光之子 PS4版图文介绍
这是一款非常梦幻、艺术、柔和而充满童话风情的作品,所有接触到《光之子》的人大概都会留下这样的第一印象。由推出《刺客信条》系列的Ubisoft旗下Montreal工作室所开发打造,《光之子》在艺术面的成就是非常惊人的,开发团队在各方面与诸多艺术家携手合作,以水彩渲染画风呈现了一个瑰丽而梦幻的游戏世界。视觉上向全球知名的「太阳剧团」取经,音乐方面则和加拿大音乐才女「海盗之心(Coeur De Pirate)」合作,游戏推出之后在艺术价值上受到了各方大力推崇与肯定。而这样的一款《光之子》,对于玩家而言最关键的游戏性层面也丝毫不马虎,以传统指令式RPG为基底上加入了新概念的变化操作,非常扎实的要求玩家思考战术,打倒每个遭遇的敌人。乍看是柔和温馨的童话故事,却蕴含了最严实有趣的强烈日风RPG游戏性!
《光之子》同时推出有PS3/PS4/XBOX ONE/XBOX 360/WiiU与PC等诸多平台版本,本篇主要将以PS4版的游戏画面及操作与大家分享这款精致动人,又毫无疑问满载RPG乐趣的作品。
名副其实的「满载艺术之作」
有个说法,游戏是所谓的「第九艺术」,指游戏呈现出来的精致表现可以与各项传统艺术相提并论。不过在《光之子》这部作品上,音乐、绘画、文字,随便一个环节的内容抽离以传统艺术领域的标准检视,都会是实至名归的「艺术」。
差不多在2013年中,我首次注意到《光之子》这款作品释出消息。当时正好是日本游戏团队Vanilla Software推出《魔龙宝冠》后不久。 《魔龙宝冠》凭借精致生动的2D画面打进市场,让我看到了以2D呈现画面的游戏作品的巅峰表现,而在第一次看到《光之子》释出的画面时,我脑中浮现的第一印象是:「啊,这么快就遇上对手了。」
虽然题材的风格大不相同,绘画的手法也有差异,不过《光之子》与《魔龙宝冠》都是以精细绘制的2D图像呈现的作品,还正好都采用了横向卷轴的场景表现。虽然在更多消息宣布之后,才明白《光之子》的主轴游戏内容与战斗方式是传统的「指令式RPG」,和《魔龙宝冠》有很大的差异,不过两者在画面呈现的精致与艺术感上给人的冲击,可以说是不相上下的。
《光之子》大量使用了水彩渲染的绘画手法,搭配柔和、充满童话感的故事主轴,让人在进行游戏时的感觉就像是在阅读有声的互动绘本一般。那个给人的心情和一般玩游戏是有点差异的,反而比较接近在欣赏一部艺术品。
《光之子》故事的女主角欧若拉(Aurora)是一名奥地利公爵的女儿,这名小公主某天突然醒在一个陌生而奇异的世界中。以为这一切是梦的欧若拉,无所畏惧的一路向前,遇到了许多形形色色的人物。原本一心想着从梦中醒来,回到父亲身边的欧若拉,却被引导成与黑暗对抗,拯救「雷姆利亚王国(Lemuria)」的「光之子」。
故事的主要舞台「雷姆利亚王国」,呈现有如一个幻想的国度,当中有着许多有趣的居民与生物,以及逐渐侵蚀这个世界的黑暗。在这个世界中,身为光之子的欧若拉一步步得到各种能力,挥舞长剑以光的力量击退黑暗,为了抢回被黑暗女王夺走的「永恒之光」。
《光之子》的舞台是一个如梦似幻,让人深切感受到童话风情的国度,水彩渲染风格的绘画表现在这样的情境营造上加了许多分数。整个游戏历程的用色都让人感觉很舒服柔和,在这同时仍深刻的呈现了故事主轴的「光」与「暗」间的反差对比。
《光之子》不但整个剧情主轴宛如童话故事,视觉以绘画呈现出艺术气息之外,连故事中角色们的每一句对话内容都有着优美韵脚,宛如诗句。曾因《刺客信条:兄弟会》拿下美国编剧公会奖「最佳游戏剧本」的Montreal工作室首席作家Jeffrey Yohalem,为《光之子》写下了有如诗篇一般的故事与对话。
