《刺客信条大革命》战斗系统及解谜全面解析

时间:2015-09-29 来源:88130安卓下载 作者:佚名

  《刺客信条:大革命》游戏的背景设定在18世纪的巴黎,法国大革命时期。藉由新世代绘图硬体呈现更细致写实的场景与角色。今天小编给大家带来的是《刺客信条大革命》战斗系统及解谜全面解析!快跟小编一起看看吧!

【前言】

  小弟从大四开始接触刺客教条1代直到今天,都没有写过一篇关于刺客教条的游戏心得文,想想还真的是罪过罪过XD

  虽然目前最新出的叛变和PSV上移植的自由使命还没玩过,但其实没甚么影响,剧情上

  大致上连贯,当然没有去研读漫画和小说等等额外的外传系列作品,可能对于整体世界观的

  认知还是多少有些缺陷,但我想我乐在其中的可能只有现代故事吧?!

【跑酷系统】

  全新的跑酷系统其实还是由原来的跑酷下去做改变,但姿势和动作有变得比较自然,更加的流畅,特别是下楼的时候不再需要倒退噜的方式一格格往下掉,可以顺畅向下降落。

  比较神奇的是,主角们一代比一代还要破格化,有时候楼与楼之间的跳跃已经超人等级的飞天遁地,哪怕是极限体能王也要跪在天花板上磕头了。

  虽然新跑酷确实还不错,但相对的因为配上了新潜行的系统,让整体操作有时候本来要跳进房子却自己蹲下,要蹲下却又自己跑进房子里的囧境。



【关卡设计】

  关卡的设计本身也是有难度之分,跟装备和敌人一样,特别是5星的关卡,敌人一窝蜂的涌上来,那种被轮O的感觉真的是………好吧,有你的UBI。

  值得一提的是,大革命导入『黑盒子MOD任务』,据说是能将任务的方式随机产生,不再是只能跟着只是前进破关而已,但针对这个新系统,小弟自己玩过之后是没那么神奇啦~

  确实在执行任务之前你能获得不同的过关信息,来选择你想用哪一种方式执行任务,但并不是真的是随机产生不同的过关手段供玩家使用,而是固定的小支线来帮助玩家能比较顺利的过关,而不是只让玩家直接冲进去把目标解决掉而已,虽然有一种被骗的感觉,但确实比起往单调的一本道任务更有趣一些。



【建筑物及小发现】

  其实也不是甚么了不起的彩蛋,纯粹是这一代的房子变成有重新设计过,让玩家们可以进去逛逛,而不是像以前一样只能在外面干瞪眼确走也走不进去。

  而且不少名胜都是利用现实世界1:1下去打造,奢华而庄严,其实非常的漂亮,只不过制作团队可能不想浪费掉空荡荡的屋子虽然能进去却没有东西能探索的窘境,就塞了一大堆没用的宝箱来提升探索房内的价值,实在有点随便呀~



【战斗系统】

1.战斗&暗杀:

  这代改回来像以前一样拥有『血条』的时代,甚至也有『敌人难度』的差异,试图让战斗更富变化性,更不用说,身上的药瓶就得装饱一点了XD

  战斗的方式稍微改变了以往的反击杀天下,变成了『格档』之后,再追击,看似已经拔除了的反击杀,其实就只是因为装备强度的缘故,让追击之后没办法秒杀对手,但如果持有高等武器后,格档后长按攻击钮也是可以达到秒杀的效果。

  拔掉反击杀的目的我想是要让玩家在格档后,有更多样的方式进行攻击,不是单纯的秒杀对方,但即便有更多时间去思考要使用新增的『翻滚』来创造多样性,配上以往有的『枪击』和『袖刃暗箭』来进行反击。

  但高等敌人仍旧需要高等武器才能做到有效制敌,否则其实整体打斗看起来虽然有帅气的动作,但比起反击杀,显得是有些拖泥带水。

  而且最令人费解的是『翻滚』的动作并没有办法很契合到敌人攻击时的时机,游戏说明翻滚是为了躲避狙击手的子弹,但其实混战中没有全神贯注,很容易被G死。

  有趣的是,当有3个以上的狙击手,加上5人的大混战,翻滚的作用就变成自杀的工具。

  也许是小弟技术拙劣,因为还没有穿上5星装备以前,滚来滚去再爬起来就会被士兵补刀,然后狙击手再一个COMBO 2 ,最后准备要反击的时候,近战的敌人又会在远处补最后一枪,让你快乐上西天,无语问苍天?!

