暴雪CEO谈魔兽开发:研发团队要对项目有激情
一年一度举行暴雪娱乐嘉年华(BlizzCon)的安纳汉姆市(Anaheim)驱车,半个 小时左右就能达到尔湾市(Irvine)。如果要寻找暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)总部,只要在加利福尼亚明媚阳光中看到一座巨大的骑着狼坐骑的兽人雕像,即便不是《魔兽世界》(World of Warcraft)忠实玩家也知道已来到全球最赚钱的游戏公司门口。这座由《指环王》场景制作团队完成的雕像有着恢宏的气势和难以置信的细节。底座上的铭牌刻有暴雪娱乐的LOGO和使命宣言:“致力于创造史上最史诗级的游戏体验”,周围的铜环则有“游戏性至上”、“精益求精”等八大理念。
当暴雪娱乐想要立一座雕像,方案当然很多,它简直有无数可供使用的角色。“我们想选最能体现我们游戏精神的,而在魔兽中没有比兽人更具代表性的。这座雕像捕 捉到了我们想传达给全体员工的精神,也提醒着我们魔兽的重要性。”暴雪娱乐联合创始人兼CEO迈克·莫汉(Mike Morhaime)对《环球企业家》这样解释,而他最喜欢的魔兽角色正是兽人领袖萨尔(Thrall)。
莫汉自己是就游戏界中的萨尔。从1991年与艾伦·安德汉(Allen Adham)、弗兰克·皮尔斯(Frank Pearce)创立暴雪娱乐前身“硅与神经键”(Silicon & Synapse),近20年间他们打造出《魔兽争霸》(Warcraft)、《星际争霸》(Starcraft)和《暗黑破坏神》(Diablo)三大系 列电脑游戏,在全世界赢得数千万玩家,并赚得上百亿美元。1999年5月美国发现号航天飞机(Discovery)首次和国际空间站对接时,其中就携带着 一份《星际争霸》。
(暴雪娱乐联合创始人兼CEO迈克·莫汉(图右)认为,让像魔兽首席设计师J·艾伦·布拉克(图左)这样对游戏充满爱和天赋的人做好自己的工作,创新自然就会产生)
在 中国,暴雪娱乐同样享有最高赞誉。其“暴雪出品,必属精品”的口碑在单机游戏时代就已树立,2005年《魔兽世界》引入后立刻成为最流行的大型多人在线角 色扮演游戏(MMORPG)。此后5年间,它是中国最赚钱的游戏之一,围绕其代理权和管辖权,九城与网易、文化部与新闻出版总署一度上演激烈的争夺战(详 情请于Gemag.com.cn查阅《网易“魔兽”劫》)。
无论怎样波折,《魔兽世 界》在中国的400万玩家绝大多数对其痴心不改。“它的任务系统和团队协作都颠覆了我们以前玩的韩国网游,再也不是单纯地打怪升级,而是有了剧情、休闲和 感情投入。”玩家“猫知道”从《魔兽争霸》时代便是暴雪娱乐的拥趸,在她看来,现在无论韩国还是中国的网游多少都有借鉴魔兽。狂热者俯拾皆是,姗姗来迟的 《魔兽世界》第二部资料片《巫妖王之怒》(Wrath of the Lich King)8月31日正式上线十几分钟后,就有玩家抢到“服务器第一”,24小时之后就有人满级。
这 正是莫汉乐于见到的。他将魔兽玩家形容为智慧、激情、充满创意,而暴雪娱乐赢得这样一群玩家的全部秘诀不过是“做出很棒的游戏”:“我们过去几年发布的游 戏其实并不多,但我们尽力把这少数几个游戏做到最好,玩家也很赞赏这种做法。对品质的追求和对细节的注重让我们建立起高品质游戏的品牌和声誉,在全球玩家 中建立起忠诚度。我希望能这样持续下去。”
现在,莫汉已很少编程,而是把时间主要用 于支持研发团队以确保其能获得制作出伟大游戏所需的资源,并把这些作品带给尽可能多的人。他怀念日夜思考如何解决技术问题时的日子,但他知道现在的暴雪娱 乐能做到很多“硅与神经键”无法实现的激动人心的事,比如在全世界旅行与热爱他们游戏的玩家见面。
随 着魔兽、星际和《暗黑破坏神》的成长,这些大型游戏变得比以前更庞大复杂,暴雪娱乐在实现“创造史上最史诗级游戏体验”野心的路途中也遇到更多困难。此 外,世界也变得不一样,基于手机等移动设备和社交网站的游戏正在成为很多人的新宠。下一个十年,暴雪娱乐是否依然是全球风头最劲的游戏公司?
