我的世界热核电教程 最全的热核电系列攻略
热核电是我的世界里面一个比较好玩的科技型mod,这个mod里面我们可以制作核电。不过因为难度较大,这个mod缺少很多教程,今天游戏园小编为大家带来了我的世界热核电教程,希望大家能够喜欢!
首先,我们要理解热核电的意义。热核电是燃烧铀棒或者mox产生热量,用热量最终发电的核电。他的效率很高,节省铀棒,这就是他的意义所在。
第二,热核电的优劣势。热核电的效率很高,发电量也很可观,这就是他的优势。劣势有很多,需要我们一一克服,比如,不稳定,消耗其它资源严重,bug多,等等。
第三,热核电的原理。热核电,有的人叫它热输出,有两种方式发电。一种是核电发热,热量产生过热蒸汽,过热蒸汽产生动能,动能发电。一种是热量直接通过斯特林发电。第一种的效率要高于第二种,但是需要的材料也很多。本教程以第一种发电方式为例。
第四,热核电需求的mod支持。热核电是IC2实验版的内容,我们的服务器是1.7.10,IC2的版本是2.2.653,更低版本的热核电我并不清楚是否适用。除此以外,还需要AE2应用能源2,如果仅仅是工业实验版,而没有AE2,核电会很不稳定甚至出现危险。
第五,热核电的基本摆法。
这些东西分别是,反应堆,反应仓,反应堆压力容器,反应堆红石接口,反应堆访问接口,反应堆流体接口,它们共同组成热核电的主体结构。
首先摆出一个普通核电,仓数决定以后热核电的仓数,这里我以6仓核电为例。
使用反应堆压力容器,将核电框起来,大小是5*5。需要注意的是,反应堆压力容器,是可以共用的,也就是说,上面继续叠加一个热核电也是可以的,两台核电共用一面压力容器。
中间3*3的区域,放置反应堆流体、访问、红石接口,空余部分用压力容器填满(核电里面中空的部分不填)。
这样,一个热核电的主体就做好了,右键访问接口,界面会发生变化。
第六,外围机器的摆放。
这些机器分别是,流体热交换机,蒸汽机,蒸汽动能发生机,动能发电机,冷凝机。
我们一个一个讲这些机器的用途,首先是流体热交换机。
这个黄色的方块,是热量传递的标志,他的作用是,使用岩浆或者热冷却液,加热其它机器,同时产生冷却液和冷却岩浆。
左下和右下是放置流体容器的地方,中间下方式放升级的地方。左边的槽是热流体槽,右边的是冷流体槽,中间是放线圈的地方,每个线圈10hu/t的热量输出,10个线圈最多,最大100hu/t的热量输出。
下面一个机器是蒸汽机,也是最麻烦的机器。
热核电是我的世界里面一个比较好玩的科技型mod,这个mod里面我们可以制作核电。不过因为难度较大,这个mod缺少很多教程,今天游戏园小编为大家带来了我的世界热核电教程,希望大家能够喜欢!
首先,我们要理解热核电的意义。热核电是燃烧铀棒或者mox产生热量,用热量最终发电的核电。他的效率很高,节省铀棒,这就是他的意义所在。
第二,热核电的优劣势。热核电的效率很高,发电量也很可观,这就是他的优势。劣势有很多,需要我们一一克服,比如,不稳定,消耗其它资源严重,bug多,等等。
第三,热核电的原理。热核电,有的人叫它热输出,有两种方式发电。一种是核电发热,热量产生过热蒸汽,过热蒸汽产生动能,动能发电。一种是热量直接通过斯特林发电。第一种的效率要高于第二种,但是需要的材料也很多。本教程以第一种发电方式为例。
第四,热核电需求的mod支持。热核电是IC2实验版的内容,我们的服务器是1.7.10,IC2的版本是2.2.653,更低版本的热核电我并不清楚是否适用。除此以外,还需要AE2应用能源2,如果仅仅是工业实验版,而没有AE2,核电会很不稳定甚至出现危险。
第五,热核电的基本摆法。
这些东西分别是,反应堆,反应仓,反应堆压力容器,反应堆红石接口,反应堆访问接口,反应堆流体接口,它们共同组成热核电的主体结构。
首先摆出一个普通核电,仓数决定以后热核电的仓数,这里我以6仓核电为例。
使用反应堆压力容器,将核电框起来,大小是5*5。需要注意的是,反应堆压力容器,是可以共用的,也就是说,上面继续叠加一个热核电也是可以的,两台核电共用一面压力容器。
中间3*3的区域,放置反应堆流体、访问、红石接口,空余部分用压力容器填满(核电里面中空的部分不填)。
这样,一个热核电的主体就做好了,右键访问接口,界面会发生变化。
第六,外围机器的摆放。
这些机器分别是,流体热交换机,蒸汽机,蒸汽动能发生机,动能发电机,冷凝机。
