怎么使用结构方块在我的世界游戏中进行区块加载
怎么使用结构方块在我的世界游戏中进行区块加载。下面给大家介绍的这个是玩家在游戏中用结构方块进行区块加载的方法哦~有感兴趣的玩家不妨进来看看下面的介绍吧!
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相信玩命令方块的地图制作者大多都知道,区块加载对于一些大型系统来说是一个大问题。
比如说你要在远处放置(删除, 修改)方块,放置方块需要先加载该区块,不然就不能修改那里的方块。
或者是你要处理远处的实体,然而如果那区块卸载了,我们是没法处理那实体的(因为我们没法选择到那实体,那实体根本不在内存内)
甚至是一些命令方块/红石系统,在没被加载的区域是不能运作的,必须在加载的区块才能运作。
因此,区块加载一直是一个大问题,特别是对于大型地图/系统,或者需要牵涉到远距离操作的情况。
一直以来,我们处理区块加载的方法都是使用spreadplayers命令使目标区块加载一段时间,或者使用某些特殊方块去加载那些区块。
这些方法一般都不太稳定,加载时间比较短,而且需要每个区块放置一个实体,非常不方便。而且spreadplayers命令在虚空/液体上可能会失败。
直到现在,外国人发现了这个方法: 利用结构方块放置结构到未加载区块时会加载该区块约25秒
首先,我们用NBTExplorer修改结构文件里的size,以达到加载大量区块的目的。
然后,我们结构文件里可以只放置一个空气方块,即使这样整个区块也是会被加载的
甚至,我们可以把"结构完整性"(integrity)设置为0.0,令这个结构方块不会放置任何方块
这样我们就可以加载一个很大的区域啦
效率?即使只放置一两个方块甚至不放置方块,加载一个大范围会不会令mc十分卡顿?(不考虑那些区块里是不是有红石命令方块实体等等耗费资源的东西的话)
外国人就此做了一个实验,他把size设置为30,000,000 * 250 * 30,000,000并且不停加载该结构,然后发现tps(tick per second, 每秒的游戏刻)根本没多少改变,也就是说那根本没啥分别。
所以如果不是加载特别大结构的话,结构方块的效率还是不错的。
PS:在此非常感谢我的世界玩家pca006132的分享。
以上就是怎么使用结构方块在我的世界游戏中进行区块加载。更多精彩尽在游戏园我的世界专区。
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比如说你要在远处放置(删除, 修改)方块,放置方块需要先加载该区块,不然就不能修改那里的方块。
或者是你要处理远处的实体,然而如果那区块卸载了,我们是没法处理那实体的(因为我们没法选择到那实体,那实体根本不在内存内)
甚至是一些命令方块/红石系统,在没被加载的区域是不能运作的,必须在加载的区块才能运作。
因此,区块加载一直是一个大问题,特别是对于大型地图/系统,或者需要牵涉到远距离操作的情况。
一直以来,我们处理区块加载的方法都是使用spreadplayers命令使目标区块加载一段时间,或者使用某些特殊方块去加载那些区块。
这些方法一般都不太稳定,加载时间比较短,而且需要每个区块放置一个实体,非常不方便。而且spreadplayers命令在虚空/液体上可能会失败。
直到现在,外国人发现了这个方法: 利用结构方块放置结构到未加载区块时会加载该区块约25秒
首先,我们用NBTExplorer修改结构文件里的size,以达到加载大量区块的目的。
然后,我们结构文件里可以只放置一个空气方块,即使这样整个区块也是会被加载的
甚至,我们可以把"结构完整性"(integrity)设置为0.0,令这个结构方块不会放置任何方块
这样我们就可以加载一个很大的区域啦
效率?即使只放置一两个方块甚至不放置方块,加载一个大范围会不会令mc十分卡顿?(不考虑那些区块里是不是有红石命令方块实体等等耗费资源的东西的话)
外国人就此做了一个实验,他把size设置为30,000,000 * 250 * 30,000,000并且不停加载该结构,然后发现tps(tick per second, 每秒的游戏刻)根本没多少改变,也就是说那根本没啥分别。
所以如果不是加载特别大结构的话,结构方块的效率还是不错的。
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