我 们无需为此担心太多。2001年暴雪娱乐成立十周年时,迈克·莫汉曾论及未来的世界:“我们会关注所有的科技进展,并想出各种新鲜有趣的利用这些技术的办 法。我现在无法说清楚这到底是怎么回事,但这很可能与互联网、无线设备、多平台、3D画面等相关,并带来更赏心悦目的娱乐体验。我很想看到暴雪娱乐被更多 铁杆游戏圈之外的人们了解。我们甚至可能证明,一部基于游戏改编的电影并不一定糟糕。”显然,他的每一句话都说对了。
暴雪创世纪
《巫 妖王之怒》的世界主设计师(lead world designer)艾力克斯·艾法希比(Alex Afrasiabi)拥有一把“五年之剑”,这意味着他在暴雪娱乐工作已超过5年。在2000多天里他设计了无数个任务,而他最喜欢的一个是:在死亡骑士 的区域中,玩家来到一个礼拜堂,指挥官命令处决一个俘虏;但这个俘虏会认出玩家,并讲述一个悠长而悲伤的故事。
事 实上,艾法希比喜欢这个部分并不是因为被自己设计的故事感动,而是在这个任务内部测试时接到魔兽首席设计师J·艾伦·布拉克(J. Allen. Brack)的电话:“他简直为随后要发生的情节崩溃了。我问他:‘你是在哭吗,J?’他说:‘这一刻我是。’然后挂了电话。于是这一刻就成了我的最 爱。”
(《魔兽世界》是全球最赚钱的MMORPG,而莫汉认为1200万玩家不过是个开始)
魔 兽中的每一个任务和情节背后都有类似故事。这些设计师记得自己设计的第一个任务,也能辨认出同事的设计风格。他们通常坐得很近,有人摆弄些惊人的东西就会 被围观。开始设计时,设计师们会看着地图上的一个区域问自己:“如果我是玩家,我在这里会想做些什么?”然后把想法变成现实。当发现同事为自己设计的情节 感动得不得了,或是觉得骑在科多兽上拿散弹枪把跑过来的野猪人轰上天的想法很酷,他们就会想:“如果这群人都认为这很感人、这很酷,那我总算是搞出一些东 西了!”
