《怪物猎人X》全武器新风格详解 怪物猎人X武器风格介绍
今天怪物猎人X全武器新风格详解这篇文章只介绍强袭,空战,武士道三种风格.公会风格因为与4代的差不多故不介绍.上述三种风格皆以公会风格为基准做比较。
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大剑
1.强袭风格
动作方面被拔掉了强蓄力斩.
狩技:
兽宿【狮子】:
狩技能量消耗极小,可多加利用.打点有点奇怪,硬质大,动作本身的攻击力不大.所以不一定要用来打魔物,纯粹放出来加强下一击的威力也可以.
震怒龙怨斩:
狩技能量消耗大,一场用不到几次.集气超久,但在集气期间受到攻击会中断集气马上攻击.有个很神奇的运用是利用小爆弹炸自己来加速集气...
至于集气被中断是否会影响这招的威力则有待考证.
2.空战风格
动作方面被拔掉了地面上的蓄力斩,爆发力可能要倚赖狩技,偏偏试玩版给的狩技是兽宿狮子而非龙怨斩...
在空中可以蓄力,蓄非常快,落地前即可蓄满.但空中蓄力斩是否有等同地面蓄力斩的威力有待商榷.
即使不跳跃,拔刀动作本身就有跳跃攻击判定.所以在时间比较急迫的时候可以只拔刀不跳跃.时间充裕的时候可以跳跃以使出蓄力攻击.
3.武士道风格
动作方面被拔掉了强蓄力斩.成功回避后按X可接上捞斩,再按一次X可接高速蓄力斩.可是这个动作的方向与打点不太好控制,常常会打到肉质很差的地方(如迅龙的刃翼).高速蓄力斩更是时常挥空(怪已经跑了)...所以把武士道的特别动作作为辅助,以传通的打法为主会比较好?
充能斧
1.强袭风格
不能用盾击,所以连带影响许多接在盾击后的连段.突进斩(X+A)新增GP,成功时不会自动变成变形斩而是继续原本的动作.
狩技:
光源之刃:
狩技能量消耗中等.会一口气消耗掉所有的瓶子,但不会让属性强化状态消失.伤害应该与消耗瓶数成正比?攻击判定很短,要贴着怪用.与属性解放相比,这招不能发挥减气等瓶子的特殊效果,但有着不需要前置动作,能马上出招的优点.
超越极限:
狩技能量消耗大.瓶子数+2.期间有防御判定,红盾的效果也在.或许对于靠光源之刃与超属性解放拚最大瞬间伤害的战术有帮助.如果这一代有霸盾斧,就能靠这招挑战最大瞬间伤害?
2.空战风格
被拔掉了蓄力斩.
跳起来后可自由选择以剑型态或斧型态拔刀.
用剑型态跳上去后按X发动普通斩击,按R可发动变型斩.
用斧型态跳上去后操作方法与地面的斧型态相同,但是属性解放的破绽比较小.伤害是否有比较小有待验证.
因为在空中可以自由转换型态,所以可以控制攻击的距离以利骑乘.
3.武士道风格
少了简易充能(在盾击后按X+A,MHX新增的动作,会进入黄盾状态).蓄力斩新增GP,成功时不会自动变成变形斩而是继续原本的动作
剑型态是防御有反击判定,斧型态是回避有反击判定.
剑型态成功防御后按X接充能斩(消耗瓶以进入红盾状态),按A接快速蓄力斩.所以善用防御可以很快就进入红盾状态!
斧型态回避成功后按X接无瓶效果的二连砍,按A接有瓶效果的二连砍.
是唯一同时有防御与回避反击的武器风格,用得好的话会很灵活?!
操虫棍
1.强袭风格
按A改成放虫.R+X无效果.要用棍攻击只能一直按X.
狩技:
虫缠:
狩技能量消耗大.作用期间会有神秘的光球(雷光虫?)在你身边绕.球球碰到魔物就会造成伤害.骑乘中球球依然会持续攻击.因为你跟球球会一起攻击,所以在那段期间打怪会不断地听到啪啪啪的打击声很爽.球球伤害有待验证.
精华猎人:
狩技条集气速度中等.硬值很大.发动的时候人物会往前冲一小段距离再放虫.虽然可以一口气采到三种精华,精华的持续时间却比按部就班采三种持续得短?在准备痛扁魔物前再使用吧.
