/clone ~ ~1 ~ ~ ~9 ~ ~ ~1 ~1"}
按下按钮之后,开始造墙
但是如果连续两下使用怪物蛋,装置就会失效。于是,改进了一下,变成了这样
指令从左到右依次是:
testfor @a[score_useegg_min=1]
scoreboard players set @a[score_useegg_min=1] useegg 0
scoreboard objectives add useegg stat.useItem.383
使用前先激活一下最右边那个命令方块
原版中没有巨人蛋,但是用这个东西可以做出伪巨人蛋
指令:
生成一个巨人
将制定位置中的巨人传送到玩家那里,R是指范围,是以命令方块本身为中心的一个球形范围
这样,当你用蛋右键的时候,就会生成一个巨人◆◆
有人想要把某个实体传送到玩家的旁边,而不是玩家的位置,要怎么做呢?
做一个这样的装置
命令:
按下按钮后,羊传送到了玩家的旁边
现在要说的是命令方块的一个特性
当一个命令方块被激活后,会有两种结果:命令执行了、命令没有执行
一般情况下命令会执行,在出现以下情况的时候命令没有执行
1.命令不正确,无法识别
2.命令中的玩家没有找到
3.这个命令要取消(删除)的东西没有-(例如删除一件物品,如果玩家没有那个物品,那么命令就没有执行)
在命令方块旁放一个比较器。如果命令执行了,比较器就会输出信号,如果没有执行则不输出信号
如图装置,命令图上有
离命令方块两格外,按下按钮,比较器没有输出,因为没有找到玩家
在两格之内,按下按钮,比较器输出了
还有,effect指令中如果等级是0,就是说取消这个药水效果,配合比较器可以检测玩家是否有制定药水效果,同理用clear也可以检测玩家是否有制定物品
下面说一些pvp、rpg地图里可以用到的技巧
1.自定义怪物掉落物
这里是让僵尸掉落红石
从左到右指令依次是
scoreboard players set @a[score_killzombiecount_min=1] killzombiecount 0
give @a[score_killzombiecount_min=1] redstone
scoreboard objectives add killzombiecount stat.killEntity.Zombie
当然使用这个装置前要/gamerule doMobLoot false
但是!当你连续杀死两只僵尸后,这个装置就会卡住
所以,就有了这样的设计
左边的装置命令从上到下依次是
scoreboard players set @a[score_killedzombie_min=1] killzombiecount 0
scoreboard players set @a[score_killedzombie_min=1] killedzombie 0
give @a[score_killzombiecount_min=1] redstone
scoreboard players set @a[score_killzombiecount_min=1] killedzombie 1
右边的那三个命令方块依次是
scoreboard objectives add killedzombie dummy
scoreboard objectives add killzombiecount stat.killEntity.Zombie
gamerule doMobLoot false
有人会问
为什么 testfor @e[type=Creeper] {Health:20} 没有用呢?
某些类型的整数标签在testfor指令中,数字后面要加“s”
变成testfor @e[type=Creeper] {Health:20s} 就可以正常工作了
HealF也表示生命值,是小数标签,在testfor中数字后面加“f”
例子:testfor @e[type=Creeper] {HealF:20f}
下面要说的一些东西都是可以用在rpg地图中的一些装置,请使用至少14w06b快照的版本打开存档。请不要用1.7.4打开存档!
