轩辕剑外传穹之扉 剧情及画面体验图文心得 穹之扉好玩吗

时间:2016-06-17 来源:88130安卓下载 作者:佚名

  《轩辕剑外传:穹之扉》作为经典国产单机系列的续作,可谓是万众期待,究竟穹之扉好玩吗,下面小编为大家带来myhitpoint的轩辕剑外传穹之扉剧情及画面体验图文心得,一起来看看吧。

  说到“国产三剑”,相信很多玩家都有属于自己的美好回忆,曾几何时,它们代表了国产游戏的最高水平,也一路见证着我们的成长。然而在国内大环境和游戏版权的双重压力下,那些过去闪光的单机作品,正在慢慢地枯萎-凋谢-等待重生...

  但即便是在国内单机市场不景气的年代,关于“到底XX剑好还是X剑好”这类话题也从未停止过。笔者是个仙剑迷,但轩辕剑的作品也一个都不落下,两者同为武侠题材,轩辕剑系列更突出“历史和国家”的概念,儿女情愁、国家恩怨、人神互通...这些设定不仅很好地融合了中国古代神话,其故事背景也变得更为宏大深远。

  今天我们评测的主角便是前年发售的《轩辕剑6》的外传 - “穹之扉”,游戏制作方仍是大宇的Domo小组。不同于去年的萧条,2015年将会有多款国产单机大作亮相,《轩辕剑外传: 穹之扉》作为今年的“第一棒”选手,到底能不能开一个好头,我们接下来就为大家揭晓。

故事背景

  《轩辕剑》这部外传取名“穹之扉”,直白地说就是“天空之门”的意思,游戏中整个故事也都将围绕着这个“天门”展开。前中期,游戏的剧情基本就是女主角“沐月”回家的故事线,但随着故事的发展,反派人物的登场,越来越多的交汇点最终聚焦到了“登天”一事中...

  “穹之扉”整个剧情的悬念和铺垫还是蛮多的,可惜精彩度不够,既没高超迭起那种爽快感,也没有紧张激烈的压迫感,大部分时间里编剧并没有想去普及时代、社会和神话背景,而是更多描绘了个人的感情问题。本作人物的身世、谜题、背景和悬念都是随着剧情深入慢慢解开的,要发生什么,会发生什么,编剧几乎都把答案放在了你眼前,生怕玩家猜不到,所以故事缺少了“发现真相后”那种震撼力。(除了结局,实在是来的太突然)

  剧情上虽然没有明显的拖沓,但整体节奏还是比较慢的,主角经常会因为一些小问题纠结来纠结去,其实说来说去就一件简单的事,信息量很少。角色们平时在各地图宿营聊天的话题大部分都是谈情说爱,剧情的切入稍显生硬,有时前一秒还在严肃的讨论危机,后一秒就开始秀恩爱了,17G的容量估计大部分都花在这类过场动画上了,而且还不让跳过。

  “仙剑、古剑、轩辕剑”在贴吧又被称为“感动剑、梦想剑、历史剑”,但要是说“穹之扉”主攻历史题材那是完全不正确的,它只是拿历史作为切入点,本质上没提到历史内容,而是一种半架空的历史设定。同时,本作大部分时候都在宣扬“家国大义”,强调“天下苍生”这类理念,又在人物刻画中穿插了各种儿女情愁,整体的剧本层次结构很成熟。游戏还很好地表达了“守护”这个主题,“当初你对我不离不弃,如今我守护你一生一世”,这样的情节既温馨又感人。

  说完故事剧情,我们在来看看人物的刻画。首先,这次的人设还算正常,如果你不纠结沐月的“水晶鞋”和子巧的超短裙,基本就没什么可以吐槽了。这代主角从《轩辕剑6》的“很中二”回到了“轻度中二”,看来治疗比较成功,只不过思想和说话的逻辑,还是有点...不过谈情说爱戏份多也不是没好处,至少人物内心的刻画蛮到位的,当然,想要在游戏剧本中做主角,第一后台要硬,第二命要硬,主角光环可不是乱给的。穹之扉中的四个小伙伴:一个神,一个半神,一个轩辕后人,最不济的也是大商王子...这样的阵容恶势力能不跪嘛!(什么?当年李逍遥是怎么混出来的?我只能说当年靠的是人品和运气,而如今是拼爹的年代)

  虽然这些年游戏产业的发展十分迅猛,但大家都明白,国产武侠单机最被看重的仍是故事剧情,抛开玩法模式,抛开画面因素,如果一部作品的故事能让人着迷,那么就算成功了一半。《轩辕剑外传: 穹之扉》似乎还没有完全做到这一点,但是如果你能享受这种慢节奏的谈话和内心刻画,那么它仍一顿不错的"法式晚餐",值得你慢慢品味。

