《幽浮2》故事背景与画面玩法心得详解
《幽浮2》大家都玩了吗?有没有感觉到这一款非常棒的策略角色扮演游戏,今天笔者就为大家带来了幽浮2故事背景与画面玩法心得详解,非常不错的内容哦,从故事背景、画面玩法、音效创新方面解析的游戏,小伙伴们想不想知道幽浮2到底是什么样的游戏呢?下面我们一起来看看吧。
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说到旧时代的欧美RPG,想必很多70、80后的老玩家都能想起《幽浮》系列吧,这个经典的回合制战棋游戏和当时的《废土(Wasteland)》齐名,在整个欧美游戏发展史上有着举足轻重的地位,相比这两位老前辈辐射系列也只能算是后起之秀。《幽浮》首作诞生于1994年,游戏名就叫《幽浮: 未知敌人》,相信大部分新生代玩家真正认识这个系列也是因为这部作品,因为尘封11年之后(最后一部是2001年的《幽浮: 执行者》),2K Games在2012年重新激活并发布了一部系列新作,并使用了和初代一样的名字。
重现于世的《幽浮: 未知敌人》在那一年取得了巨大的成功,其中不仅仅是因为情怀,更是因为久经考验的游戏性,以及硬派回合制超高挑战性。随后发行商在2013年还推出过一部第三人称射击外传《调查局:幽浮解密》但没有取得成功,毕竟该系列的精髓在于的策略经营和排兵布阵,做成突突突游戏没有任何优势可言。于是所有的期待都聚集到了今年的《幽浮2》身上,在经过了几个月的跳票后,《幽浮2》终于在年前如期和玩家见面了,我们就一起来看看这部正统续作的表现。
故事背景
玩过上一部作品的玩家一定还记得,当时我们领导着秘密组织X-COM,收集地下情报并对抗外星人侵略地球。《幽浮2》的故事背景设于《幽浮: 未知敌人》20年之后,很遗憾,之前战争以人类失败而告终,世界建立起新秩序,外星人创造出了“变种人”来对整个世界进行管理和引导,表面上许诺给人类美好的未来,而背地里却酝酿着不为人知的阴谋。在这样的大环境下,幽浮(XCOM)组织只能转向地下进行对抗,并需要借助全球各地反抗军的力量来增加取胜的砝码。
游戏的开场是营救前作的指挥官,也就是我们的主角,当主角就必须要有点光环,反正这哥们的身世也够牛逼的,就不剧透了。我们可以隐约感觉到,这次Firaxis工作室很想树立一个像薛帕德或蛇叔一样的英雄人物,然而整个剧情下来,笔者发现真正的戏份还是全落在了指挥官的手下身上,我们的大英雄无名无姓也全程没露脸,甚至连一句台词和配音都没有,更别说什么个人剧情和心理描述了,总之存在感和代入感都很低。
人物塑造就不用期待了,到是游戏故事中的那些设定非常有吸引力。由于上一部作品没有官方中文版,很多精彩的科技设定和解释国内玩家很难真正领略到,大量专业的术语和生物化学领域的词汇也只能看着干瞪眼,所以这次必须要为2K的中文化策略点赞。
《幽浮2》的故事焦点围绕着外星人的“化身计划”展开,这是一个利用人类DNA作为粘合剂,组建成一个模板,然后加入外星人DNA来实现各种物种的创造,以及外星人自身的进化和生存的终极计划。在最终任务中,外星人长老会一路啰啰嗦嗦的神叨,告诉我们一些不一样的世界观,然而要拿人类的牺牲去成全宇宙,我们的指挥官必须不能忍,最终还是用外星人的科技摧毁了他们的基地。然而要获得最终的胜利必然是一个漫长且艰苦的过程,故事的最后并没有给出明了的结局,而是留下了深海中的悬念。从时间线和剧情发展来看,应该是下接背景设于2040年的 《幽浮: 深海出击》(1998年作品)
游戏画面
和2012年的前作相比,《幽浮2》在画面上有了很大的进步,也算是正式步入了“本世代第一梯队”的行列。虚幻4引擎下的人物模型和脸部细节都比较细腻,着装和盔甲的质感非常棒, 每个XCOM队员的自定义选项也跟上了主流,丝毫不逊于当下RPG大作的角色创建环节。
在战斗中,《幽浮2》仍然采用了之前的第三人称上帝视角,虽然镜头不能随意转动,但能以固定的90度方向旋转,某种程度上避免了误操的可能性。牵扯到建筑楼层的场景时,默认设置可以用鼠标滚轮来切换层数,狙击手站楼顶守望全场的技巧就不用多说了吧!
