潜行模式有多流行?盘点主流动作游戏中潜行元素

时间:2016-05-19 来源:88130安卓下载 作者:佚名

  当生化危机的余波还未过去,当无主之地的风光还在继续,当《耻辱》的号角已经吹遍了十月革命的大地,连忍者印记和卢修斯都情不自禁的走上了这条不归路————潜行的风浪已经不知不觉充斥到每一个映入眼球的游戏之中,尤其是在ACT领域,更有不俗的表现效果。

  无论是欧美粗犷的真刀真枪,还是日式潇洒刺激的疯狂连击,还是各种稀奇古怪的动漫风,暗黑风,温柔风,凛冽风,都少不了这种背后打闷棍的酷爽刺激感。

  既然大家对B社发行的作品更有兴趣一些,或者说,更有话可谈,那笔者不妨就从这款时下较为火爆的潜入游戏,来入手深入解读一下,在各个不同种类的游戏中,现今act领域最为重视的要素,是怎样为我们带来视觉与听觉上的感官刺激的。

  在开始我们的话题之前,先让我们来问几个专业人士:

  关于潜行,你怎么看?

  Altair:大人,我看不见。

  Sean:大人,我来杀鬼子的。

  Alex:大人,我让人替我看。

  Corvo:大人,我用面罩看。

  Batman:大人,我会飞……

  PS:不得不再次提醒是ACT,实际上FPS领域,rpg领域潜入元素数不胜数,笔者恕难一一列举。

  一、《耻辱》————无伤的艺术

  在一片大喊着“我晕3d”的嘲讽声中,《耻辱》还是很好的完成了它的存在价值的,至少让那些没有感到晕眩,并且不担心是否能看到脚的人体验了一把第一人称的潜行快乐,在几乎木有人物建模的第一人称中进行游戏,就好像游荡在辐射后世界的荒野上,不知何去何从。

  言归正传,《耻辱》对于更多玩家来说,是一场与自己意志的斗争,人是一种很奇怪的动物,它对于成就感的渴求从来不会停止在成功的表面,这也是那么多人为了那么多的“成就”而费尽几个月甚至几年心血的直接原因。

  而对于《耻辱》,更多人纠结的是怎样不杀一人而通全关,这无疑与屠人盈野同样是一种极端,在潜行模式下,要对敌人毫发无损的完成拯救行动,不能说是不可能完成的任务,至少也是对玩家技术的最细腻的考较。

  这也是开发商越来越倾向的一种ACT方式,如果能用不杀的方法做到杀的结果那么显然比大杀特杀来的更有技术含量,或者更能引起玩家对于游戏的思考,而不是简单地杀,升级,换装,然后删掉游戏。

  但为了让这种方式更加持久而不会显得令人厌烦,毕竟没有刀刀见血的“噗噗”声音,显然是无法成功唤醒肾上腺素的,而且高度紧张的潜入行动很容易使人失去继续下去的动力。

  在《耻辱》中,我们看到主角不仅仅是手拿刺刀的刺客,他拥有更多常人难以想象的超能力,瞬移,附身,透视等等能够帮我们摆脱寂寞同时保证仁慈的目的。

  在我们已经习惯并有些厌倦了无尽的杀人游戏的时候,也许尝试不杀对我们来说是一种更好更佳的选择,当杀人不再成为我们面对敌人的第一选择的时候,说明潜行的念头已经渐渐深入人心,这种对于新鲜感的驾驭将会在接下来的几年内持续下去,而即使在现在,靠血腥与暴力吃饭的游戏也从来没有失去他们应有的土壤。

  不管怎样,《耻辱》在这种已经不算新鲜的潜入元素基础上,为我们奉献的更多是拯救与制造混乱而趁虚而入的技术,辅以超能力的应用,而对五花八门的杀人技巧则没有太多的关注。也许这就是它成功制胜的法宝吧。

  

  当生化危机的余波还未过去,当无主之地的风光还在继续,当《耻辱》的号角已经吹遍了十月革命的大地,连忍者印记和卢修斯都情不自禁的走上了这条不归路————潜行的风浪已经不知不觉充斥到每一个映入眼球的游戏之中,尤其是在ACT领域,更有不俗的表现效果。

  无论是欧美粗犷的真刀真枪,还是日式潇洒刺激的疯狂连击,还是各种稀奇古怪的动漫风,暗黑风,温柔风,凛冽风,都少不了这种背后打闷棍的酷爽刺激感。

  既然大家对B社发行的作品更有兴趣一些,或者说,更有话可谈,那笔者不妨就从这款时下较为火爆的潜入游戏,来入手深入解读一下,在各个不同种类的游戏中,现今act领域最为重视的要素,是怎样为我们带来视觉与听觉上的感官刺激的。

  在开始我们的话题之前,先让我们来问几个专业人士:

  关于潜行,你怎么看?