2.空战风格
少了箭头键+X的潜戳动作.
跟所有的空战风格一样可以透过往魔物身上翻滚来进行跳跃攻击.跳跃攻击最多能打三下,骑乘判定也有三次,但要全中很难.
原本虫棍的撑竿跳像是加了推进器一般,能让人物往前暴冲很长一段距离.撑竿跳后要马上放开R不然会放印弹.马上按X攻击也能避免放印弹.
印弹就各方面来说实在是挺鸡肋的东西 = =
3.武士道风格
不能主动收虫(R+A),只能等虫自己飞回来.此外连续按X的最后一个动作改成会让人物往后跳,所以如果连按X到底反而不利连续输出.
如果是在虫子飞行中的状态成功回避的话,虫子会马上回来.成功回避后接的攻击会同时把虫放出去吸精华.
太刀
1.强袭风格
动作方面被拔掉了左/右后退斩,后退斩不能接练气斩,走位比较不灵活.
狩技:
练气解放月圆斩:
狩技能量消耗小.能够在一段时间内练气无限狂砍,很爽www 可惜维持时间很短.如果那时怪正在发飙,可能躲完攻击就快要没时间了?另外也要注意不要因为练气无限就贪刀喔www
镜花之架式:
狩技能量消耗大.招式发动期间受到大多数的攻击会反击,却并非真正的无敌状态.比方说这招似乎没办法挡猫头鹰的催眠光波?
目前的样本还太少,等正式版出了之后会再继续考证.
2.空战风格
动作方面被拔掉了地面上的练气斩.如果不跳跃就不能放练气斩,但有个例外...
在使出月圆斩后可接着用练气斩!不知道这是原本的设计还是bug?
但就算是bug也影响不大?在空中放练气斩很快,不难在落地时用大回旋斩砍到怪升段.我觉得月圆斩接练气斩这招可以在把怪骑倒后使用,能避免因跳跃而没能打中弱点.
在还没升段前(无色),空中练气斩要接比较多段才能接到大回旋斩.可是一但升了段(白色以上),就可以快速地在空中发动大回旋斩,几乎是在落地的同时就会打到怪.所以空中风格的关键可能是如何升第一段的练气?
3.武士道风格
动作方面被拔掉了练气斩的最后一个动作:大回旋斩.换句话说,不成功回避就不能升段.好在回避成功后的练气斩速度非常快,很容易升段.要注意的是回避成功后不能直接按R放练气斩,要先按X载按R才能接练气斩.
另外也拔掉了X+A"后退斩",左右的"移动斩"还在(不按方向是往左),X+A后按R的"气刃踏入斩"还是能用.
在使出月圆斩后也能接练气斩,但仍然接不到练气斩的最后一个动作大回旋斩.所以乖乖回避吧.
片手剑
1.强袭风格
动作方面被拔掉了后退跳砍.
狩技:
回旋之力:
狩技能量消耗极小,可多加利用.发动期间无敌,能作为另一种回避手段.
Lv2的范围较Lv1大.Lv3会打飞队友,团战时最好别选.
升龙击:
狩技能量消耗中等.有减气值,能晕怪.配合盾击和减气刃药晕怪效果更好.因为片手不是爆发力很强的武器,单打时晕怪的效益不是很高.但若是在团战就会成为很大的助力.
Lv1的打击判定有一次,Lv2有两次,Lv3有三次.而且Lv3的第三次攻击有骑乘判定!就算不用空战风格,片手剑也有原地骑乘的可能!
刀剑乱舞:
片手剑版的鬼人乱舞.打点短但击中,适合灌属性与部位破坏.片手剑的爆发输出手段.
Lv越高打越多次,硬质也越大.
2.空战风格
连按A的动作 砍->砍->回旋斩 被改成了 盾击->盾击->回旋斩.造成定点输出困难.但相对的减气值与晕眩值累积的比较快.
跳跃攻击有两次判定:跳上去一次,落下来一次.期间没推左模拟的话这两次判定位置会近一点.有推的话第二下会离起跳点较远.