由于本作的任务关卡全部都是随机生成的,得益于此,游戏中我们能欣赏到不一样的天气表现和昼夜环境。关卡内的场景类型丰富多样,基本上涵盖了各种地形外貌,比如西部荒漠、寒冷极地、现代都市、野外丛林、外星基地等等风格,虽然地貌和真实地理/城市并不相符(一次去北京执行任务竟然是沙漠地图,满满的恶意啊),但差异化的视觉效果还是玩家喜闻乐见的。
但要说本作画面上真正的亮点,还是要提到场景破坏系统。虚幻4引擎对于动作游戏有先天的加成,主要归功于其强大的物理碰撞和模拟演算,Firaxis工作室把这套机制完美地用在了《幽浮2》之中,从而成就了这部史上自由度最高的战棋游戏。回合制战棋也有自由度可言?当然!
就如上面所说,游戏场景中的所有物体和建筑,都是可以通过武力或行动来破坏的。当敌人躲在墙后,我方一次命中率并不高的射击虽然没打中敌人,但把墙打穿了,于是掩体的防护效果就失去了,接下来其他队员的攻击命中率就能大大上升。同时,这样的可破坏机制也让策略玩法上升到了另一个高度,比如当完成任务准备撤离时被包夹,我们可以炸出一条路,直径返回逃脱位置;比如遇到难缠敌人刚好他们又在楼顶,那么就直接把楼炸了吧,炸不死也能烧死你,烧不死也能摔死你,各种小算盘;再比如敌人躲在层层掩体之后,正面射击只有不到4成几率时,我们可以选择从侧面破墙而入来个包抄,也可以先用手雷把掩体全清了,让其完全暴露…玩着《幽浮2》,突然让我想起了育碧的《彩虹六号: 围攻》,虽然一个是回合制一个是突突突,但两者却有着惊人的相似之处,即都可以利用场景破坏机制,来制定丰富多样的战斗计划。
总之,虽然还不能和传统的3A动作游戏画面相比,但这次《幽浮2》的视觉体验让笔者非常满意,升级的场景破坏系统更是惊艳,当然,对电脑的负担也比以往要大。我们测试了两块显卡,GTX 970全特效能勉强60帧,但有浮动;GTX 670开高效(比全特效低一档)平均40帧左右,然而高效和全特效的区别实在难分辨,而且这是一个回合制,锁30帧就可以了。
玩法/游戏性
《幽浮2》是典型的老式欧美RPG的玩法,游戏属于传统的回合制战棋模式,我们需要控制一队人马在一块块宽广的场景中行动和任务。队员的行动力分为移动和技能/攻击两大块,一般来讲攻击完毕就代表着行动的结束。本作对策略上的细节很敏感,还比较讲究阵型和走位,同时技能的使用和CD控制,以及武器的切换和填装都要考虑进去。
这次《幽浮2》主要有4个职业,分别是治疗和辅助的专家、近战和隐蔽的游侠、大范围AOE攻击的榴弹兵,以及远程狙击的神枪手。后期科技研究后还会有一个很酷的灵能职业,可以学习外星人的技能“以彼之道还施彼身”,是个非常强力的兵种。各职业间会有二选一的天赋树,决定了兵种在场上的定位,比如可以选择把神枪手培养成纵观全局的狙击专家,也可以让ta成为近距离的三连发手枪侠。
当然,敌人的种类也不是太多,但每个都有着鲜明的特色,都能让玩家留下深刻印象。除了最基础的杂兵外,其他敌兵都是难缠的对手绝不是什么鱼腩,前期的“原典”就够玩家吃一壶的了,而中后期那庞大的Walker和能力逆天的“化身”,更将是你的噩梦。而且一般AI会以三人小队的形式站位,所以尤其要注意击杀的顺序。