  Altair:大人,我看不见。

  Sean:大人,我来杀鬼子的。

  Alex:大人,我让人替我看。

  Corvo:大人,我用面罩看。

  Batman:大人,我会飞……

  PS:不得不再次提醒是ACT,实际上FPS领域,rpg领域潜入元素数不胜数,笔者恕难一一列举。

  一、《耻辱》————无伤的艺术

  在一片大喊着“我晕3d”的嘲讽声中,《耻辱》还是很好的完成了它的存在价值的,至少让那些没有感到晕眩,并且不担心是否能看到脚的人体验了一把第一人称的潜行快乐,在几乎木有人物建模的第一人称中进行游戏,就好像游荡在辐射后世界的荒野上,不知何去何从。

  言归正传,《耻辱》对于更多玩家来说,是一场与自己意志的斗争,人是一种很奇怪的动物,它对于成就感的渴求从来不会停止在成功的表面,这也是那么多人为了那么多的“成就”而费尽几个月甚至几年心血的直接原因。

  而对于《耻辱》,更多人纠结的是怎样不杀一人而通全关,这无疑与屠人盈野同样是一种极端,在潜行模式下,要对敌人毫发无损的完成拯救行动,不能说是不可能完成的任务,至少也是对玩家技术的最细腻的考较。

  这也是开发商越来越倾向的一种ACT方式,如果能用不杀的方法做到杀的结果那么显然比大杀特杀来的更有技术含量,或者更能引起玩家对于游戏的思考,而不是简单地杀,升级,换装,然后删掉游戏。

  但为了让这种方式更加持久而不会显得令人厌烦,毕竟没有刀刀见血的“噗噗”声音,显然是无法成功唤醒肾上腺素的,而且高度紧张的潜入行动很容易使人失去继续下去的动力。

  在《耻辱》中,我们看到主角不仅仅是手拿刺刀的刺客,他拥有更多常人难以想象的超能力,瞬移,附身,透视等等能够帮我们摆脱寂寞同时保证仁慈的目的。

  在我们已经习惯并有些厌倦了无尽的杀人游戏的时候,也许尝试不杀对我们来说是一种更好更佳的选择,当杀人不再成为我们面对敌人的第一选择的时候,说明潜行的念头已经渐渐深入人心,这种对于新鲜感的驾驭将会在接下来的几年内持续下去,而即使在现在,靠血腥与暴力吃饭的游戏也从来没有失去他们应有的土壤。

  不管怎样,《耻辱》在这种已经不算新鲜的潜入元素基础上,为我们奉献的更多是拯救与制造混乱而趁虚而入的技术,辅以超能力的应用,而对五花八门的杀人技巧则没有太多的关注。也许这就是它成功制胜的法宝吧。

  

  当生化危机的余波还未过去,当无主之地的风光还在继续,当《耻辱》的号角已经吹遍了十月革命的大地,连忍者印记和卢修斯都情不自禁的走上了这条不归路————潜行的风浪已经不知不觉充斥到每一个映入眼球的游戏之中,尤其是在ACT领域,更有不俗的表现效果。

  无论是欧美粗犷的真刀真枪,还是日式潇洒刺激的疯狂连击,还是各种稀奇古怪的动漫风,暗黑风,温柔风,凛冽风,都少不了这种背后打闷棍的酷爽刺激感。

  既然大家对B社发行的作品更有兴趣一些,或者说,更有话可谈,那笔者不妨就从这款时下较为火爆的潜入游戏,来入手深入解读一下,在各个不同种类的游戏中,现今act领域最为重视的要素,是怎样为我们带来视觉与听觉上的感官刺激的。

  在开始我们的话题之前,先让我们来问几个专业人士:

  关于潜行,你怎么看?