游戏画面

  接下来进入视觉篇,本作改进后的游戏画面是官方重点宣传的卖点之一,那么到底有多大的改变呢,我们先来看看游戏场景部分。

  “穹之扉”这次无论在地图场景、战斗场景还是过场动画上,都全面采用了比过去更先进的即时动态演算技术。任意场景下,我们都能感受到周围的动态环境,摇摆的植被以及随之而动的投影,使得整个游戏世界变得生动许多。某些地图还加入了真实的天气系统,比如雨滴打落在地面上溅起水花等,这类效果也是头一次在国产单机中看到,确实进步很大。

  这次还要点赞的是地图数量非常多,随便数了下就有近40张吧,而且每个地图的重复利用率很低,虽说有些同质化比较严重,但整体的风格类型绝对算丰富。这里必须提一下本作的色调画风,比起一般武侠单机严谨古板的色调,穹之扉很多野外场景的配色十分艳丽,可以说是一种大胆的尝试吧,截图的效果也很不错。



  如果说野外场景让人眼前一亮的话,“城内”的样子可能就要让人失望了,也许是因为题材和时代的限制,大多数城镇、村子都缺乏特色,基本全是清一色的茅草屋和竹楼之类,加上稀稀落落几个NPC,死气沉沉毫无活力,无法体现出古风古韵的建筑风格,更谈不上什么宏伟壮观了。



萧条的城镇

  游戏中还穿插了大量即时演算的过场动画(非CG),几乎到了走几步就要停下来说几句的程度,过场中频繁地使用了景深效果,因为通常都是演对手戏,这种前后模糊的效果蛮有电影的即视感。(可以考虑学习下MGS的景深运用,毕竟用的多还不如用的准)



景深效果

  不过这里我们也要说说优化的问题,早前《轩辕剑6》因配置优化差没被少喷,穹之扉的优化理论上比起前作要好很多,但是游戏加入的动态环境效果再次增加了运行的压力。这里有一篇我们前几天写的“穹之扉画面分析”,文章主要对游戏的优化和配置需求作了测试,结论是:如果想要在高效果下跑60fps,你需要一张GTX 760以上的显卡。

  另一方面,画面上的不足之处也是很明显,首先是人物建模,6代男主角的身材比例实在让人难以接受,本作稍稍好了些,但还是太“修长”了。其次是模型的精度,人物建模的多边形数量还是少,肌肉线条不明显,边缘则是各种棱角,这个问题也不是一天两天的事了,除了技术和时间的原因,这跟Unity引擎本身也有一定的关系。



比例修长 身体模型细节一般

  再来看主角的面部表情,让人欣喜的是,“穹之扉”首次在脸部建模中运用了FaceFX系统,该系统会根据发音来带动角色的口型和周边肌肉,实际游戏中,主角在说话时嘴巴开合基本能与说话内容吻合(只是路人就没这个待遇了)。角色面部还有“脸红和流泪”这类表情,虽说还是没有肌肉的质感,但比起前作这代的人物脸部刻画进步了很多。

  再者就是角色的动作,虽然官方宣传游戏使用了MVN动作捕捉系统(捕捉服装备),并邀请了表演经验丰富的舞台演员,但游戏内角色的动作还是十分生硬,行动的过程和节奏都很别扭。(就不能来一个优雅的转身吗!)在过场对话中,我们的主角经常做出各种生硬奇怪的动作,有时很呆有时又很多余,肢体语言的表达实在让人着急。但这个情况到了战斗中就好多了,快节奏的打击动作毫无违和感,配上绚丽的技能效果后整体感觉很自然、流畅。

  总的来说,本作的画面细节还是有待提高,部分贴图质量简陋,UI字体分辨率感人,人物悬空、贴图错位,拿握道具时的“丑陋形态”,光源和投影明显对不上...等等这些瑕疵归根结底还是因为开发时间短,赶工的迹象比较明显,所以很多细节都无法兼顾到。

  还有玩家问:6代的水面效果特别假,这代有好转吗?那么还是让你失望了,虽然这次在水里走动会溅起水花,但水面仍然没有任何物理作用和效果,质感就跟一块流动的布一样,这也算是Unity引擎自带水面模板的“特性”吧。



看起来挺美

  总之,新的画面技术可以说是《轩辕剑外传: 穹之扉》的一大进步,场景效果比起6来说有很大的提升,但前作的那些老毛病也依旧存在,如果能把细节、人物动作和系统优化做好,整体的视觉感受能更上一个层次。回过头来再想,除了赶工外,Unity 3D引擎(非5.x版本)很大程度上也拖了后腿,毕竟这引擎就这么点能耐,如果要追求更好的画面,还是趁早转投他家吧。

  有进步也有“顽疾”,毕竟穹之扉的经费和待遇远没网游那么好,相信制作方心目中理想画面效果并非如此,但也只能跟现实妥协。画面得分偏低很正常,评测的标准不会因为它是国产or欧美而改变,把国产放到主流标准下评比,不是为了嘲笑讽刺,而是为了认清差距,保持前进的动力。尽管如此,我们仍然在“穹之扉”中感受到了制作组的诚意和努力,其画面在国产单机中也算是佼佼者,在这样的大环境下,每一点进步和突破我们都会说一声:加油!