到了这一代,XCOM的主基地仍是复仇者号,所有的建造、生产和科技研究都在里面进行。玩家可以建造各种功能性房间来提升实力,科学家研究科技,工程师负责建造和生产,这些最后都会体现在作战队员的装备武器上。通常第一批通用装备和武器解锁后,队员的生存力就能提升不少。
复仇者号官方演示:
世界地图模式下则是典型的策略经营玩法,也是游戏中经济的来源。建立通讯联络反叛军-解锁地区-完成地区随机和主线任务,整个游戏过程基本就是这个套路。当然,重中之重是外星人的“化身计划”,该计划的进度格会随着时间而增加,我们要不停的完成主线任务来消除进度格,一旦化身计划成功,那就Game Over了。
前面没有提及,这里正式介绍一下本作的随机场景生成机制,官方将这个关卡生成模式称为procedurally-generated levels,字面上可能看不出什么端倪,就来看实际案例。游戏中关卡的生成,首选要对应任务的类型,到底是解救护送、摧毁装置、全歼敌人还是暗杀VIP任务,这个在一开始就定下来了;然后系统会随机构建地图地形、建筑风格、敌人种类&分布和任务点等等,这套系统都有着严格的规定,每一次的敌人分布和任务点都有着固定的联系。在主线化身任务中,任务点的建筑不是随机生成的,但是除此之外的地形和建筑在进入之前仍是未知的。
战斗中,这样的未知地图对玩家的策略操作和心态要求很高,我们需要耐心探索,切勿冒进。同时,操作选择上对地形的利用也很关键,特别是掩体类型和方向的选择,直接关系到作战的强度。一般来讲,任务关卡的敌人数量在10-20不等,别以为自己有6人小队,对面仅仅比自己多了一倍的AI很有自信,其实理论上我方和敌方的平均个人能力都是对等的。
在战斗一开始时,有时小队会处于潜行状态,如何利用潜行状态进行第一波爆发歼敌是很有讲究的。另外,惯例的守望模式也是关键,不会用守望的战斗难度都是传奇级别的;配合潜行状态一起使用恰当的,则可以轻松秒一队敌人;通常低于60%的命中率笔者一般都会放弃攻击改为守望模式,让敌人出了掩体后再进行自动射击。再次,最好能做到交叉火力站位,这样不仅不用怕AI的手雷,同时每一次攻击的命中率也会大有改观。
不得不说,《幽浮2》把模拟经营+策略战棋的模式推向了新的巅峰,深度的战斗体验更是近年来继《废土2》之后笔者见过最好最有可玩性的。
音效配音
游戏音效这块,《幽浮2》基本还是保持了较高的制作水准,整个剧情和片段的配音无可挑剔。另外这次还有一个特点,不同国籍XCOM队员可以讲本国的语言,玩家既可以设置成默认的英语语音,也可以选择真实国籍的语言,其中包含了英式美式澳式英语,以及德语法语西班牙语等欧洲国家的语言。想象一下在任务中,小队里每个人都操着不同的方言,这种感觉也是有点醉,当然,别指望有思密达、雅美蝶、咖喱和中文语音。(坐等语音包Mod)
一般在任务之初,背景音乐是那种比较偏祥和安静的风格,一旦被发现触发战斗后就会切换成紧张激烈的快节奏旋律,只要战斗未结束,这样的节奏就不会停下,对场上气氛的诠释很到位。射击时的音效质感十足,不同的武器有着全然不同的打击感,另外无论是爆破、塌陷还是人物击倒等战斗音效,都还原得比较准确。
特点/创新