  Altair:大人,我看不见。

  Sean:大人,我来杀鬼子的。

  Alex:大人,我让人替我看。

  Corvo:大人,我用面罩看。

  Batman:大人,我会飞……

  PS:不得不再次提醒是ACT,实际上FPS领域,rpg领域潜入元素数不胜数,笔者恕难一一列举。

  一、《耻辱》————无伤的艺术

  在一片大喊着“我晕3d”的嘲讽声中,《耻辱》还是很好的完成了它的存在价值的,至少让那些没有感到晕眩,并且不担心是否能看到脚的人体验了一把第一人称的潜行快乐,在几乎木有人物建模的第一人称中进行游戏,就好像游荡在辐射后世界的荒野上,不知何去何从。

  言归正传,《耻辱》对于更多玩家来说,是一场与自己意志的斗争,人是一种很奇怪的动物,它对于成就感的渴求从来不会停止在成功的表面,这也是那么多人为了那么多的“成就”而费尽几个月甚至几年心血的直接原因。

  而对于《耻辱》,更多人纠结的是怎样不杀一人而通全关,这无疑与屠人盈野同样是一种极端,在潜行模式下,要对敌人毫发无损的完成拯救行动,不能说是不可能完成的任务,至少也是对玩家技术的最细腻的考较。

  这也是开发商越来越倾向的一种ACT方式,如果能用不杀的方法做到杀的结果那么显然比大杀特杀来的更有技术含量,或者更能引起玩家对于游戏的思考,而不是简单地杀,升级,换装,然后删掉游戏。

  但为了让这种方式更加持久而不会显得令人厌烦,毕竟没有刀刀见血的“噗噗”声音,显然是无法成功唤醒肾上腺素的,而且高度紧张的潜入行动很容易使人失去继续下去的动力。

  在《耻辱》中,我们看到主角不仅仅是手拿刺刀的刺客,他拥有更多常人难以想象的超能力,瞬移,附身,透视等等能够帮我们摆脱寂寞同时保证仁慈的目的。

  在我们已经习惯并有些厌倦了无尽的杀人游戏的时候,也许尝试不杀对我们来说是一种更好更佳的选择,当杀人不再成为我们面对敌人的第一选择的时候,说明潜行的念头已经渐渐深入人心,这种对于新鲜感的驾驭将会在接下来的几年内持续下去,而即使在现在,靠血腥与暴力吃饭的游戏也从来没有失去他们应有的土壤。

  不管怎样,《耻辱》在这种已经不算新鲜的潜入元素基础上,为我们奉献的更多是拯救与制造混乱而趁虚而入的技术,辅以超能力的应用,而对五花八门的杀人技巧则没有太多的关注。也许这就是它成功制胜的法宝吧。

  

  二.《虐杀原形》————伪装的艺术

  与《耻辱》正好相反,这是款以杀止杀,杀不胜杀的游戏,可在这样一款杀红眼睛的游戏里,主角在对病毒的对抗中,逐渐研发出了用自己身体的任何部位都能当做进攻武器的装备,却仍然需要伪装与潜入。

  并且这样的元素在游戏中占有极其重要的地位,在主角的能力变强的同时,需要入侵的守卫也更加森严,主角同样要采用许多高科技的超能力手段,加上飞机,坦克,以及身体的运用,但更多还是对于形体的变化与伪装。

  伪装并不是一个常玩常新的话题,对于潜行元素来说也并不是一个新奇的模式,但却是不可缺少的一部分,要完成任务目的,无论是杀人还是救人,总要打入敌人内部。

  而首先要做的就是,统一与敌人的装扮,统一口径,统一行动,对于变装与混入类游戏来说,潜行要素中最能表现变通的环节便是伪装。

  用虐杀来说,它使玩家的伪装变得更加容易,更加省力,只需要吸取相关人士之后,便可以成功变身其模样,并且在吸收的过程中,还能用超能力辅助各种打死打残打伤打晕然后消灭之。

  这种如变色龙一般简单好用的能力,逐渐成为潜行游戏中最能适合游戏需求的方法,既不会为了伪装而进行太多影响游戏度的环节,可同时又不会将潜行过程描绘的太过简单甚至无脑。

  而伪装不仅仅是潜入之后的伪装,更包含对于伪装对象的选取,是选取普通士兵,还是选择高层军官进行吸收,会得到完全不同的效果。而如何选择则需要结合游戏的目标需求,对于救人,杀人,偷东西等方方面面都有特殊要求。

  同时,伪装过程中,虐杀所产生的血性刺激,仿佛异形一样植入新生体的方法,使得视觉感官得到较一般潜行游戏更高效的刺激,这也是虐杀以此成名的重要原因。

  所以,也许我们没有太明显的感觉到这种对我们来说举手之劳的潜行与伪装,在目前pc游戏中的比例成分正在逐步上升,这并不是说十年前就没有类似游戏,只能说对于这个过程的描绘,与真实情况越来越近而已。