举个例子,如果你在魔物的前方跳起来,你第一下会砍到他的头,第二下会砍到背或尾巴.好处是使得骑乘判定容易成功,就算贴着跳也有可能砍中.坏处是两次都成功比较难.
3.武士道风格
连按A的动作 砍->砍->回旋斩 被改成了 盾击->盾击->回旋斩.此外虽然还能使用后退跳砍,却不能蓄气了.
回避成功后接的攻击可以累积骑乘值,所以武士道是除了空战以外另一个骑乘的选择.该动作人物会快速地往前冲,不是很好控制方向.必需抓准时机,等人物冲到正确的位置再攻击,骑乘判定才会成功.
此外,片手剑的后跳砍是有回避判定的,所以用这招回避成功也能接特殊动作.但该动作没有骑乘判定,比较像回旋斩.
双剑
1.强袭风格
被拔掉鬼人强化状态了,但也因此不会为了维持鬼人强化状态而贪刀了(那是你的问题吧?)
狩技:
血风独乐:
狩技能量消耗中等.攻击分成三波,人物会往前冲,记得要控制方向.因为人物冲来冲去的,很难定点输出,却很适合用来追击逃跑的魔物.
天翔空破斩:
狩技能量消耗小.发动后人物会往前冲,碰到段差才会发动攻击.不论是在断差的上坡还是下坡都能触发攻击(类似片手剑那样).可是这一代有很多地图都很平坦,就算狩技条集很快也无用武之地.或许在斗技场等段差很多的地形会大放异彩也说不定(待验证).
2.空战风格
没办法在地面发动鬼人乱舞,取而代之的是一个特别的突进动作.
跳跃攻击有两次判定,情况与片手剑类似.详细可参考片手剑的空战风格介绍.
能够在空中发动鬼人化,但要用鬼人化的空中攻击就要在跳跃前先发动鬼人化才行.除了鬼人化以外,鬼人强化状态下也能使出特别的空中攻击.
3.武士道风格
少了利用段差发动的空中回转乱舞.
在一般状态下成功回避后会发动普通的冲刺方便追击.
在鬼人化或鬼人强化状态下则会发动带有攻击判定的回避,该动作有回复鬼人强化剂量表的作用.此外还会接二连垫步,途中可改变方向.
※共通:这一代的猫咪似乎很常吹强走笛,人物常能进入短暂的强走状态.可以趁该段期间发动鬼人化以回复回复鬼人强化剂量表
大锤
1.强袭风格
连按X的第三下从全垒打改成了普通的槌地.
狩技:
疾驰陨石:
狩技条集气大.普通的大伤害,大概吧?
大挑拨:
狩技能量消耗中等.发动后一段时间内魔物对该玩家的攻击欲望上升.
在单人的时候较无感.但在团战时,可以吸引魔物专心攻击你,进而提高晕怪的效率.
2.空战风格
蓄三的动作从大地一击改成如同蓄二的上钩槌.其威力与蓄二是否相同有待验证.
跳起来按X接普通的槌地,跳起来按R接大地一击.两者所耗的时间似乎差不多,所以除非缺耐力,跳起来后都可以接蓄力没关系.
跳起来按A可以二连槌,但因为是打两下所以硬质比较长,要谨慎使用.
但跳起来还要打中头实在很困难,所以选择空战风格几乎等同放弃用槌晕怪了?我很想看看以后有没有人用空战槌还能狂晕怪...
3.武士道风格
蓄一之后不能接任何动作.所以在怪倒地的时候只能乖乖连按X用三连槌,不能蓄一起手.
回避成功之后按X或按A会发动不同的追击,不太好控制方向.但按R的话可以发动蓄力,跟一般蓄力一样只要有耐力就能蓄到你满意为止再打,较好控制方向.与一般蓄力不同的是他的特效是蓝色的,而且各阶段的蓄力时间更久,动作也不太一样.威力是否不同有待验证.
狩猎笛
1.强袭风格
被拔掉移动中按X的前打,X+A的后打.按A变成用柄戳.X+A后面不能接别的动作...连段的自由度变得很低.要连续输出只能一直按X.
狩技:
音击震:
狩技能量消耗中等.虽然是用音波攻击却没音爆效果.普通的大伤害?