我们一个一个讲这些机器的用途,首先是流体热交换机。
这个黄色的方块,是热量传递的标志,他的作用是,使用岩浆或者热冷却液,加热其它机器,同时产生冷却液和冷却岩浆。
左下和右下是放置流体容器的地方,中间下方式放升级的地方。左边的槽是热流体槽,右边的是冷流体槽,中间是放线圈的地方,每个线圈10hu/t的热量输出,10个线圈最多,最大100hu/t的热量输出。
下面一个机器是蒸汽机,也是最麻烦的机器。
图中有黑色大方框的是蒸汽机的正面或者背面,蒸汽机只能从侧面和顶面输出,正面背面和底面是不输出的,请注意。
这是打开蒸汽机以后的界面,右上角和左下角的数字是可以调节的。左上方代表蒸汽机压强,正上方数字表示输出的流体流量,正下方表示输入的热量,右下角表示从左下角的水槽里输送进蒸汽机加热的液体的量。根据简单的物理学知识可以知道,压强越大,液体的沸点越高,我们给它一个压强,当左边显示的温度到达100的时候,水会产生蒸汽,我们调节更高的压强,会在高于100的温度产生蒸汽。但是我们需要的是过热蒸汽,普通蒸汽不适用于热核电,因此我们调节压强为221。这种情况下,需要200Hu/t的整数倍的热量,才能使蒸汽机产生源源不断的过热蒸汽。一台流体热交换机的最大输出热量是100hu/t,因此需要两台流体热交换机给蒸汽机加热。
这些数字都是固定的,400hu/t的时候,可以调节水量为2mb/t。这样,过热蒸汽就可以输出了。
这是蒸汽动能发生机,使用过热蒸汽产生动能,同时还有一部分的过热蒸汽和蒸馏水产生。有风扇的面是蒸汽的输入输出面,带圆圈的面,是输出动能的面
中间放涡轮,当有蒸馏水或者过热蒸汽堵塞涡轮的时候,涡轮就无法使用了。右边是放流体弹出升级的地方。
动能发电机。
想必大家都很熟悉了,有圆点的面是接受动能的面,实心圆是电力输出的面。输出比例是400KU/t动能产生100EU/t的电量。
需要注意的是,机器里面有蓄电缓冲槽,满了的时候还继续接受动能的话就会爆炸。风力动能还不会出现爆炸的问题,但是蒸汽动能会,还没有找到原因。
在这里补充一点区块的知识。按两下F9,游戏里会出现网格,这是区分区块的位置,一个区块是16*16面积,高度是0到256 。区块是游戏加载的单位,玩家所在的区块及周围8个区块会被加载,但是周围区块的加载程度较低。
举例来说,玩家站在一个区块内,然后在同一个区块放一个感应炉,然后在另一个区块放一个相同的感应炉。两台感应炉同时开始工作,和玩家在同一个区块内的感应炉速度明显高于不同区块的感应炉。
因此,我们布置核电的时候,左右机器和导线,都应当在同一个区块内。
介绍完机器,我们开始进行外围摆放。
首先,我们打开反应堆流体接口,放入一个流体弹出升级。
在流体接口上放流体热交换机。
扳手调节它的导热面朝向。
摆放完毕以后就是这个样子,始终让两台流体热加热一台蒸汽机。
在空余的位置补足蒸汽机,蒸汽机里加足够的蒸馏水,不是蒸馏水的话会使蒸汽机钙化,是非常危险的。蒸汽机一定要侧着放,否则不输出蒸汽。
在蒸汽机上面连续放两台蒸汽动能发生机,并用扳手调节方向。在第一台蒸汽动能发生机(贴着蒸汽机的那台)里面放置朝向蒸汽机的流体弹出,第二台放置不设方向的流体弹出。两台蒸汽动能发生机都要加入涡轮。
在接口位置放动能发电机并用扳手Shift加右键调节方向。
在蒸汽动能发生机的位置放冷凝机,加入流体弹出升级。连接导线。
第七,核电内部摆法。网上流传的摆法要不就是效率很低,要不就是非200整数的发热量,需要一台流体流量调节机和斯特林发电机处理余热。经过我多次实验模拟,研究出一种新的摆法。
因为这里是1200Hu的发热量(前面的笔误请无视……),所以我使用了12台流体热交换机6台蒸汽机,这个摆法是马克一,请放心使用。同时,因为是200的整数倍,因此也省去了余热处理,排除了一个干扰因素。理论上,1200hu的发热可以产生900EU/t的发电量,效率计算下来为18,比以往任何普通核电都要高的多。
第八,我们来说说喜闻乐见的导致爆炸的意外情况。
首先我们说说因为bug而产生的问题。蒸馏水是流体,过热蒸汽也是流体,过热蒸汽从蒸汽机传给第一台蒸汽动能发生机,然后在传递给第二台蒸汽动能发生机,第一台的冷凝水弹出到蒸汽机,第二台冷凝水弹出到第一台,然后再弹出到蒸汽机,剩余的蒸汽进入冷凝机,弹出到第二台,然后弹出到第一台和蒸汽机。
