《刺客信条4黑旗》情节与人物刻画感评
《刺客信条4:黑旗》的核心情节与人物刻划被认为是《刺客信条》系列作品中较弱的一部,在看过剧情后,甚至有玩家喊出了“E叔之后无刺客的论调”。事实真是这样吗,接下来我们就来看看《刺客信条4:黑旗》的剧情及人物解析吧。
《黑旗》是刺客信条系列第二循环中,综合素质最好的一部。是上世代所有开放世界游戏中,在核心玩法的设计上最有特点的一部。是刺客信条系列所有全平台作品中,核心情节和人物刻划最模糊的一部(直到《枭雄》上市)。
《黑旗》是一部非常体现刺客信条系列核心元素的作品:优美的风景,满溢的文化气息(虽然游戏内部世界所在的地方并不是一个很有文化气息的地点),流畅到有点无脑的动作(毕竟主角怀揣四把枪腰挎两把剑……),特别的核心玩法,以及似乎和历史挂点钩的出场人物。
算起来我写过叛变,写过大革命,写过枭雄,但还真没写过黑旗。那就趁这个题目顺便写一点。这一篇我主要说四代里头刻划人物和编写剧情的一些问题,四代的游戏内容其实质量是相当上乘的,就不主要提了。
刻画群像从来不是一件容易的事情
三代在刺客信条全系列里,不是一部评价比较高的作品。作为提前俩月在日亚上预订并拿到初回版的人,我拿到游戏开始玩的前三个小时里都沉浸在“我草怎么会有这么傻逼的bug”的感慨当中。但从整个故事背景的角度来看,三代却是整个系列里最为重要的一代。在北美三部曲加《解放》的格局奠定之前,刺客维基是把一代,E叔三部曲和三代归在一起,定名为“Desmond Saga”(戴斯蒙传奇)的,而三代就是这一部传奇当中,最后收束所有情节的一部。三代那有些生硬又有些拼凑的故事完成了两个重要的任务:把黑白对立的圣殿和刺客之间的界限模糊掉,以及把故弄玄虚的先行者彻底拉下神坛。这两个倾向在后面的《叛变》中得到了更加明显的体现,或者说得到了印证。此外,三代还非常应景地和当年传得火热的2012年世界末日的都市传说联动了一把,而2012年12月22日早上,看到新一天阳光的刺客粉们大都会心一笑——是的,戴斯蒙的选择牺牲了自己,避免了末日,尽管他放出了朱诺……
先行者的暗线配合上世界末日的传说一起成为历史,加之穿针引线的重要人物戴斯蒙一并谢幕,让四代的架构出现了一定的困难。但好在,圣殿与刺客之间的恩怨还在。而既然三代已经把两大组织之间的明确立场模糊化了,那么接下来,再顺着这个思路做文章,似乎成为了一个比较合适的选择。三代的情况是父子各为其主,那么干脆再往上数一辈,弄出个黑白通吃的爷爷来,就一切都好办了。
但四代的核心情节和人物刻划做得并不好。一方面,令人感到非常新鲜的海战系统在吸引了无数玩家的同时,也因为海战系统里本身的随机性而导致了玩家玩这一部分的时间没法完全自主控制(我抢一条船玩玩吧-我草旁边还有别的船-好像也打得过,就一块儿打了吧-妈蛋通缉度上去了,猎船来了-好像也打得过,不要怂就是干-咦,这又刷出个军舰,弹药也还够-去吧皮卡丘),所以经常玩家不知不觉就在海战上花掉了比预期多得多的时间。于是,原本应该流畅连贯的主线任务被切得支离破碎,待到玩家做下一个任务的时候,早已忘了上一个任务说的是什么了。
这个问题在2012年上市,并收获好评无数的远哭3里一样存在。以前我曾经说过远哭3好玩,但游戏节奏令我还不满意就是这个问题。随机遭遇太多太乱,而且还会从一个随机遭遇扯到另一个,让人没法安心去做个主线。
然而哪怕抛除了这方面的影响,单把四代里的情节提出来看,也不怎么样。四代的游戏内容非常丰富,无论是武器,格斗,潜行都可以算是前朝的集大成者,而且任务类型包括了潜入仓库,暗杀,劫掠,狩猎等多种类型,还有传奇船只的挑战和各种收集品,在本身的任务设计方面也挤占了玩家大量的时间,导致在设计上留给主线任务的时间并不多。另一方面,育碧却丝毫没有意识到这个问题,他们还做了一大堆角色。圣殿那边的反派,海盗那帮中立人士,圣者,加上刺客方面的人,算起来接近一打人,这一打人的形象都想要刻划清楚,谈何容易。这需要大量的任务和演出的支持,虽然四代的演出水准不低,但毕竟时间不够。
现在离四代上市的2013年秋天已经过去两年多了,说实话我基本上想不起这一作当中的哪个人物——如果黑胡子没有真的留着一脸黑胡子的话,我恐怕连黑胡子都想不起来。
捷径不是没有,但育碧显然没走
那时间不够,戏份不足,还想要刻划大量人物或者是群像,就注定是要扑街的么?