风靡全球的《魔兽世界》就是这样开发出来的,没有玩家调研,也没有所谓的系 统性创新,只有一群对游戏充满激情和天赋的人聚在一起日以继夜地工作,试图创造出自己就很喜欢玩的游戏。“我们玩很多游戏,有很多想法。游戏开发过程中自 己的体验和感受很重要,如果研发团队对自己从事的项目没有激情,成功几率会低得多。”迈克·莫汉认为,只要让那些对游戏充满爱的人做好自己的工作,创新自 然就会产生。
狂热分子创造出来的游戏并不是只有少数游戏发烧友才喜欢,暴雪娱乐设计游戏的指导思想之一便是让所有人都能获得乐趣,无论是“菜鸟”还是骨灰级玩家。他们的游戏上手相对容易,也不需要专业级电脑配置,这甚至被视为暴雪娱乐的主要竞争力之一。
莫 汉向本刊表示,不同人在暴雪游戏中可以找到不同玩法。以《星际争霸II》为例,玩家既可以玩单人战役,这有点像看一部交互的电影;也可以和自己水平相当的 玩家进行一对一的对战,或者在二对二的对战中体验一下合作对抗;还可以通过强大的编辑器创造属于自己的游戏地图,做出跑步比赛、象棋比赛等小游戏。他尤其 指出暴雪娱乐很希望支持喜欢编辑地图的玩家,他们打算设立一个类似苹果App Store的“地图市场”,玩家可以提交自己设计的地图,其中高质量的将能面向其他玩家出售,制作者可分享所得收入。
像 《星际争霸II》这样的大型游戏开发难度一直在增加,但暴雪娱乐拥有行业中对即时战略游戏(RTS)最有经验的团队,其中不乏参与1994年发布的初版 《魔兽争霸:兽人与人类》(Warcraft: Orcs & Humans)的开发者。“经过这些年我们当然变得更聪明一些,可以利用我们的经验创造出更复杂的内容。但我认为理解会跑之前要会走非常重要。”
莫 汉指出,暴雪娱乐的研发通常是先会有一个想法,把它做出来并测试,自己玩也让很多其他人玩,并在这个过程中观察其他人,比如他们在哪里卡住了、哪里觉得不 明白,然后修改并重复一遍这个过程,经过很多次试错,“直到所有人都很满意”。而准确判断出哪些反馈是有价值的,正是优秀游戏设计师与普通之间的区别。
这个过程非常连续、相关,所以暴雪娱乐的核心研发都在尔湾市总部完成,不会分散到其他国家。 早在1990年代,他们就有了这方面的教训。 1995年《魔兽争霸II:黑潮》(Warcraft II: Tides of Darkness)发布后,暴雪娱乐决定开发一款基于这个世界观的图形冒险游戏《魔兽争霸:氏族王子》(Warcraft Adventures: Lord of the Clans)。
因为自身并不具备开发这种2D手绘冒险游戏 的能力,暴雪娱乐提供所有的设计、故事背景、声效录音并确保故事连续性,然后将制作外包给俄罗斯圣彼得堡的游戏公司Animation Magic。虽然一开始很顺利,但接下来语言和沟通等问题很快在细节工作中暴露出来。尽管后来暴雪娱乐挖来老牌冒险游戏设计师史蒂夫·马瑞扎克 (Steve Meretzky)挽救这个项目,最终仍选择了放弃。
长达20年的游 戏开发中,暴雪娱乐学到的经验教训即便没有覆盖满整个艾泽拉斯大陆(Azeroth),至少也挂满了整棵世界之树(The World Tree)。从RTS《魔兽争霸》跨越到MMORPG《魔兽世界》是暴雪娱乐历史上的一次飞跃,在这个过程中最困难的甚至不是游戏设计,而是游戏范围和规 模的延展。要维系一个同时涌入成千上万玩家的世界的秩序比RTS复杂得多,错误和问题不可避免。暴雪娱乐最初的应对方法是在知道到底出了什么问题、解决方 案是什么、什么时候能修复之前三缄其口,这让不知情的玩家除了等待和抗议别无他法。“后来我们开始改变,定期更新信息,让玩家知道问题是什么,修复进展又 如何。”莫汉认为这是暴雪娱乐历史上的巨大改进之一。