图片:
下载地址链接:
密码:imns
里面有许多装置
这个装置使杀死僵尸后获得红石(上面已经说过了)
这个装置,使钻石剑攻击后冒出符文(如果粒子效果关了就看不见)
这个装置,使你拿怪物蛋右键后会生成一个火球(这被称之为火球魔法)。。。
这个装置,让你通过点击json的方式与村民谈话。当你靠近村民后就开始谈话,远离村民后就结束谈话,你可以从村民那买钻石剑和怪物蛋(需要money),村民后面有按钮可以让你获得money
这个装置
右边那两个命令方块是创建项目用的
左边的指令从上到下分别是
scoreboard players set @a[score_swordattacked_min=1] swordattack 0
scoreboard players set @a[score_swordattacked_min=1] swordattacked 0
particle enchantmenttable ~ ~2 ~ 1.5 1 1.5 0.01 1000 @a[score_swordattack_min=1]
scoreboard players set @a[score_swordattack_min=1] swordattacked 1
有没有感觉和上一个很像呢
particle指令 用法是
particle_粒子名字_粒子生成位置_粒子扩散长度(扩散区域是一个正方形,分别是xyz轴的长度)_粒子消失速度(越大消失越快)_粒子数量 _参照物(玩家或实体)(当粒子生成位置使用”~“的时候,“~”以参照物为准)
这个装置,使你拿怪物蛋右键后会生成一个火球
这个装置,最左边那块是生成分数项的
它右边的那一块和上面的很相似,作用也类似。只是多了一个命令方块来删除玩家的一个蛋。
右边那块的两个命令方块,分别是
testfor @e[r=8,type=Fireball]
summon Fireball ~ ~5 ~ {direction:[]}
检测是范围内否有火球,如果没有火球,就说明火球被传送走了,于是再生成一个
为了防止特殊情况使这个东西永久失效,我把非门变成了一个高频红石
这个时候,点击左边的按钮,获得100个钱
然后点击中间的按钮,就可以在右边显示你的钱数
剑需要100个钱,所以你要至少100个钱才能买,蛋也是一样。
使用那个剑的效果
冒出符文
拿着蛋右键,可以召唤一个火球
这是什么???球?
这是MC吗!!!这不MC!
凑近看,什么奇葩玩意!!!
PS:在此非常感谢我的世界玩家熄灭的红石火把的分享。
以上就是我的世界1.7新指令制作地图效果心得攻略。更多精彩尽在游戏园我的世界专区。
热门攻略推荐:
看上去有点像文件夹。一个文件夹下可以套文件夹。文件夹下是文件,每个文件都有名字和它所包含的信息。有的文件包含数字的信息,有些文件包含文字的信息。
每个“文件”都有各自的意义,可以从名字上来判断。例如Air就是该实体在水中呼吸的剩余gametick数。(1gametick=0.05秒)
如何查看一个实体的信息,并把它以nbt形式显示出来?有许多种方法,这里我推荐用一个nbteditor滤镜的方法。(本楼下面的内容可以不看)
下载nbteditor滤镜:
链接:
密码:7uv5
如果出现异常,那么可以使用mcedit整合包:
链接:
密码:xufb
这个整合包和滤镜都是我从@Ahoking 的贴子里找到的。
另外,附加信息的方块,他的附加信息也是用nbt存储的。entities是实体,而tileentities就是带附加信息的方块
“文件”分几种类型
1.
像这种的标签下面可以包含若干个标签,是“文件夹”,叫做tag_list。
2.
这种标签没有名称,叫tag_compound,常常一起出现在一个taglist下,每个tagcompound下都可以有别的标签
3.
这些是数据标签,都有名字,记录数字,但是上限和下限各不一样。有一种必须表示成小数的形式,要注意。
4.