音乐与音效也是《光之子》广受各方好评的重点,与Ubisoft Montreal合作的加拿大音乐才女「海盗之心(Coeur De Pirate)」,为《光之子》写下了最符合剧情与情境的各种曲目,由正式的交响乐团队演奏录制。在游戏过程中我们会根据场景变化,时而听到轻快柔和的乐曲,时而听到猛烈激昂的战歌。
《光之子》的音乐老实讲仅仅用「好」来形容真是太不足了,虽然过往Randal玩过的游戏中不乏有动听的配乐,但是本作的音乐从开启游戏进入选单的那一瞬间就把我完全抓住,仿佛吸入其中。即使单把这些乐曲抽离出来看,都是非常动听摄人的音乐,而与画面、剧情及战斗理想结合后,更是呈现出惊人的感染力。
除了音效本身选取上的用心以外,游戏中什么细节该被配上音效,能让整体性更完整、更精致,也是音效团队下了很多功夫的地方。赤脚的欧若拉跑在木板屋中、走在泥土地上、从高处落下稍微有点重量感的各种脚步声,都有不同的变化,甚至是一直向前行走,听起来的脚步声都非常自然,没有明显的机械重复性。
不过这些声音上的动人表现却没有包含「语音」,整个游戏中有语音的部份只有叙事的旁白而已。或许是想保留童话绘本的那种「阅读感」,所以不想用语音去营造过多的现实感吧,当然这样的想法仅止于我个人的推测而已,结果来说虽然没有语音,整体效果还是很不错的。
以我个人挑选游戏的偏好来说,其实很少会迷上整体太过柔和、童话感的作品,真要说的话还是比较好斗嗜血的。不过《光之子》虽然故事、角色都走浓厚童话风,但高水准画面呈现与强烈音乐的撼动力之下,整体气氛营造实在是太过有吸入性,不知不觉就一路玩下去。
但是真要说为何这款游戏让我一接触就玩下去,光有这些显然是不够的,在艺术品外皮下那非常扎实甚至可以说硬派的游戏内容,才是让我对这款作品持续维持高度兴趣的理由。
温馨表象下的激烈酣战,正统又新颖的日式RPG战斗系统
虽然在前段介绍本作的艺术性时,强调了很多次童话、梦幻、柔和…但是这些其实仅止于第一印象的观感面。真的要深究起来,《光之子》作为一款RPG…其实相当硬派!作为法国公司旗下加拿大游戏团队打造的作品,这样的开发背景带来的游戏内容结构,却是非常正统扎实的日风RPG,配上满载艺术性的外皮。
第一次看到《光之子》,不管是自己看到游戏资讯也好、还是看到别人在玩也好,甚至自己刚准备开始玩也好…大概都很难摆脱这样的印象吧:「是很漂亮啦,音乐也很好听,整体很有艺术感…但是玩起来会像是给女生或小朋友玩的游戏吧。」
不,只要打过一场战斗就能对这一切完全改观,《光之子》的战斗虽然在演出上还是有着童话风,但是以战斗本质的战斗思考、正统操作以至于难度上…都很不容小觑。
光是一件游戏中的事实就让我们该好好重新思考一下《光之子》是怎样的作品了,作为主角的小公主欧若拉…才刚从异世界醒来,看到剑二话不说就拔起来,然后遇到黑暗怪物毫不犹豫的砍砍砍,这等天生神力完全是救世主的料子…
而且不只实力坚强,胆子也大到突破天际!去哪个童话故事被巨人威胁要吃掉,不被吓跑还拔剑呛声单挑的小女孩?根本凶残啊! !别看到童话风格的外皮就以为这是款Girlish Game了。
如果要挑出一个《光之子》让人比较不满足的问题,那就是整体真的不算长,一轮游戏大约在12小时前后就会结束。以一款单机RPG来说,12小时实在是相当短,虽然完整细腻的剧情故事和充满乐趣的过程能相当程度补足这个问题,不过总是会让人觉得意犹未尽,有点可惜。单纯论售价与游戏时间比来说,可以算是相当值回票价的。
另一个《光之子》在玩家间小有怨言的…是游戏上市的同时随之就推出了一堆DLC,虽然原本就是选择性的内容,但是不免让人猜想究竟是哪些游戏内容被切割成需要额外付费。如果这些DLC全部包进初期内容然后提高售价,玩家会比较买帐吗?或许吧,不过也很难说不会有另一群玩家认为售价过高。要一口气满足所有人毕竟是困难的。