  所以当大混战又有狙击手的时候,很多人就会使用烟很大烟不用钱的,烟雾弹屠杀法,就像C4炸弹一样,甚么事情都交给烟雾弹万事OK,因为烟雾弹会让所有敌人都像瞎子一样,这时候就变成了烟雾弹无双的时代啰!

  说到『暗杀』的部分,几乎是『袖刃』合为一体了,也就是这一代的袖刃只能拿来当作远程武器用,不能单独使用袖刃来进行战斗,感到有些可惜。

  暗杀因为有『新潜行系统』的加入,相较以往有把『掩体暗杀』的难度提升一点点,但毕竟AI终究是AI,而且这代敌人扫敌也不勤快,连透过『鞭炮弹』来吸引的效果也是很鸡肋。

  比较好用的就不外乎是新武器幻刃的暗箭,再不然就是偷偷的跳杀或正常一点的暗杀实用性较高。

2.能力&装备&道具:

  装备系统以前曾经出现过,但没有这一代这么多样性,可以发展成各样属性的刺客,因为装备上不同的配备,会增加刺客的各自不同的『属性』,而且本身装备也有分1~5星的强度差,而属性大致上就分为『力量』、『血量』、『纵匿』、『射程』4个部分。

  所以装备系统和战斗甚至是关卡难度都是息息相关的,装备的强度和属性多多少少都有影响。

  看是要发展成隐匿行的盗贼风格,还是攻击力为主斗士风格,都能依玩家喜好去自己作调配,但经过小弟这迟钝的神经表示,即便把某一样属性能力提升到最高,其实效果也不是真的那么显著。

  制作团队想要利用这样的装备分级趋势来创造4大能力走向,进而在新增的『在线合作模式』中和队友各自有所区别性,但很显然的新装备系统似乎某部分是为了在线合作而生,一开始的出发点看来不完全是针对单机而设定。

  道具方面就都是旧瓶新装的感觉,『狂爆暗箭』、『毒气』、『闪光弹』之类的,另外以往没有的『鞭炮弹』是拿来代替隐匿时没有口哨,拿来诱敌所使用的道具,不过这代敌人警戒范围有点怪异,效果其实不是很好。



  而这一代新增了纸娃娃系统,也就是可以使用自订义来决定主角的外观,依照自己的喜好搭配出最独特的刺客,可以说是一大卖点。

  『斗篷帽』、『腰带』、『靴子』..等等,从头到脚,身上有不少装备都能自己决定外观可以是甚么样式,甚至连颜色都能决定。

  不过比较令人残念的是,配色没办法很自由的运用,再加上喜欢的外观并不一定自己喜欢装备能力,导致有时候要屈就装备强度,必须舍弃自己喜欢的外观。

3.技能&鹰眼:

  技能系统也可以说是这一代还不错的创新,可以藉由『在线任务』和『剧情任务』取得的点数来进行升级。

  看是要升级武器的新招式,还是要有身强体壮的『血量增多』,还有不同等级的『开锁技能』,甚至是有能复制敌人外观的『伪装』都挺新颖的。

  但部分的技能比较像是把主角先削弱,之后再靠着技能升级让主角变成原来该有的强度,不过这样的想法其实有点别扭,因为以往的主角都已经拥有强悍的体术和素质,在这一代突然被拆成DLC………….阿不是,被拆成技能来使用,有一种反方向发展的感觉。

  至于『鹰眼』的能力,在大革命里作了一些修改,改成有限范围索敌,并且开启一段时间就会自己消失,需要等待CD时间恢复,有一些麻烦,但相对的也能标记到以往不能标记的宝箱和机关之类的东西,算是不错的部分。

4. 敌人AI:

  大革命敌人除了和主角一样拥有血量以外,还有各自的强度差别,区别的方式跟装备相同,从1~5星不等,基本上要拿对应星数的武器来对付比较有效果,否则就在那里你一刀我一刀的,打完我看呆子萌都复活了~"~

  卫兵虽然有强弱之分,但种类其实不多样,大概就是拿『刀剑』、『斧头』、『火枪』之类的敌人,其中比较难搞的就是没有掳人当子弹挡箭牌的动作,只能靠翻滚来闪子弹,再加上不只火枪兵,连一般兵都会拿枪在远处开火,即使5星装备全满,还是很容易挂点,我想这就是为什么这代『药水』又要回归的缘故吧?

  说到这些敌人卫兵的扫敌能力,真是好气又好笑,明明诱敌用的『鞭炮弹』都丢出去了,还是不乖乖的走过来暗处给我摸掉,只是走过来碎碎念给几句又绕回原地站着,甚至以前都会拿刀去戳稻草堆,这一代还真是不勤劳,不晓得是不是UBI给他们的薪水太少?!