这种叫tag_string,记录一段文字。
有时,某些标签不存在(这些标签在一定情况下会出现),而有些标签光从名字上无法判断他是干什么的。这个时候,查wiki就很必要了。
通过查阅wiki,我们知道:
1.Age是实体的成长阶段。当他为负数时,表示为离成长剩余的gametick数。
2.Air是水下呼吸剩余时间
3.CanPickUplLoot是能否拾取装备
4.CustomName是实体名字
5.CustomNameVisible是是否在实体头上显示名字
6.DeathTime代表生物死亡后的gametick。用于控制死亡动画
7.DropChances代表掉落装备几率
8.Equiment是生物装备
剩余的就不再说了。自己去wiki查吧
这是397号物品-头颅。他的附加值是3,说明是玩家头颅。SkullOwner是头颅对应的正版玩家名,这个头是Notch的,所以放到地上就是
ench里面是附魔,每个附魔是一个tagcompound。这一个附魔id是5,等级是999.display中,Name是物品最上方的名字,Lore下是附注,可以有无限个附注所以也用中括号。
关于有属性的物品
give @p 293 1 0 {AttributeModifiers:[{Operation:0,Amount:100.0,UUIDLeast:1,UUIDMost:2,AttributeName:"generic.maxHealth",Name:1}]}
拿着它,最大生命值就加了100。这个指令中一个东西都不能少。特别是那个Name,如果缺少Name,鼠标放上去游戏就会崩溃
其它的物品属性,还有
generic.movementSpeed:移动速度
generic.attackDamage:攻击力
generic.knockbackResistance:击退抗性
用give指令,附加的nbt信息中表示的其实是"tag"标签中的内容
例如这个指令:give @p 397 1 3 {SkullOwner:"Notch",ench:[{id:5,lvl:999}],display:{Name:"aaa",Lore:["a","b"]}}如果要把这个物品放进箱子,然后做出生成箱子的指令,则是
setblock ~ ~1 ~ 54 2 replace {Items:[{id:397,Damage:3,Count:1,Slot:0,tag:{SkullOwner:"Notch",ench:[{id:5,lvl:999}],display:{Name:"aaa",Lore:["a","b"]}}}]}
可以看到,replace是旧方块处理方式(一个很容易出现的错误:没有旧方块处理方式,直接放上nbt的内容,这会让程序认为你给的nbt标签是旧方块处理方式,因此表示的nbt标签就没有效果)
Item下,每个tagcompound就是一个物品。id是物品id,count是数量,Damage是附加值,而Slot就是物品在箱子中的格子号码
讲了这么多,也许还不太清楚
如图,要把图中所有标签都表示出来,指令是什么?
{a:[{c:1},{d:1}]}
所有标签都是在"a"中的,所以最大的括号中首先就是a标签
a标签下有两个tagcompound,这两个tagcompound都是没有名字,而且都是同一种标签,所以用中括号。(如果一个taglist下所有的标签都是同一种而且没有名字,那么这个taglist就用中括号)
一般情况下,tagcompound是不需要区分顺序的,但是在装备这种地方就要区分顺序,否则头部的装备就可能到了脚部
第一个tagcompound中有c标签,c的值是1,所以是c:1。同理,d标签也一样
如果还有文字,请提问(你不可能一点问题都没有,只是不想提问而已)
这是怎么回事?
其实是这样的:
summon Minecart ~ ~1 ~ {CustomDisplayTile:1,DisplayTile:1,DisplayOffset:64}
矿车中的方块没有显示在矿车里面,而是显示在矿车外面。通过移动矿车就可以移动这个方块。这个方块是可以穿过的,你不能破坏这个方块,让他消失只有让矿车消失
其中CustomDisplayTile是是否在矿车中显示自定义方块(必须有)
DisplayTile是方块id
DisplayOffset就是方块与矿车的y轴差距。如果是正的,那么方块显示在矿车上面。如果是负的,则显示在矿车下面。
(这里没有)DisplayData:显示方块的附加值
下面是一个更逆天的方块显示方法(同样是在任意地方显示方块,无法被破坏,没有碰撞箱,但是如果配置不好的话看起来会一闪一闪的)
这个装置的组成是这样的:
第一个命令方块的指令:summon FallingSand ~ ~1.5 ~1 {Time:0,Motion:[0.0,0.06,0.0]}
第二个的指令:summon FallingSand ~-2 ~1.5 ~1 {Time:0,Motion:[0.0,0.06,0.0]}
由于指令中没有Time:1,所以生成的掉落方块实体会在生成1gametick后被删除。用两个命令方块接连生成这个实体,可以做到显示虚拟方块的效果
不止可以显示沙子,加上TileID可以显示任意ID的方块
这个方法比第一种方法好在:显示的方块和实际方块一样大。用第一种方法显示的方块会变得小一些。
利用这个方法可以在墙上隐藏一个洞、制造一个陷阱等
那么,第一种方法就真的没有用了吗?