  

  三.《刺客信条》————暗杀的艺术

  首先由于篇幅原因,相信诸位也不想笔者啰啰嗦嗦一大堆,所以育碧旗下的三款同类型游戏,细胞分裂,波斯王子与刺客信条,其对于潜行元素,对于潜入艺术的研究和把握,都已经到了细致入微的境界。

  上图为《波斯王子》

  尤其是刺客信条,已经研究出了一整套从开始确定目标到潜入到离开到提交任务的流水线作业,并且已经将其当成了核心价值元素来进行推广。

  所以笔者单拿刺客来做一阐述,刺客算是ubi将潜行与暗杀当作游戏的全部要素而不再仅仅是游戏的一个亮点的典型例子,在游戏中,主角一开始就要适应如何隐藏,如何奔跑,如何蹿房越脊,如履平地,如何辨别敌人,如何伪装自己,如何刺杀,如何逃脱。

  这一系列的适应度使得玩家慢慢习惯从一个杀人如麻的侩子手,像出刀不见血的刺客转变,而在过程中的潜行要素的成功运用,则不得不说是游戏对潜入类游戏做出的一个榜样。

  而笔者重点要讲的是刺客在这诸多环节中的刺杀环节,也是刺客的大部分内容,在刺杀的过程中所有的要素都是为了提升主角的生命值,装备以更好地完成刺杀行动。

  而在刺杀的过程中没有花俏,没有炫目,只有一击远遁,不留痕迹。而且它不是单一存在的,包含侦查与善后等多项工作,就好像台上十分钟,台下十年功的演员一样,要熟悉刺杀对象的行走规律,熟悉街道的分布与构成,甚至熟悉从哪个角度,哪个方位,哪个时机出手才是最佳。

  当然对于普通玩家来说,仅仅享受游戏的过程并不代表要深入研究潜行与刺杀的核心要义,但是对于进阶玩家来说,如十步杀一人,千里不留行一般的境界,才是他们心向往之的,也是游戏所希望玩家能达到的。

  尽可能小的骚扰,尽可能快的刺杀,尽可能巧的逃离,尽可能早的侦查,这些要素在刺客信条中都是值得玩家去勘探的,所以此刻是一个真正将杀人的艺术融会贯通的游戏,而真刀真枪的乱砍或许并不是其价值所在,即使杀死在多人,也无法带来大菠萝掉宝的快感。

  在潜行要素中,暗杀是将前后要素融汇一炉并且精致展现记忆的最快速环节,也是太多的潜入类游戏所致力于精益求精的环节,可惜即使是刺客信条,在这环节也很难有太让人印象深刻的表现,也许是潜入本身的紧张度使得玩家很容易忽略对于刺杀所带来的快感,因为他们还要思索怎样离开。

 
 

  

  四.《破坏者》————逃脱的艺术

  同样是一款精心设计的潜入类游戏,无论是伪装,潜行,暗杀还是逃脱环节都足够用心的作品,却显然在名头上离刺客差了好大一截,抛开外部经营的因素,其主题也占了很大一部分因素。

  这款二战题材的作品,其实从内容上相比刺客来说要更加专业化,主角sean的复仇意识使得他如虐杀原形一样的嫉恶如仇,而他所要完成的任务也更加的专业化,已经等同于特工所擅长的领域了。

  当然游戏显然不会如此为难玩家,因此他们给予了玩家更多的潜入与伪装的特权,也藉此使主角更加轻松混入敌人的内部。

  游戏的色调偏黑,这也是为了更加贴合潜入类游戏的主旨,相比潜入与刺杀环节,它的逃脱环节也许更让笔者感觉富有挑战性,因为和刺客中的冷兵器不同,这里已经进入到了热武器的文明,各种载具枪械使得玩家要更加精心的利用和编排自己的行动过程。

  一旦被发现,想要轻松逃跑就太难了,因为相比刺客信条,这里并不是能跑的过就可以顺利逃脱的,对于热武器的运用显然电脑的AI并不比我们差多少,当然这只是概念上说而已。

  从逃脱手段上讲,主角需要尽快洗白自己的身份,将红黄色一一排除,并且它加入了更多区域性的限制,也就是战斗意志的不同,这一点相当于对刺客信条1中最简单的平民帮助系统做了更加深入的拓展,使得玩家在选择逃脱线路的时候,对于潜行帮助更大的才是最适合的。