奏缠:
狩技能量消耗小.发动后一段期间内所有攻击都会产生重音色.但是要产生重音色并不能,只要攻击有击中魔物就好了,其实用性...或许只有在团战中完全打酱油不碰魔物才比较有感吧?不过由于发动的硬值不长,没啥坏处,不用白不用.
2.空战风格
被拔掉了连音攻击(移动中按A会连挥两下,4代新增的动作)
跟片手和双剑一样,空中攻击有两次骑乘判定.但是第一次判定比较难打中,通常都是第二下才会中.
此外跳跃攻击会连续演奏两个相同音色.对于要演奏连续两个相同音色的情况来说很方便(如所有狩猎笛都有的白白旋律),反之则是一种妨碍.
不过在快要落地时才出手的话就只会打一下,演奏一个音色.
跳跃中要打出任何一种音色都可以,但是不能空中演奏.
跟槌一样有跳跃与打头难以兼得的困境.期待神笛手影片.
3.武士道风格
被拔掉了连音攻击.
回避成功后要接任何一种音色的攻击都可以,但是动作方面都是一模一样的三连击,能以回避动作打断之.要三下都打中头需要相当的技术,打几下算几下吧.另外虽然是连续三次攻击的动作,如果在攻击期间只按一次,演奏出的音色会只有一个.按两次的话会有两个,最多按三次会有三个.怎么按都可以,自由演奏时间!
※关于重音色:能够发动前一个演奏的旋律,换句话说,可以加强化前一个演奏的旋律的效果.
举例来说,先演奏白白旋律,再演奏任何一种旋律,就能得到重复演奏白白旋律的心眼效果.我觉得挺方便的.
长枪
1.强袭风格
没有MHX新增的按X第三次的连续刺击,没有冲刺期间的跳越动作和回马枪,没有X+A的横扫动作.
狩技:
盾牌突击:
狩技能量消耗极小,可多加利用.正前方有防御判定,受防御性能等技能的影响(待验证)?因为能常常使用,所以可以作为一种突进手段.有了这招,长枪可以冲来冲去又不怕没耐力啰!唯一可惜的是这招的冲刺距离是有限的(但我觉得也够用了,大约半个区域长),而非传统的冲刺只要有耐力就可以一直冲.
狂怒防御:
狩技能量消耗中等.发动期间受到攻击可完美防御,并在一段期间内提高攻击力.非无敌状态,用这招不能挡猫头鹰催眠光波.至于防御强化技能是否能加强这招的性能则有待考证.
另外一点神秘的是似乎根据抵挡的攻击强度不同,长枪上的特效颜色也不同.有一次我用这招挡迅龙甩尾,得到的气是粉红色的.另一次挡的是迅龙斩舰尾,得到的气是金色的.至于这两者是否有攻击加成的差异则有待验证.
2.空战风格
被拔掉了盾击.
因为后跳被改为前跳的关系,以往 戳->戳->戳->后跳 的循环不能用了,只能以攻击后接左/右划步来取代,造成定点输出困难.但相对的可以在戳完后接着往前跳来快速累积骑乘值,也能用前跳作为加速移动的手段.
跳到空中后按X接三连刺,最多三次骑乘判定.X+A空中突进牛顿已哭.落地后再按X接盾击.
跳跃中有防御判定,但发动攻击后防御判定就会消失.
3.武士道风格
被拔掉了防御反击.
因为没有传统的防御反击,只能完全倚赖武士道特有的反击.在举盾的一小段时间内盾牌会晃,代表有反击判定.换句话说,你不能一直举着盾牌,必需在遭受攻击的前一刻举盾才能发动反击.判定时间比防御反击短,也不像防御反击可以接在其他攻击后使用,使用难度更高.但相对的,武士道反击无视自身技能与魔物攻击,一律完美防御不损血.因此用武士道的话就不需要装防御性能,可以省下一格来装其他攻击性技能增加输出.
此外武士道长枪后跳接防御的速度比较快,不像其他风格会停顿一下再防御,算是优势之一.
至于武士道反击是否对没有防御强化就不能挡的攻击有效,则有待验证.
铳枪
1.强袭风格
连按X的第三下被改成普通刺击而非扣击,所以不能用全弹射击了.
狩技:
霸山龙击炮:
狩技能量消耗中等,普通的大伤害.虽然是炮却不会影响铳枪温度,这不科学.
