我的世界自动售货机怎么做 1:1的交易机详解
我的世界自动售货机怎么做 1:1的交易机详解。那有感兴趣的玩家不妨进来看看下面的这个自动售货机怎么做吧!希望对大家有所帮助。
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计划是弄一个“x个货物A交换y个货物B”的(不过后来弄了简单的1:1的——只有1:1的交易机测试过):
首先是考虑使用分类漏斗的原理为“货币”计数,数量足够以后发出信号,然后再减去分类漏斗里数量相同的“货币”以实现可重复;由于同一个漏斗难以同时在存储的时候漏下,延时又因为价格的不同而不同,所以我认为需要另一个漏斗计数,货币足够以后打开开关以实现延时;
由于分类漏斗输出信号伴随着下漏一个,所以除了货币计数,还需要补回去“单信号”所引起的多漏的一个;
货币足够以后,单信号激发另外一组漏斗,分类漏斗的所缺材料作为“商品”的交换数量(y-n,根据v1.0,理论上有较大延时);
原理(活动)流程图:
实物图(设定是2绿宝石交易3瓶药水,没有测试过——感觉太复杂有点懒):
然后弄了一个简单的1:1的版本:
(可以实现杂物排除,高速检测与发货,假如没货了货币可以返还给消费者;不过没有退货一说)
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计划是弄一个“x个货物A交换y个货物B”的(不过后来弄了简单的1:1的——只有1:1的交易机测试过):
首先是考虑使用分类漏斗的原理为“货币”计数,数量足够以后发出信号,然后再减去分类漏斗里数量相同的“货币”以实现可重复;由于同一个漏斗难以同时在存储的时候漏下,延时又因为价格的不同而不同,所以我认为需要另一个漏斗计数,货币足够以后打开开关以实现延时;
由于分类漏斗输出信号伴随着下漏一个,所以除了货币计数,还需要补回去“单信号”所引起的多漏的一个;
货币足够以后,单信号激发另外一组漏斗,分类漏斗的所缺材料作为“商品”的交换数量(y-n,根据v1.0,理论上有较大延时);
原理(活动)流程图:
实物图(设定是2绿宝石交易3瓶药水,没有测试过——感觉太复杂有点懒):
然后弄了一个简单的1:1的版本:
(可以实现杂物排除,高速检测与发货,假如没货了货币可以返还给消费者;不过没有退货一说)
(使用获得的金苹果作为测试,杂物顺利排出,不过假如数量多速度快要等一会)
“x货币y货物” 的第二版本(如图,设定是3绿宝石交换2钻石,只进行过局部原理实验):
主要的改进:
1.使用“装满了漏斗+1”的信号检测,容量从46扩大到320(想再扩大多放一层就行);
2.使用远距离传输装置的发射机自检发射的方法,增加了可靠性简化了电路;
3.将物品输送到高处的冰柱简化为一个,使用分类装置区分各循环;
还有,计数器(理论上可以记录投了多少币,不过体积较大、所需单次信号时间较长,亮点是指示灯排列紧凑)
改建过程中遇到了这个,这苦力怕从来没见过不知有什么特殊之处(还好不是生存模式):
我看到有人弄了一个较小的自动售货机,额,体积是较小,不过需要假设顾客不能掏漏斗与投掷器,那种红石火把教难做到稳定高频传输,不过是有可能改良的
他的漏斗被地毯包裹所以在不破坏地毯或半砖的前提下顾客应该掏不了漏斗(正常steve可以破坏除基岩以外任何方块,半砖撸几下就碎了;不过那铁门估计没用,估计需要密码装置与机关了),高速状况下加宽一格连接比较器侧面可以实现
于是我基于“在玩家不破坏方块的前提下不能拿到货币与货物(铁门暂不算,可以考虑加密码锁),体积尽可能小”的观念,造了一个宽为四格的1:1自动售货机,如图:
(可实现玩家高速投币状况的准确交易,投掷器自检自发射(不过假如投币太快,投掷器不会一次发完货大概七八个以后有间隔),有无货物的提示,以及不飞行前提下的维修与装货拿货)
(地下有三层,两层可以省不过为了进人多加的,顶层也因为这样多了两层)
看到大触们的其他作品,发现比较器可以隔着方块感应,于是自动售货机的高度在功能部件的情况下再缩小!
有人说基岩不好看——好吧,铁块好看一些不?还有,橙色玻璃表示可以在地底下的(高度),蓝色玻璃部分是地面上的。
PS:在此非常感谢我的世界玩家BX_YJ_梦倾天下的分享。
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