信长之野望14威力加强版 合流夹击及设营等图文解析
《信长之野望14:创造-威力加强版》中很多玩家对合流,夹击等问题还不是很了解,下面小编为大家做一个测试,告诉大家合流夹击及设营等问题图文解析,希望对大家的游戏过程有所帮助。
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测试的过程很多,我也做了多次重复测试,不过限於篇幅,每个部分仅上一张测试图。过程依然很长,如果对於测试过程不感兴趣,可以直接看最后的结论。
条件限制
1.移除所有军马铁炮(防止随机性伤害波动)
2.所有特性,设施,城郭以及补给BUFF所带来的加成无效化(如果有开补给BUFF会特别说明,补给BUFF意即部队在友方据点补给兵粮时所获得的BUFF,基础值是+15攻防,+5%速)。
3.所有出战将领统武都是100,所有特性都被移除。由於无法防止AI带副将,参与测试的副将统武都被改成1。
4.测试双方兵力总和都是6000。如果没有特意说明的话,1队就是6000,2队就是各3000,3队就是各2000。
5.仅计算第一击的战损(防止兵力波动带来的误差)
主要测试人员数据
其他客串演出的将领也是遵循同样的规则
测试主题一:部队合流是否提供存在攻防加成?伤害如何计算?
PS:所有国人众都没有参与战斗(从国人众的兵力应该不难看出)
先来个对照组:昌幸6000 VS 谦信6000,1对1
战损~~蓝方449 VS 红方 449
当然伤害有小幅度的波动,不过多次测试下来还是能看出基本打平。
昌幸3000+幸村3000 VS 谦信6000,2对1
战损~~蓝方448 VS 红方449
跟1对1基本看不出差别。
昌幸2000+幸村2000+小助2000 VS 谦信6000,3对1
战损~~蓝方447 VS 红方 466
多次测试下来蓝方的输出都略高於红方(差距在5%内),不过蓝方自己的战损并没有实质的降低(在双方攻防都相同的情况下,不可能达到免伤上限)。这边我的推测是多部队伤害计算的小差异,也就是双方统武相同下,3队1000的部队输出会略高於1队3000的部队,不过差异非常的小,这个差异后面的测试会继续看到,跟合流基本无关。
目前看起来合流并不能给部队带来额外的攻防,不过我们还需更多的交叉测试。
战损分析,看得出来蓝方3个队伍所受到的伤害是一致的,各自都受到149点的伤害,那麼是否代表合流的情况下,每队受到的伤害是一致的?我们来做几个交叉测试。
交叉测试1
调整蓝方的兵力配置,昌幸增为3000,幸村维持2000,小助降为1000。
战损~~蓝方447 VS 红方466
可以看出战损基本无差异,也就是总兵力一样且部队数相同的情况下,每个队伍所带兵力不同并不影响战损。
观察每队的受损情况,可以发现每队所受到的伤害仍然都是149,看起来合流的情况下似乎战损是平均分摊的?继续下一步交叉测试。
交叉测试2
蓝方每队仍保持2000,然后我们把幸村和小助的统改成50,昌幸仍维持100,其他不变。
战损~~蓝方663 VS 红方466
可以观察到蓝方受到的伤害大幅提升了
我们发现到,昌幸的战损仍维持149,但幸村跟小助的战损提高到257,所以我们可以得知合流的情况下部队的统是分别计算的。从这边我们可以知道在PK版大地图上,各部队的平均统率是相当重要的,高统将领帮不了低统的队伍。
那麼问题来了,部队的武勇是否也是分别计算?
交叉测试3
兵力维持不变,我们将幸村及小助的武勇改成50,其他不变。
战损~~蓝方447 VS 红方449
虽然这张截图显示蓝方输出变低了一点,但多次测试下来,战损基本是跟三队统武都100的情况下是一致的,属於正常伤害波动。从这个结果,我们能推断出在合流的状况下,部队是取最高的武勇值(比如这边就是取昌幸的100武勇)。所以一队超高武勇的部队就可以提高合流部队的整体伤害输出。
合流的部分先到这边,我们在后续的测试仍会看到很多合流的案例,结论我们晚点再说。
测试主题二:城下是否夹击无效?城下是否有额外加成?(暂不考虑30天的补给BUFF)
同样先做对照组,昌幸2000+幸村2000+小助2000 VS 谦信6000,3对1
战损~~蓝方447 VS 红方 466
战损基本跟野战的情况相同。可以看到在没有补给BUFF的情况下,防守方在城下并不存在额外的优势,当然一般来说防守方会有补给BUFF(+15攻防,+5速,持续30天),不过这边我的意思是说,如果在我们攻击方也有补给BUFF的情况下,防守方在城下是占不到便宜的。
那麼问题点就出在,城下夹击是不是没有效果?