  比较给力的应该是『警报能力』和『火枪狙击手』的警戒范围吧?有时候在密闭空间里不小心被一个人发现,突然间全世界都知道我闯空门了?!

  另外狙击手的索敌范围也异常的广泛,原以为穿提升纵匿能力质最多的装备就能神不知鬼不觉,哪知道还是被狙击手打到屁股开花,但神奇的是,有时候狙击手可能忘了喝蛮牛站哨,索敌范围又小了很多,像得了老花加夜盲般的完全不知道我在附近而已。



【潜行系统】

1.残影:

  这一代导入了新的潜行概念,主角移动被敌人发现时会先产生一个残影让敌人误判你切确位置,进而让玩家有更多躲藏后更多的发展空间,看是要背后刺杀,还是躲到敌人索敌结束为止。

2.众多的NPC:

  为了营造法国大革命时代的混乱,让游戏里可以同时显示约5000名的NPC,而残影的新概念也一并融入,让你躲进人山人海的NPC海堆里,绕士兵找不到你的人跑哪去。

3.无声步伐:

  除了残影之外,无声步伐会让主角微蹲成为潜行的姿态,减少被敌人发现的机率,虽然小弟在使用的时候多多少少有影响,但效果没有想象中那么显著。

  上述三样新功能大概就是残影的效果比较好一点,几乎可以靠一个残影来利用『掩体暗杀』摸掉一狗票敌人,虽然拔除了口哨来诱敌,但比起那没甚么作用的『鞭炮弹』来的有用处许多。



【家园系统】

  这一代家园规模不小,亚诺家不仅有咖啡厅甚至附属刺客据点,都快可以当一间SOGO百货来经营了。

  规模大归大,能做的事情看似多样,其实不然,为什么会这么说?拿到赚取来的金钱来『改建』家园各处,甚至能修缮各地的『废墟』,来建立俱乐部,但全部的目的都归向开启无穷无尽的支线小任务而已。

  家园扩建本身是有储金的功能,可以帮忙你赚取不少金钱,但这也是它唯一的功能,因为家园除了当作一间豪华别墅看待,并没有像三代一样可以做买卖或者帮助附近居民的功能。

  虽然功能不多,但整体建筑结构和内装,在小弟心中是历代第一,也许是当代的建筑都如此华美如此令人陶醉。



【解谜】

  这一代的解谜分成两部分,『谜语解谜』、『机关解谜』。

  谜语的部分很单纯的就是利用当代某些『名胜』作为『谜语的谜底』,让玩家猜出谜语到底指的是名胜建筑物的哪一处,从中找到附着在建筑物上的特殊图形,进而一样样解开来获得类似碎片的『点数』,搜集满了之后就能取得特殊服装。

  机关解谜算是谜语解谜之后的关卡,难度上没有谜底解谜那么扑朔迷离的提示,稍微思考一下机关的关连性其实就能通过。

  机关的部分小弟还算是能靠自己应付得来,不过谜语就真的是全靠攻略通过的,因为我想真的靠自己全部找完应该都2016年底了。



【巴黎故事】

  巴黎故事有点像是『剧情比较长的支线任务』,似乎是有利用当时的历史事件和人物改编而成。

  有不少故事确实生动有趣,也添增了支线任务的多样性,但实际上还是有AC系列作的通病,作业感很重,不外乎就是潜行、窃听暗杀,偶尔来个不一样的送货?点火?偷东西之类的,但创新度仍显得不足。



【Helix裂缝】

  这一样任务算是现代主线任务的附属产品,说是Helix系统错误所造成的空间错乱现象。

  玩法跟旧代出现过的比赛跑酷的任务很类似,只不过改成收集碎片来得分,顺便!?拯救困在裂缝里面的刺客,虽然收集到一定程度可以拿到现代篇故事的零散数据,但其实只有错乱的时空背景还挺迷人的,玩法没有特别惊艳。

  另外,制作团队不确定原意为何,裂缝到底是为了弥补现代线故事的不足才搞出来的东西,还是真的就是因为现代线根本来不及制作,利用这样不同时代背景的空间搪塞玩家?!有待考察~



【侦探任务】

  侦探的任务应该是旧代没有出现过的东西,而且有利到鹰眼的能力来当作破案的工具之一。

  一场场凶杀案件藉由证人的『证词』、周遭的『物品』、刺客的『鹰眼』来达成破案的主要手段,过程其实让人有当侦探在思考犯人是谁的感觉,挺不错的,若是能另外替侦探任务制作专属的动画,我想会更有感觉。

  p.s.刺客兼职当侦探,这样对吗!?



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