现在,暴雪娱乐已开始着手开发 下一代MMORPG。对于这个仍处在非常早期的项目莫汉不能透露太多细节,但他表示这会是一款全新的游戏,不基于已有三大游戏中任何一个的世界观,也不是 用来取代魔兽的。“原来魔兽团队中的一些人现在在做这个新游戏,但我们还是会把最重要的资源给魔兽。这个游戏会非常有趣,能调动并放大我们在《魔兽世界》 中创造的所有体验。”
多少出人意料的是,莫汉对《环球企业家》表示:“我们并不是追 求完美,而是追求做出卓越的游戏(great games)。如果我们追求完美就永远也发布不了了。什么时候足够好了,这是我们必须做的判断。”当被问及传说中的新游戏是否会是“革命性”的时,他思考 了5秒钟后回答:“我们从不追求革命性,我们只是创造非常有趣的游戏和体验。就我们的游戏而言,越是努力打磨一些东西,人们就越能感觉到你刻意做出这些选 择。很多时候设计师特意做的一些创新并没有得到赞赏。”
故事背后的故事
迈 克·莫汉将自己视为创造美好的极客。生于1960年代的他曾是《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)、《星球大战》(Star Wars)、《星际迷航》(Star Trek)的狂热爱好者,对游戏和科技更有着天生的热情。他得到的第一台游戏机带有简单的BASIC语言编程工具和1.5K内存,于是他开始研究这台机器 如何运行。对莫汉而言,电脑能存储、编译虚拟的数据,电话能把声音传送到世界上任何一个角落—这一切实在太酷了。
1991年,莫汉的同学艾伦·安德汉召集他与弗兰克·皮尔斯创立“硅与神经键”,当时他们不过是从加州大学洛杉矶分校(UCLA)毕业半年的年轻人。1994年,公司改名为“暴雪娱乐”。
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(1998年《星际争霸》发售时比初始预计晚了两年,但在头3个月即售出100万份。同样迟到的《星际争霸2》在2010年7月底发售后更是48小时就售出近150万份)
硅与神经键和早期的暴雪娱乐规模非常小,两三辆车就能把整个公司载去酒吧,打发一个人就能买回所有人的午餐,然后大家坐在地板上吃着汉堡包和薯条,继续讨论游戏。他们彼此都是非常亲密的朋友,会在一起做每件事:吃饭、看电影、泡吧和打扑克牌等等。
莫 汉们在硅与神经键时期最著名的作品是《失落的维京人》(The Lost Vikings)。这款游戏一开始只是一小群维京人到处跑来跑去,随后被改进为动作解谜游戏,主角也变成3个具有特定能力的维京人。这是暴雪娱乐设计所有 游戏的典型方法:从一个想法开始,随时准备改进它,以便让更多想法加进来。
他们每年 都会去拉斯维加斯国际消费电子展(CES),看最新最流行的科技趋势是什么,别人又在干些什么。回来以后就开七八个人的全体大会,讨论看到的游戏、行业走 向,以及如何把学到的东西放进正在做的游戏。那时他们就想到将来可以建立一个虚拟的幻想世界,让玩家在其中通过自己的化身与其他玩家进行交互式冒险。 1994年开发《魔兽世界:兽人与人类》时他们就想这样做,但这个很酷的点子当时在技术上还无法实现,所以还停留在脑子里。1997年 Origin开发出MMORPG鼻祖《网络创世纪》(Ultima Online),看到这个游戏暴雪娱乐便明白科技发展已经可以使他们的想法实现了。但直到1999年,《魔兽世界》的项目组才正式成立,而在接下来的5年 里这款大作都不会面世。
事实上,开发《魔兽世界》之前暴雪娱乐曾尝试过另一个游戏。 1998年3月《星际争霸》发售后,暴雪娱乐成立了一个团队来开发代号“游牧民” (Nomad)的基于团队作战的科幻游戏。他们试图创造出新的游戏类型和世界,但在很多方面都陷入泥潭。最终,暴雪娱乐开始思考这是不是他们当下真正想要 做的游戏,并最终放弃了它。与此同时,所有人都认为应该基于《魔兽争霸》的故事情节开发一款MMORPG。既然没有任何理由不这么做,“游牧民”团队便转 战《魔兽世界》。