当区块重新加载的时候,我发现第二台蒸汽动能发生机里的蒸馏水和第一台里的过热蒸汽淤积了。原因是正常运行的时候弹出速度很快,流体之间几乎不会相遇。但是区块重新加载以后,流体之间同时弹出,就相遇了,互不相让,流体越积越多,最后就是涡轮瘫痪蒸汽机大量冒气消耗蒸馏水,温度上升,蒸汽机爆炸,最后核电爆炸。请原谅我没有截图……因为这种情况我最不想遇到了……
解决方法是把第二台或者第一台淤积的流体弄出来就行了,最简单的方法是拿个通用流体单元舀出来,但是总不能tp一次舀一次,掉线一次舀出来一次。在这期间,我试过很多办法,管道,储罐,很多办法,都不行,最后我选择了AE2里的P2P液体通道。好处有三个,1,.节省空间,2.生效迅速,产生1mb液体的淤积就迅速导出了,玩家甚至感觉不到就解决了问题,3.剩余的频道可以用来填补材料。
方向是从第二台蒸汽动能发生机到达蒸汽机。这就是为什么第二台蒸汽动能发生机不能设置弹出方向的原因。
其次,厚中子反射板是会消耗的,中间的那个消耗速度比较快,因此需要自动化填补。蒸汽动能发生机里的涡轮也会损耗,第二台的涡轮损耗是第一台的两倍,因此涡轮也需要自动填补。解决方法是使用了AE2的输出总线,这样可以自动填充所需的物品。
如图所示
最后,还有一个问题,就是发热不稳定。我的摆法发热量1200hu,但是事实上很有可能发热量在不停上下浮动,原因是元件热交换器的传热很不稳定。更多的时候是低于1200Hu的,发热量不足,就会使一台流体热交换机的输出不足,蒸汽机受热不足200hu,则会大量冒气消耗蒸馏水,蒸馏水消耗完,蒸汽机过热爆炸,最后核电过热爆炸。
解决方法很简单。
去掉给同一台蒸汽机加热的两台流体热交换机的热传导器,并且在核电里有充足的冷却液。
等到右边的热冷却液涨满以后开始消耗元件耐久了,这时候再放入热传导器。这样一来,输出热量就会非常稳定,不会跳动。
第九,其他内容的一些补充。我用剩余的AE频道做了一些其他东西,比如存储厚中子板和涡轮的ME箱子,比如用于提供频道的控制器和P2P,用于供能的能源接受器和致密能源元件等等。
第十,关于电量如何使用和频道分配的问题。因为热核电的发电量很大,所以很容易让MFSU满电,电量就会在动能发电机里堆积。我设计了这么三种消耗电力的方法。
核电连接MFSU和分子机,MFSU用分流导线和分子机相连。如图所示
但是这种方法我其实不是很推荐,因为很多人因为乱七八糟的原因,有稍微一点点的错误就导致严重的事故。
第二种和第三种方法,是MFSU和UU机贴着放,UU里放红石信号反转升级。如图所示。
MFSU99.9%的电量时才算满电。因此我们有了400万EU电量的缓冲来接受电量波动。高于39960000EU存电时,发出红石信号,UU机接受红石信号变为非红石激活的状态,UU机就开始工作了,核电电量瞬间会被UU机吸走,MFSU的电量降低,降低到39960000EU以下,不发出红石信号,UU机信号反转,关闭。
同理可以用于分子机。如图所示。
我使用了一个非门来控制。
关于线缆频道如何分配,我就不赘述了,因为篇幅会很长。具体去看SF大大的视频就好了。我使用的是单控制器,总共112个频道。
教程结束,欢迎探讨。
群里一个朋友找到了部分自动化的方法,节省了很多人力,如果他同意的话我会把这个方法贴出来的
我们服务器一个朋友做出了核电内部的自动化,虽然也有bug,但是确实能帮到很多人,等我研究出解决办法,征得他的同意以后会发在这个帖子里。这样内容就能丰富很多。
这是厚中子反射板和铀棒的自动检测与补充装置。原先的样子不是这个,我这里简化了一下,但是原理是一样的,都是用一个单独的网络检测核电里铀棒和厚中子反射板的数量,小于这个数量就发出红石信号,激活触发总线,联通输出总线进行输出。
这个装置有不少的bug,最严重的一个就是在服务器重启以后,三个红石发信器永远保持亮的状态,除非断开能源,否则一直亮。
我也试过用反过来的红石模式加反向 触发总线,但是bug依旧严重,这个bug源于频道的再分配。因此,我的建议是,每次上线开核电的时候都检查一下这里的红石发信器,或者红石发信器自带一个网络提供能量,而不是从输出总线的网络里吸收能量。这个装置依旧在改良中,有了最新的解决办法我会发出来的。
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