游戏音效

  进入游戏后首先我们会听到“穹之扉”的主题曲《青空行》- 一曲很轻快的女声,这首曲在之后的过场动画中也会频频登场。

  游戏中BGM和歌曲的中国味还是很浓的,有些还带有浓厚的电子元素,每首单曲的质量都很高,从宁静到活泼,再到紧张激烈...各种氛围和旋律的都包含了。唯一让人惋惜的是曲目数量不够听,由于剧情流程有30-40小时,中间难免会有很多重复的背景音乐,好在这些BGM都还算耐听,对耳朵的压力也不大。最后沐月告别时的歌曲真心不错,笔者没有被剧情感动,但这首歌曲硬是把我拉进了剧情的氛围之中。(附上“穹之扉”全部OST和歌曲下载)

  但是音乐的剪辑就没曲目本身那么优秀了,明明前一秒还紧张严肃的音乐,话锋一转风格立刻切成了欢快型的,太突兀了,实在让人难以接受。

  角色配音上,其实《轩辕剑6》就已经很成熟了,这一代的配音素质也是高水准,无奈人物的表情和动作实在跟不上这些配音演员,肢体语言根本表达不出对话的内容,听着很舒服,看了很着急。总体来说,本作在音效上的表现还是成功的,无论是战斗还是动作音效的录制都有板有眼,而精彩的配音和风格各异的BGM更是让人对其充满好感。



玩法/表现力

  《轩辕剑外传: 穹之扉》的操作和大部分网游差不多,即WASD走路,鼠标控制视角,当然我们也可以通过直接鼠标点击地图来移动,只不过游戏中空气墙多比较容易卡住。同时我们还测试了手柄操控,手柄在移动和视角控制上比鼠键更自然,只不过目前游戏不支持手柄键位设置,很多界面菜单和战斗控制都无法实现。

  四大主角每个人都有自己的特殊技能,他们可以在开战前晕眩怪物,削弱怪物,甚至隐身避开怪物,这样变向减轻了战斗的压力。战斗中,人物的技能分为三类:武技、浑天和被动,武技是每个角色特有的技能,其原理类似剑灵中的攒豆吃豆模式,并不消耗法力值;浑天可以理解为魔法,各角色都有自己的天赋树,点出相应的技能即可在战斗中使用;被动...就是被动嘛。

  浑天技在游戏中其实就代表着自选技能,粗一瞥,感觉四条支线这么多技能好复杂,但只要稍稍深入一些,就发现每个角色的浑天都不外乎恢复、攻击和Buff三大类。理论上每个人的都能回血,都能群攻,都能加特定的BUFF,个个都是全能选手;当然也不是完全没差异,四大主角的定位和擅长领域还是各有不同的,比如沐月的奶量比其他角色强多了。

  本作中我们还可以通过掉落的材料,来合成装备和物品,商店中还会出售一些制作图纸,用来打造一些稀有物品。但实际上这项功能比较鸡肋,首先很多装备都能在商店买到,制作出来的武器属性也是一模一样,完全没有抓到RPG打宝收集的精髓,很多时候只是用材料消耗代替了货币消耗而已。

  护卫和阵法系统也是养成模式下的主要功能之一,护卫就是把在战斗中抓到的BB作为战斗宠物,宠物的属性和等级不会随经验上涨;阵法就是“阵型”,各种元素的阵型有着不同的属性加成,同时角色在阵法中可以选择功/防/辅助三个职位,这会直接影响到战斗时队友AI的出招。

  上面说了这么多,这些装备、技能、炼妖壶和阵法等玩法看起来内容丰富,其实真正影响游戏体验的元素并不多,换句话说,这些系统和功能看起来很美,实际上涉及到RPG核心的元素比较少,如果你想仔细研究装备、技能和阵型的搭配,会很快发现可深入挖掘的少之又少。

  比起《轩辕剑6》的半即时战斗,这次“穹之扉”又换了个新的战斗模式“交错式时间战斗”,让人颇为期待。全新模式无动作条无时间轴,既视感像FF13,设计原理又和FF12神似,但实际上它和这两个部最终幻想都不同。游戏的出招时机和延迟主要是根据技能CD而来的,换句话说,只要你技能没CD,就可以一直出招,有些类似mmo网游的攻击原理。