其实并不是。也不是没有办法。最简单的办法就是贴标签,或者说,叫脸谱化。
这一点东西方各有各的做法,而且都行得通。
比如说DND里的阵营系统。
又比如说泥轰ACG界常用的标签体系。
比起其他的文艺形式,在游戏当中,受众在多长时间里接受多少信息量,基本上是不可控的。除此以外,和其他的文艺形式相比,单位时间内受众接触的信息量也是比较低的。这主要是因为游戏的过程中玩家还有很多需要自己动手,根据反馈来自己做出反应的时间,这个过程当中玩家是没法专注接受信息的。这个道理其实很简单,你上课说话说得兴高采烈的同时,难免就会听不进老师所讲的内容,这一点经历过九年义务教育的人都知道。
于是贴标签的作用就出来了。只要通过不多的特定情节让玩家树立起对某个角色的深刻印象,然后以后的情节都让这个角色按照这个既成印象来走,就OK了。如果这么干,其实是能省下不少塑造角色的篇幅的,而且玩家玩完之后隔很长一段时间,也许会忘掉这个角色在游戏里具体说过什么干过什么,但一定会马上想起来“啊,这人就是,好XX(XX为形容词)的那个”或者“啊,这人就是个YY(YY为名词)”。
这一类的例子比比皆是,比如:
这方面,R星是绝对的高手,育碧本身其实也不差,想想远哭3和远哭4各自贡献的魅力反派(瓦阿斯和蒲干明,当然这两人虽然有贴标签的痕迹但本身也占了很多戏份)就知道。因此这道理,我不觉得成天卖弄游戏里的文化元素的育碧会不懂。
但育碧的意思是:
那这当中具体有什么问题,这就不好说了。有可能是他们觉得刺客信条这个IP只要往下做怎么着玩家都会买账,也有可能是本来他们想用这么个办法,但最后一切剧情上的考虑都为游戏性和内容让步,毕竟制作刺客信条这么个大型游戏,牵涉到的人太多,一个想法要让所有人都清楚,这当中的成本已然不低。若是要再让所有人同意,好比说,几百个教授一致通过,这难度自然就更大。再到后面落实,反馈和评估,都是一步错步步错的事,而最后多一事不如少一事,也不是不可理解。
美好的构想最终不能实现的例子太多了,远的不说,近的,《辐射4》就是典型。
于是我们终于可以回过头看看为什么有人鼓吹E叔之后无刺客了
Ezio Auditore da Firenze,这个名字代表的,是上世代游戏界几乎可以说是刻划得最成功的一个游戏人物形象。这个形象为什么如此成功,其实根据上文的讨论,基本上也就可以得出结论了。
第一,E叔占有大量的戏份,这些戏份全部围绕他一个人展开(三作全平台作品,此外还有掌机作品;四个主要地点;三个形象各异的女人;半打有特点的队友;若干强力boss;无数惨死的小兵(这个就算了)……)如此大量的资源堆出来的人物形象,你要是说没点印象那才是见鬼了。事实上,就塑造人物而言,和这人相关的内容量是先决条件。内容量够了,这人的形象一定有,至于说这人的形象鲜不鲜活,真不真实,是不是有血有肉等等,那是下一步的事情。
第二,E叔身上的标签非常明显,而且几个阶段的过渡非常自然。这里所谓的“过渡自然”指的是E叔身上的标签产生变化的时候,都有非常明显且力度很大的关键任务和剧情交待给玩家“他为什么变了”。比如说从年青时少不更事的浪子变成了一个背负起复仇责任的男人,这个变化里,有父兄被绞死的重要演出;从单打独斗到成为兄弟会领袖,这个变化的背后是小城陷落,叔叔惨死的情节;从拘于人事到上知天命,这个变化的背后是他和A叔穿越时空的见面和聆听密涅瓦讯息的桥段……这些重要的变化,游戏里都给出了着墨极多的描述。加之本身故事的立意也相当丰富而高远,以及还有一个重要的辅因——即E叔时代刺客和圣殿之间依然是黑白对立的关系——这些因素组合在一起,才刻划出了这样一个内涵丰富,有血有肉的角色。
这个资源量,纯论上世代,恐怕也只有质量效应系列的薛帕德能够与之相提并论了。而比E叔更深入人心的角色,比如士官长,比如劳拉克劳馥,那都甚至需要更长时间的积淀了。
这样的投入,在E叔三部曲完结之后,就再没有过。而在戴斯蒙死后的剧情里,育碧更是一定程度上为了整个IP的生命力,开始做一件短时间内并没太见到明显成效的事情:洗白圣殿。
说”洗白“有一点先入为主,但事实上,育碧是想要告诉玩家,圣殿并不是十足的坏人。他们的终极目标和刺客一致,但具体的追求不同。然后就制造出这么一个灰色地带。而在明确这个思路之后,后面几作的刺客形象也都不再伟光正了,四代爱德华就是个财迷,大革命里阿诺是个情种,枭雄里弟弟是个雅痞……育碧想要把刺客组织拉回现实,明确“刺客也就是一群为了自己的信念而奋勇战斗的普通人,他们有普通人的牵挂,有普通人的无力,有普通人的弱点”。
可是在任务设计上他们并没有着力去展现这一点。最典型的就是《叛变》。完全浪费了可以大有作为的这么一个突破口。作为制作方,既然要改换主题,你就一定要让受众明白呀。何况是这么伤筋动骨式的大幅度改换主题。不要再遮遮掩掩地让玩家在灰色混沌的地带摸索光明了,你就直接点出来让玩家先有那么个印象也好呀。然后任务和关卡的设计再配合着这个主题来,这才是正道。《枭雄》玩到后面基本上已经感觉不到自己在为什么而捅人了,这才是大问题。这也无怪乎有原教旨主义者骂说这个系列已经越来越不知所谓了。
所以情况就是这样的。对于那些骂的人,我能感受到他们的愤怒。但如果想通这一点,作为一个游戏,刺客信条系列还是值得玩的。
毕竟,就从四代的情况来看,我觉得,育碧还是抓得住重点的。
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