  同样是开放世界,破坏者的主题更直接,更纯粹,但这并不妨碍它对于潜行要求的技术更高,更精准,尤其是在漆黑的夜色掩映下,做一些不为人知的勾当,显然其紧张刺激程度会提高很多,尤其是对于玩家的精神集中力要求会很高。

  其实破坏者的其他元素也都有可圈可点之处,笔者只是选一而论,整体而言,对于潜入类游戏,如破坏者这样,更多把主意打到来与去两个环节上的游戏,并不在少数,可真正能让玩家来得去不得,或者去得来不得的游戏,还是不多,这在衔接问题上无疑是对游戏本身素质的特别考校。

  

  五.《蝙蝠侠》————机关的艺术

  显然,如果把蝙蝠侠完全归类到潜入游戏是很不科学的,但可惜这世界上不科学的事情多得是,作为生活在黑夜中的猎手,蝙蝠侠天生就已经具有了隐蔽,伪装,甚至是夜幕飞行的能力,而这些能力的体现模式,已经具备了潜入类游戏所应该有的多项特质。

  在蝙蝠侠中,随处可见作为一名新时代高富帅成员,蝙蝠侠的先进武器,然而这些武器更多的应用方式,是用来对付那些机关,而不是对人得迫害。

  说到机关,其实比蝙蝠侠在行的有很多,然而在act领域,大多游戏都不打算用机关来吃饭,显然蝙蝠侠也并不指望这些机关能带来多少的收益。而机关对于潜入类要素来说,不能算是不可或缺,但却可以算是额外惊喜的部分。

  无论是育碧旗下,还是ea旗下,这种破解元素浓重的游戏都不算是稀缺。所谓的“机关”包括对于设备的应用,对于潜在物品的挖掘,还有对于人与人关系的把握,无论是从事,还是从人,都可以找到对于下一步游戏的突破口。

  这对一般性的解密来说,似乎并不是很夺人眼球,但对于分秒必争的潜入行动来说,每一个机关,每一个节点都有可能成为他们暴露的理由。

  蝙蝠侠也是如此,虽然利用多重装备和天生夜色的掩护,玩家依然需要小心潜入,大胆挖掘,利用手边各项元素来完成任务需求,并建立更加流畅的习惯,以完成更复杂的任务。

  

  显然,对于ACT游戏来说,这样的趋势似乎并不是一种偶然,当潜入类游戏将玩家精神力牢牢抓住之后,再用它去处理一些利用蛮力大砍大杀的无脑行动,必然是对游戏过程的一种浪费,更是对玩家时间的亵渎。

  当精神集中的潜入环节开始后,一些高精尖的任务,比如偷窃,拯救,排除,爆炸等专业级,与人打交道较少的部分也应该要浮出水面,这是摆脱玩家进行长期动作后过度疲劳的一个有效方法,也就是利用机关道具,来表现潜行元素的真实性与耐玩性。蝙蝠侠的谜语人,显然深得其神。

  无论蝙蝠侠的机关是否够多,够好,它只是提供给我们一种思路,一种模式,在现下的ACT中,潜行元素的表现形式,还可以更加多样与丰富。

  当然,再次重复,还有很多非常有代表性的包含潜行类元素的游戏,笔者也不一一列举了。之所以将这些元素一一分解开,只是为了为大家提供一种思路,或者说对我们现在所玩的游戏类型,更重要的是未来的ACT游戏元素走向与趋势,有一个更好地了解。

  当我们要去选择具有高度潜行元素的游戏时,我们或许会考虑,这些元素能否在接下来的游戏中为我们带来足够的快感,要知道粗制滥造的潜行游戏,只会在脑残的同时,让人感到漏洞百出的厌烦。

  最后,还是推荐下《耻辱》这款作品吧,虽然连他的名字都争议不断,这并不妨碍他成为一部值得我们欣赏,并且静下心来享受的游戏。

 

  而其实无论是B社发型还是自己制作的游戏大都如此,比如说少女卷轴,而这也是潜行游戏为我们带来最大的收获,当我们适应了静下心来对潜行游戏进行分解和挖掘,我们就会发现游戏的快乐其实离我们很近。

  元芳,你在潜行么?我怎么找不…………

  大人们放心,作者已被我弄死。

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