昌幸2000+幸村2000+小助2000 VS 谦信3000+为景3000,3对2,二方夹击状态
战损~~蓝方573 VS 红方372(186X2)
可以很明显的发现到,二方夹击是明显有效果的,双方战损整个拉开了。那麼第二个问题是,相对於野战的夹击,城下夹击是否有被削弱?
因为测试方便性,我们暂时转到另一个战场。
测试人员数值
及6队正面硬扛后的数值,全部都遵守我们最前面说的测试条件限制。
6队正面硬扛后双方的战损
战损~~蓝方444(148X3) VS 红方456(152X3)
虽然有一点波动,但多次测试下战损基本持平。
交叉测试1
回到正题,我们来测试野战中的二方夹击效果
氏康3000+纲成3000 VS 义元2000+大谷2000+正成2000,2对3,二方夹击
战损~~蓝方362 VS 红方573
我们可以看到,野战夹击跟城下夹击的效果基本是相同的。也就是说,城下夹击不只有效果,而且和野战夹击的效果还是一样的。
交叉测试2
同样的我们测试统武的影响,这边我们把为景的统率改成50,其他保持不变
战损~~蓝方573 VS 红方572
我们可以很明显的看到,为景所受到的战损大幅提升了。
交叉测试3
将为景的武勇改成50,其他不变
战损~~蓝方573 VS 红方372
可以看到红方的伤害输出并没有下降,所以我们可以得知计算的时候,仍以最高的谦信100武勇来算,跟前面我们所得到的结果仍一致。这边我们可以得知一个重要观念。
合流规则:合流并不限於队伍需站在同一路口。简单说只要同时参与作战的友方部队,都可以满足合流的设定。在合流的(方便起见,我们简称军势)情况下,武勇以军势里最高武勇的部队来计算,统率则是军势里各部队各自运算。
交叉测试4
防守方获得补给BUFF(+15攻防,+5速),也就是游戏里一般会遇到的情况,其他不变
战损~~蓝方471 VS 红方590
我们可以看到二方夹击弱於补给BUFF,而补给BUFF是15攻防,於是我们大胆假设二方夹击的加成大约等同10攻防,继续测试下去。
交叉测试5
防守方获得补给BUFF,但攻防加成从15减少为10。
战损~~蓝方501 VS 红方508
多次测试下两边的战损几乎是一致的,所以我们可以合理的推论,二方夹击所带来的加成不是+10攻防,就是给敌方-10攻防。
结论:二方夹击等同是10攻防的差距,对照原版来说是削弱了(原版是夹击方攻防智+10,受夹方攻防智-10)
二方夹击的变形
战损~~蓝方591 VS 372
跟前面二方的差别是红方从2队各3000,变成3队各2000。红方受到的伤害跟2队的情况下一样是372,但是输出从573变成591(约3%差距),就跟前面我们所看到的一样,多部队因为计算上的差异,所以输出会有些微的提升,尽管差距小到对战局无实质影响。
结论:在双方能力及兵力相同的情况下,多个部队能提供些微的输出提升
交叉测试6
这边让防守方获得补给BUFF,并且我们把幸村的统降到90,小助的统降到80,其他不变。需要给补给BUFF的原因,是避免幸村和小助降统后,二方夹击会出现伤害溢出的情形
战损~~蓝方637 VS 红方588
观察每队的战损,昌幸183,幸村217,小助257。再次印证统率是完全分开计算的,这个测试可能有点多余。不过实验是这样的嘛,各种变因都要去考虑,才能得到一个比较科学的结论,也比较有说服力。上一篇测试正是因为交叉测试不足,才导出错误的结论。
测试里三位将领的数据
测试主题三:替三方夹击正名
上一贴我由於交叉测试不足,得出了三方夹击无效的结论,这边再次自己掌嘴。同时我们来替三方夹击翻案。
昌幸2000+幸村2000+小助2000 VS 谦信2000+为景2000+景胜2000,3对3,三方夹击
战损~~蓝方753 VS 红方303(跟二方夹击对照 591 VS 372)
我们可以很清楚的看到,三方夹击仍然是强於二方的
交叉测试1
蓝方变成昌幸单独一队带6000,其他不变
战损~~蓝方755 VS 红方294
跟上面比较起来差距不大,不过多打少仍有些微优势
交叉测试2
把战场换到野战上面看看。
战损~~蓝方294 VS 红方753
再一次验证城下夹击跟野战夹击效果无差异。
交叉测试3
上图是把为景和景胜的统改成50,下图是把为景和景胜的武改成50。结果仍然遵守我们前面所说的武取最高,统分别计算的合流原则。
交叉测试4