这是一个让人紧张,刺激肾上腺素的回合制。笔者也算是半个战棋控,我觉得通常喜欢玩战棋类的玩家,都习惯于简单的操作和放松的精神状态,享受游戏的同时也不会有太多的压力。然而幽浮却是一个很讲究操作的系列,每一次行动的决定,我们都需要反复思考和尝试,反复切换队员进行行动顺序上的编排、射击命中率的试探,以及掩体的选择。这是一个容错性很低的战棋,同时充满着很高的运气成分,所以每一次任务的过程都是惊心动魄的。如果你考虑周全且保持耐心,每个关卡都可以做到无伤通关,但如果精神状态不好或比较莽撞随意,同样的关卡灭团也很正常。
这是一个“普通难度”分分钟教你做人的回合制。《幽浮2》的难度相较《幽浮: 未知敌人》略高一个档次,游戏分四个难度,一般很多玩家都会选第二个“老兵(普通)”难度来开档,当然不排除某些自信的老玩家直接选“传奇”难度。但光光是普通难度也够我们折腾的了,前面所提到的世界地图策略玩法中,资源稀缺、时间不充裕等问题普遍存在,最重要的是要与主线“化身计划”进度赛跑,所以说善于经营是解锁主线地图的基本素质。
战斗过程更是容易让人沮丧,很多时候辛辛苦苦培养起来的队员,不管装备多好军衔多高,一不留神就只能在纪念堂中祭拜了。即便是普通难度,玩家也要一边承受物资不足的焦虑,一边不停地接受阵亡的事实,但通关的成就感也是巨大的。这里特别提一下最终战,整个关卡非常长,对续航要求很高,最终Boss是三个“化身”小队,瞬移+控制的技能组合简直让人绝望…另外,游戏还有一个不能存档的模式,是为了防止玩家用SL大法从而使游戏挑战性下降,一般玩家不要轻易选择,很容易玩不下去。
这是一个未知数大于控制力的回合制。自动生成的随机地图能让玩家保持新鲜感,也让每一次战斗充满了未知数。每一个任务我们都将面对独一无二的作战体验,虽然说玩多了之后对大致的流程会比较熟悉,但走位和策略细节方面还是需要谨慎琢磨,如果不好好侦查地图迷雾,第一回合就会被打残。
另一方面,这天煞的赌人品的命中%实在是让人又爱又恨,85%命中的颜射经常能miss,所以很多时候我们能做的只有勤洗手洗脸,除此之外你说了不算,当然这也是《幽浮》《废土》这类经典RPG延续于世的精髓所在。如果你想把战局和战果牢牢控制在手中,必须战术合理和操作谨慎,然后让%来检验自己的人品吧,是不是很有Roguelike的味道?!
另外,游戏的自动存档系统会在每回合结束后进行储存,如果要使用SL大法,千万别等到回合结束。而且这里还有一个奇怪的现象(或是BUG),读取存档后的命中率仍然会和前一次一样,别想着反复赌50%的命中率了,若前一次打中了读档后还是中,反之则读多少次都不会中。
结束语:
《幽浮2》普通难度的通关时间基本在20-30小时左右,这对于一个RPG来说也许并不算什么,但它是一个你非常愿意去挑战二周目更高难度的战棋游戏。当经典老系列的图形和引擎跟上了时代的脚步,当硬核的战斗设计完美传承了下来,当随机生成系统带来时刻新鲜的体验,我们没有理由去抗拒这样的作品,《幽浮2》绝对是SRPG玩家近乎完美的梦中情人。
不过目前游戏还有一些图形上的BUG,以及读取时间过长、回合切换过慢的问题,不会影响体验,但笔者还是希望尽快得到修复。
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