还是有用的,把它放在刷怪笼中可以显示微小方块,如果让方块显示得离刷怪笼更远一些,可以做到某些效果
另外,命令方块矿车是一个大家不太熟悉的东西,要获得,就要使用指令give @p 422
命令方块矿车当行驶在激活的激活铁轨上时,会按一定速率执行它的命令
本帖1楼有一个生成柱子的指令:summon FallingSand ~5 ~4 ~ {TileID:1,Time:1,Riding:{id:FallingSand,TileID:1,Time:1,Riding:{id:FallingSand,TileID:1,Time:1,Riding:{id:FallingSand,TileID:1,Time:1,Riding:{id:FallingSand,TileID:1,Time:1}}}}}
如果把它放进命令方块矿车,就可以生成一面墙。但是激活铁轨没有给矿车加速的功能,很快矿车就会卡在铁轨上。
这里涉及到一个bug:当多个矿车堆叠在一起时,矿车会永远保持动力
在天上使用这个指令:summon Minecart ~ ~-2 ~ {Riding:{id:Minecart,Riding:{id:Minecart}}}
然后把它推到铁轨上,它就开始无限运动了
那么,就用这个指令: (请在命令方块中使用)
summon Minecart ~ ~-1 ~ {Riding:{id:Minecart,Riding:{id:MinecartCommandBlock,Command:"summon FallingSand ~5 ~4 ~ {TileID:1,Time:1,Riding:{id:FallingSand,TileID:1,Time:1,Riding:{id:FallingSand,TileID:1,Time:1,Riding:{id:FallingSand,TileID:1,Time:1,Riding:{id:FallingSand,TileID:1,Time:1}}}}}"}}}
然后,就生成了一面墙
如果想用大量setblock命令方块生成一个大型建筑呢?有一个滤镜可以实现
首先,下载sethbiling的setblocksecture滤镜:链接: 密码:mnph
(如果没翻墙的话看不了其中的视频。不过下面我会演示一遍如何操作)
设置好,然后点filter
然后就出现了。
上面的那个是清除建筑,下面那个是生成建筑
他的缺点在于:红石线传播信号有距离范围,所以有时一个信号源不可以激活所有命令方块
好处在于,可以连着实体一起生成
下面我讲一下tellraw
说起tellraw,就要讲到一个网站了http://ezekielelin.com/minecraft/tellraw/这个网站可以帮助你制造一个json信息
网站界面是这样的
hoverevent就是鼠标放上去发生的事。
show text是显示一段文字,就像这样
Show item是显示一个物品,就像这样
Show Achievement貌似是显示一个计分板分数
做好之后,这里会显示命令,复制然后使用即可
如果要去掉一个文本段,点左边的叉号就可以了
下面讲scoreboard
这里说一下scoreboard的一般使用方法:tab键与空格键结合。tab键可以自动补全指令,例如你输入sco,按下tab键,就变成scoreboard了。
有了scoreboard,按一下空格,再按一下tab键,就会出现下部分可以填的内容。此时按tab键会在这三者之间切换
到了这个时候,按tab键没反应怎么办?其实在这个时候,你应该输入创建的分数的名字
这个时候,出现了一堆可以选择的东西。1.7添加了许多计分板可以统计的东西
基本格式有
stat.mineBlock.方块id
stat.useItem.物品id
stat.craftItem.物品id
stat.killEntity.实体id
stat.breakItem.物品id
其它特殊的可以统计的东西,在我刚才给的网站上有
下面是一个利用scoreboard的例子
有一个这样的结构(漏斗里面装着一个物品,右边是一个高频红石)
当我使用383号物品2次后,电路触发了
上图中间的命令方块
1.7的scoreboard可以统计使用物品的次数
这个指令创建了一个统计“使用383号物品次数”的分数(变量)
stat.uesItem.383就是统计使用383号物品的次数
把这个分数设为0,达到清零目的
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