  或许你会想象这样的战斗是不是很难,很考验操作?确实,一开始控制4个角色时笔者也是手忙脚乱,不知操作谁好。但慢慢熟悉了后,步骤无非就是每个角色上buff/debuff,然后根据敌方数量选择单体or全体攻击;Boss战全程保持全程buff/debuff,然后控制一个治疗能力强的角色保持血量,其他人放生即可。地图上还分布着一些特殊的精英怪,建议后期去打,这些战斗比剧情BOSS有挑战性多了。

  说实话,新战斗模式的初体验还是蛮惊艳的,给人完全放开自由战斗的感觉。但时间长了,这种网游式的输出手法,不分CD长短,没有施法打断机制,也缺少伤害叠加、爆发输出的设计,打怪时基本就是一个套路,全程都在那不温不火的输出,后期乐趣不是很高。如果只是10小时的流程,新的战斗模式是极好的,但40小时的时长,这样的系统实在经受不起考验。

  游戏里没有特别大型的迷宫,在小地图的辅助下,玩家一般都能轻易地到达任务触发点;一些场景中还加入了解谜元素,但这些解谜机关大多很简单直白,没有太多需要动脑的地方;特定地图下还有一些潜入任务,也已经不是什么新鲜玩法了,玩家只要观察好地形,掌握规律就能轻松通过。



水流机关

  另外,“穹之扉”的支线任务的存在感相对来说比较差,这些支线既没有涉及特殊的战斗玩法,也没有额外的故事剧情填补,无非是一些跑跑腿打打杂答答题的闲职,一般路上能顺便做掉就最好,比较麻烦的也没什么动力去做。不过“DOMO工作室”的彩蛋任务可不要落下哦!在游戏后半程,我们可以通过一个特殊的任务收集齐10把“恶搞神器”,来解锁这个特殊的地图。这代的“DOMO工作室”主要陈列了轩辕剑系列的历代心血和回忆,当然里面也少不了制作组的恶搞,在完成一些小任务后还能获得特殊的恶搞武器,甚至开启“恐怖版”场景。

特色/创意

  “穹之扉”中即时演算的场景,FaceFX嘴形系统,大量的过场动画,都给笔者留下了深刻的印象,但是以单机玩家的视角来看,这些不都该是标配吗?但对于国产来说,还是很难能可贵的。至于武器的合成/附魔,技能树和炼妖壶中的一些功能,理应可以做得更好。

  “交错式时间”的战斗模式算是很大一项创新,但目前这个模式还不够成熟,或者说是潜力还没有完全开发出来,前期的体验确实惊艳,但后期可玩性不高。

  玩家:“现在的国产敢不敢有点出息,万年回合制!”于是乎,国产单机走进了“为了改变而改变”的误区,其实模式只是体现战斗乐趣的一种方式,如果改变战斗模式是为了取悦玩家,让玩家有新鲜感,就国产这个底子,往往会演变成“越改越骂 越骂越改”的恶性循环。再回头看看,其实高度深入细化的回合制有什么不好,DND一直以来都是欧美RPG的核心,去年的《废土2》上周的《永恒之柱》,这些20年前的模式无论是在口碑还是销量上都是双丰收。玩家质疑回合制,很大程度是因为国产回合制可玩性低,并不是质疑“回合制”本身。RPG不仅拼的是剧情,硬核的玩法和设定才是重中之重,我们不要40小时的故事线,我们要40小时的耐玩性,国产单机,请走出这个误区。

  最后,笔者觉得制作组应该坚持自己的风格和对轩辕剑战斗方面的理解,把玩家带入到自己的游戏模式和理念中去,而不是让玩家去左右游戏的形态。

结束语

  国产单机开发周期短,经费少的现状已经不是什么秘密了,“穹之扉”在很多细节上处理不到位也再次印证了当前国产单机所处的环境。虽然这次的分数不高,但我们评测组成员一致给出了正面的评价,画面上的进步,音效上的成熟,战斗上的尝试和创新,这才是我们希望看到的国产游戏的精神。

  《轩辕剑外传: 穹之扉》让我看到了一个积极上进的,一个试图突破自己,一个想要挑战现状的老兵,或许你还在泥潭里前行,或许你还在销量和口碑的漩涡中挣扎,但不管这次成功与否,总结完经验继续前行吧。曾几何时,总有一群可爱的玩家在无条件地支持着单机产业,希望他们能成为整个行业的动力,也希望国产单机抛去过去的荣耀和辛酸,甩掉条条框框和旧理念,做出一部部好作品来回报玩家。



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