《魔兽世界》显然是异常庞大复杂的项目,无论游戏设计、引擎还是基本方向都反复权衡过无数次。其早期设计像《暗黑破坏神II》一样同时包括单人模式和免费的多人模式,但MMORPG与单机游戏相差太远,无法统一在一个游戏中,为了保证品质,暴雪娱乐选择了前者。
“游牧民”和此前提到的《氏族王子》并不是暴雪娱乐仅有的“弃儿”。放弃这些已投入大量时间、精力、资源和创造力的游戏开发项目是暴雪娱乐和迈克·莫汉最惨痛的教训和最艰难的选择。
此 类悲剧中最著名的是《星际争霸:幽灵》(Starcraft: Ghost)。这是一款基于星际世界观的战略动作游戏,并是暴雪娱乐在索尼PlayStation2、微软Xbox和任天堂GameCube平台上的尝 试。开发计划始于2002年,并做了相当多的宣传,但4年过去了仍无法达到暴雪娱乐预期,终于在2006年3月进入“无限期搁置”。
忆 及《幽灵》时,莫汉不无惋惜地对《环球企业家》说:“我们很为这个游戏兴奋,到现在仍然相信它会是很好的游戏。”但当时正是《魔兽世界》发布前后,很多资 源用于增加游戏内容和满足玩家需求,这样《幽灵》的团队就不可能得到高质量人才—不管什么时候他们找到好的艺术家或程序员,《魔兽世界》也想要并且总是能 得到那个人。
显然,《幽灵》无法在这样的环境中取得成功。暴雪娱乐放弃它后,将资源 重新配置给《魔兽世界》、《星际争霸II》和《暗黑破坏神III》,聚焦于这3个项目,并都取得极大成功。“每放弃一个项目都是非常艰难的决定,但都是正 确的。我们学到的最大教训就是聚焦才能取得更大成功,如果精力分散到太多事情上,可能都没有好结果。”
极客与商人
如果暴雪娱乐拥趸来到尔湾市,可以在暴雪娱乐总部附近寻找一家叫Morton's的牛排馆。正是在这里,迈克·莫汉与罗伯特·科蒂克(Robert Kotick)谈定了暴雪娱乐与另一游戏巨头动视(Activision)的合并。
2007 年12月,暴雪娱乐母公司法国媒体集团维旺迪(Vivendi)和动视宣布,前者将以17亿美元现金加上旗下81亿美元游戏业务,收购后者52%股份。整 个交易价值189亿美元,包括暴雪娱乐在内的维旺迪游戏业务并入动视,新公司名字就叫动视暴雪(Activision Blizzard),这其实相当于双方合并,由科蒂克出任CEO。
(动视暴雪CEO罗伯特·科蒂克是更纯粹的商人)
为保证谈话的私密性,莫汉在Morton's定了一个包间。出乎意料的是,这个房间非常大,而Morton's只在这个巨大的房间正中摆了一张桌子和两把椅子,结果显得“一点也不慎重,反而很搞笑”。
这 场关系两家公司命运的谈话长达4个小时。从哲学问题到价值问题,莫汉和科蒂克询问了对方每一件事,比如什么是最重要的。对莫汉而言,必须通过这场谈话确信 科蒂克珍视暴雪娱乐的独特价值。“鲍比(罗伯特的昵称)知道我们最独特的是我们的文化和对品质的追求,这些需要被珍视和保护。我要确保他意识到这一点,并 且不想改变我们。”莫汉对《环球企业家》说。
经过那晚的4个小时,他彻底相信了科蒂克,因为他问了很多难题,而科蒂克每个都答对了—如果暴雪娱乐原计划11月发布的一款游戏看上去在年内按时发布都没戏了,这可怎么办?答案是:“那就不发布了呗。”
相比始终追求游戏乐趣至上的迈克·莫汉,罗伯特·科蒂克是更纯粹的商人。2010年6月在参加E3游戏展时,他表示自己的使命是把动视暴雪从全球最赚钱的游戏公司变成最赚钱的娱乐公司,给股东带来更多回报。
事 实上,商人科蒂克大学时的专业是艺术史。据其回忆,是苹果掌门人史蒂芬·乔布斯(Steve Jobs)将其从大学“劝退”:“你学的是艺术史,但你压根不去看那些画。那你为什么还要做这个?你有一家公司,你给苹果机开发软件,所以你是企业家。不 要在大学里浪费时间了。去,开你的公司吧。”这些乔布斯自己可能都已不记得的“洞见”被科蒂克视为此生得到的最佳职业建议。
(迈克·莫汉)