龙之气息:
狩技能量消耗大.强制把铳枪温度锁在最高点一段时间.这段期间不论怎么使用都不用担心降温或过热.效果结束后会一口气下降一个阶段的温度(红->橘).所以不用担心效果结束后马上过热.
2.空战风格
连按X的第三下被改成普通刺击而非扣击,所以不能用全弹射击了.
跟长枪一样有走位大改需要习惯的问题(详见长枪空战风格).不同的是铳枪的整套攻击连段完需要较久时间(戳->戳->扣->全弹射击 or 戳->炮 循环直至无弹药),比较少需要靠后跳来连段.
在空中按X会发动扣击同时填充一枚弹药,落地再按A可发动全弹射击.
在空中按A会发动炮击,再按X会发动扣击(是在空中而非落地后发动),落地后按A可发动全弹射击.
可以快速地发动扣击使得全弹发射的机会变多,但全弹射击的硬值还是很大要注意.
空中炮击因为没有骑乘攻击的黄色闪光特效,所以无法确定是否有骑乘值.等待各位大大研究.
跳跃中有防御判定,但发动攻击后防御判定就会消失.
3.武士道风格
少了快速填弹(按A炮击 -> 按A填装).填弹动作可以打断转盾动作.
因为本来就没有防御反击所以影响不大.反击成功后按X接刺击同时全弹填装,再按X接扣击,再按A接全弹发射.
跟空战一样,增加了全弹射击的机会,不过全弹射击的命中难度较空战略高.通常空战是叩击能砍中魔物,全弹射击不一定.武士道则是叩击也不一定能砍中魔物.
※铳枪温度计:MHX新增的系统.温度越高刺击伤害越大,但是过热后温度会一口气降到最低并锁在最低一段时间(这不科学...).一般的炮击提升温度很少,全弹射击却可以一口气升一个阶段(黄变橘,橘变红).
龙击炮则会降温一个阶段并锁定温度一段时间.为了提升铳枪的温度,龙击炮不能作为开场攻击了,反而能作为中场降温用.在过热边缘使用龙击炮就能锁在红色(伪.龙之气息?!)
至于各阶段温度对刺击威力的加成则有待考证.
斩击斧
1.强袭风格
被拔掉了斧型态的连续斩终结技(按R后会转一大圈那招),以及剑型态的二连斩.
狩技:
无我突击:
狩技能量消耗中等.会先用斧型态砍几下,再用剑型态砍几下.会消耗能量瓶,如果能量不够多的话剑型态攻击会被打断.硬值超级长,发动期间可改变方向.不像大剑的龙怨斩有办法打断招式,所以大概只适合魔物倒地或被拘束的时候使用吧?除非你不在乎后面几刀落空...
剑鬼型态:
狩技能量消耗大.能提升剑型态的威力,会依据瓶中内所残存之能量决定持续时间.所以用之前记得先把瓶装满.与一般剑型态不同的是,即使不使用剑型态也会缓慢地消耗能量瓶.
2.空战风格
被拔掉斧型态的突进斩,所以连带无法在地面使用接在突进斩之后的变形斩了.
剑型态则被拔掉了属性解放.
在空中能自由选择以斧型态或剑型态出招.用斧型态跳起来后按X发动普通斩击,按R可发动变型斩.
以剑型态跳上去的动作自带骑乘判定.如果是按X接普通砍击,按X+A可以使用属性解放,接下来的操作与一般属性解放相同.总而言之,剑型态跳一次可以有两次骑乘判定.
因为在空中可以斧转剑,所以可以控制攻击的距离以利骑乘.
3.武士道风格
被拔掉斧型态的连续斩终结技.能够用二连斩,但用法与四代不同(详见之后的说明).
以斧型态成功回避后接三连砍,破绽略大要小心(无法中断三连斩).三连斩砍完按R可接变型斩.
以剑型态成功回避也会连砍,但破绽较小.
※剑型态的二连斩:
公会:A(右砍)->A(二连斩)
武士道:X(下砍)->X(右砍)-->A(二连斩)
A(右砍)->A(二连斩)
即使是公会风格,用法也跟4代不一样.不过是往好的方向发展,可以一直按X也不会不小心发动二连斩!定点输出变方便了~
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