防守方获得了补给BUFF,其他不变。
战损~~蓝方597 VS 红方483
可以看到三方夹击还是强於补给BUFF(15攻防),但差距并不是非常大,我们假设它能带来20攻防的加成。
交叉测试5
防守方仍获得补给BUFF,但BUFF的加成提高到20攻防,其它不变。
战损~~蓝方558 VS 红方549
多次测试下,两边的战损趋於相同,所以我们可以推论三方夹击的效力等同於20攻防。
结论:三方夹击是有效的,效果等同20攻防,对照原版来说是削弱了(原版是夹击方攻防智+20,受夹方攻防智-10)
四方夹击也是有效的,效力等同30攻防,不过估计大家已经看不下去了,就不放测试图恶心大家了
测试主题4:设营
这部分其实上一篇就测过了,不过这边重新用双方公平的规则重测一次。
对照组,无设营下幸村(100统武,6000)跟谦信(100统武,6000)正面对扛
战损平均落点基本相同。
1级营的效果,其他条件不变
交叉测试1
给幸村一个+25攻防的野名,数值基本跟上面相同,所以可以得出1级营加25攻防
2级营的效果,其他条件不变
交叉测试2
给幸村一个+50攻防的野名,也是同2级营效果,得出2级营+50攻防
结论:PK版设营跟原版的攻防加成是一样的
给幸村(82智)神算特性,在2级营的加成之下,可以对谦信队(92智,宇佐美加成)发动。所以设营跟原版一样也加智略。夹击也是一样,就不特意上图了。
好的,那麼大家关心的东西来了,所有的前面这些生冷的测试,都是为了导出最后的结论。
总结
1.合流并不能带来额外的攻防加成。合流的概念并不限於队伍必须站在同一路口,只要有2个以上的的部队参与攻击就算是合流。合流的情况下,军势的武勇以最高武勇的一队来计算,统率则各部队各自计算。
PS:这代表PK版的平均统率值很重要,高统的武将价值一般高於高武的将领。当然顶级的高武也非常吃香。
2.当双方的将领能力跟兵力都一样时,多部队能带来些微的伤害提升(5%以内)。
3.城下作战并没有额外加成(如果双方都有补给BUFF)。城下夹击是有效的,并且其效力等同於野战夹击。
4.二方夹击的效力等同10攻防智,三方夹击等同20攻防智,四方夹击等同30攻防智。
5.1级营的效力等同25攻防智,2级营的效力等同50攻防智。
PS2:没有高层天守的额外补给加成情况下:
2级营>四方夹击>1级营>三方夹击>补给BUFF>二方夹击
PS3:巨城天守的补给BUFF等同四方夹击,跪倒在小田原城之下吧。
让大家看这麼多无趣的测试内容真是抱歉了,那麼感谢大家啦,如果对测试过程有什麼疑虑的话,非常欢迎讨论。如果没什麼大问题的话,原则上之后就不再测试大地图合战的部分了。
吧里果然卧虎藏龙,本以为自己的测试已经够完整了。不过不只一位提到说,100统的主将可以完美吸收副将的武勇及智略。那麼合流的情况下,是否也存在百统部队可以完美吸收其他队伍的武勇,而非百统队则只能部分吸收的现象。为了验证我们再一次做了一个交叉测试。
首先这是对照组,防守方有补给buff,并且攻击方三方夹击的状态下,能力仍是全统武100。
战损~~蓝方597 VS 红方483
将幸村的统武都改成80,小助统武都改成50。其他条件不变。
战损~~蓝方713 VS 红方483
我们可以发现到,蓝方对红方造成的总伤害跟上图是一样(483)的。也就是说,合流军势的武勇判定是完全看最高武勇部队的,不管各自的统率是多少,有没有达到100统毫无影响。
结论:合队军势里,个别部队的统率对於输出没有任何影响,武勇仍是取军势里最高武勇的部队来计算。
第二个问题,是我在设营部分所提,幸村队82智在营上面可以对92智的谦信队发动神算,所以设营也会带来智略加成。有人提出原版就存在BUG,也就是不管智略差是多少,1智都可以对100智发动神算。这边我将幸村队的智力改成1,如果不存在BUG,那麼照理说应该是不能发动的
结果出炉,1智幸村队可以对92智谦信队发动神算,所以结论是,这个特性跟原版一样,仍然存在BUG。。。
所以这个测试并不能证明设营有带来智力加成,同时由於PK设营跟夹击都不显示箭头,我们无法直接得知是否有智略加成。於是这边想问下,有没有人知道如何在大图上非围城状态下,去测试智力是否有加成?总不能让我去测试夜袭吧XD,这测试量,而且还是蛋疼的伪随机。。。
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