科蒂克本人也是颇具争议的游戏界传奇。从1991年到2008年与暴雪娱乐合并前,他一直是动视的CEO,并把这个专注于电视游戏(video game)的公司从濒临倒闭拯救出来,且推上能与电子艺界(Electronic Arts)相提并论的一线位置。
与 暴雪娱乐合并之前,据汤森路透估算,动视总共进行过25起并购,其中大多是没有披露交易数额的游戏开发工作室。科蒂克最著名的手笔是2006 年以超过9000万美元的价格收购制作《吉他英雄》(Guitar Hero)的RedOctane,这款2005年发布的游戏在动视旗下大获成功,发行26个月销售收入就超过十亿美元。
据 科蒂克回忆,他与迈克·莫汉间的“交易”可追溯至1995年。当时他与暴雪娱乐的东家教育软件公司Davidson & Associates的人一起吃饭,对方提到他们以700万美元收购了暴雪娱乐。那年动视的收入大约6000万美元,听到这个数字科蒂克的反应是:“你们 失去理智了吗?他们不过是游戏外包开发商,除了《魔兽争霸》他们还有什么?你们居然付了700万美元!”动视暴雪成立后,科蒂克与莫汉曾说起这件往事: “我本可以700万美元就买下你们,而不是花70亿美元。”而莫汉的回答是:“你有没有想过,如果我那时就问你要70亿而不是700万呢?”
当 我们说到科蒂克是商人而莫汉是极客时,莫汉大笑着说:“我觉得我也是很好的商人呀。”他或许是很好的商人,但他一定是最好的游戏制作者,而他对科蒂克最大 的要求和最赞赏的地方,便是保持暴雪娱乐的独特价值和在游戏创造过程中的想法。当《星际争霸II》无法按预期在2009年发布时,科蒂克就像在 Morton's回答的那样,尊重了暴雪娱乐的领导力、经验和判断,支持延期发布。
独 立性并不是暴雪娱乐的姿态,而是与其游戏品质和品牌息息相关。这一点上暴雪娱乐必须感谢“失去理智的”Davidson & Associates。双方谈判交易时,他们就承诺不会改变暴雪娱乐的运营方式,而这一段相处决定了暴雪娱乐此后与众多不同母公司合作时追求独立的风格。 1996年,Davidson & Associates被CUC International收购,暴雪娱乐随之转手。CUC International希望暴雪娱乐在8个月内发布一款《暗黑破坏神》资料片以便乘市场火热时进一步榨取剩余价值,在暴雪娱乐不肯妥协的情况下,它找 到Synergistic Software制作了资料片《地狱火》(Hellfire),但风评远不及暴雪娱乐的原版。
“我 和科蒂克取得的共识是,在游戏业中要取得商业成功,最重要的因素还是有最好的游戏。”莫汉对本刊表示。1998年《星际争霸》发售时比初始预计晚了近两 年,但在头3个月即售出100万份。同样迟到的《星际争霸II》在2010年7月底发售后48小时就售出近150万份,平均每分钟卖出533 份,成为今年迄今最热门的游戏。
自《暗黑破坏神》之后,暴雪娱乐的每一款游戏几乎都 “跳票”。这使得迈克·莫汉非常诚恳地对《环球企业家》表示:“不管你们相不相信,我们对时间表其实是很严肃的,我们并不比玩家更喜欢游戏延期发布。但当 我们这样做时,一定有很充分的理由,因为在允许的时间框架内把游戏做到达到暴雪娱乐标准,是我们在准备游戏发布之前最想做到的事。”
玩 家或许不愿等待太久,但他们更不愿对暴雪娱乐失望。事实上,所有的等待都物有所值。正如前面所说的,暴雪娱乐设计游戏的方法是从一个想法开始,随时准备改 进它,以便让更多想法加进来,而与暴雪娱乐未来发展紧密相关、契合社交化趋势的对战平台战网(Battle.net)正是在《暗黑破坏神》开发的最后阶段 才提出的设计。有时10%的优化调整决定了一款游戏是优秀还是伟大。这就是为什么科蒂克会思考如何在《星际争霸》系列中加入赞助和广告,但不会剥夺暴雪娱 乐用来寻找这10%的时间。
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