整体而言《光之子》呈现出来的氛围,实在不算我个人以往会选择尝试的那种作品,最初会接触主要还是冲着本作在国内外各方受到的极高评价,认为不体验看看说不过去。然而在实际尝试后,完全能理解这些高评价的理由,实至名归。
对于喜欢传统日式RPG的玩家朋友,先别被看起来很女孩的表皮吓跑,这游戏比想像中的还要更扎实有趣许多。而贯穿全作的精致美术表现以及动听音乐,更是非常值得欣赏的内容。推荐给所有喜欢RPG的玩家朋友。
《光之子》的场景是以横向卷轴方式呈现,平常我们会控制着欧若拉卷动场景四处移动。不过在遇到黑暗怪物时,就会切换进入进行战斗的画面,以双方分边下指令的方式作战。
这种你来我往下指令的战斗,在日本出产的RPG里面非常的常见而普遍,所以我们又会说这叫「日风角色扮演游戏」的玩法。而《光之子》在决定角色行动上也用了日系RPG中常见的「ATB」系统。
ATB全文为Active Time Battle,是指敌我双方角色根据各自的速度决定行动时机后下指令的设计,与所有人各动一次就结束的传统回合制相比更为即时,战术思考也需要更灵动。使用了ATB系统的RPG,战斗介面上通常会有一条持续跑动决定敌我行动序的计量Bar。
《光之子》使用的ATB系统,更精确的说非常类似一个日式RPG系列《冒险王Grandia》,当计量跑满、轮到角色行动时,下的每一个指令还会有着准备时间的差异,跑完另一小段计量后才真正行动。在《光之子》中把这一小段特殊的计量称为「Cast Time」。
如果在Cast Time中被敌方攻击,动作就会被中断,而且行动序一口气退回计量条的中间。相对的如果抓到对方的Cast Time给予伤害,就能打断并且让对方行动序后移。因此观察敌我行动序,正确掌握攻击与防御的时间在这套战斗系统中非常的重要。
这时有趣的环节来了,《光之子》中陪着欧若拉一起作战的伙伴,除了随着故事会加入队伍中的同伴以外,还有一个最初就与欧若拉共同行动的重要功臣,Firefly !
这个名为Firefly的小光球,在游戏过程中有着无穷妙用,场景中的解谜、照明,各种环节都需要有Firefly的协助。
不过最有意思的是在战斗之中,Firefly可以起到辅助我方甚至干扰敌方的功用!只要让Firefly飞行到某一个敌人身上,然后开始施放闪光,这名敌人就会因为受到干扰而减缓ATB行动值累积的时间。
也就是说只要使用得当,原本比我们快一点行动的敌人,可以被我方角色反超然后反过去攻击中断!而原本比我们快上不少的敌人,也能透过干扰缓速,抢到下防御指令的时机减缓伤害,增添许多战术变化。
对于我方,Firefly也有几个重要的辅助工作,如果在欧若拉或其他同伴身上施放闪光,会有缓慢的治疗效果。虽然回复的量不大,还不如喝水或者使用治疗技能,但是在紧急状况下常常能撑过那关键的一点。
此外战斗场景上会有两丛发光的植物,这些植物在一般探索场景也会有。平常让欧若拉或Firefly去接触植物光丛,就会有光球散出来,同样接触后可以恢复生命、法力与Firefly的闪光使用值等。欧若拉专注在战斗之中时,这个重责大任就由Firefly负责。
只要操作Firefly去接触战场上的植物光丛,再吃下光球,就能相当幅度的治疗同伴或恢复法力量,使用时机正确时达到逆转神效也是常见的事。
PS4版平常使用右类比或TOUCH PAD触碰就能控制Firefly的飞行轨迹,按住「L2」则是让Firefly发光,这时如果有2P玩家,还能让另一个玩家来控制Firefly的行动,增添变化与同乐的乐趣。
(PC版则是以键盘控制欧若拉的行动,滑鼠直接控制Firefly,更为直觉)
即使只有基本的攻击、防御,搭配Firefly的辅助与干扰,就让《光之子》的战斗增添与传统日式RPG不同的变化及新意。但是作为RPG,当然不是只有这样而已,随着角色等级与同伴的加入,战斗的变化会越来越多。
《光之子》的角色成长节奏不慢,以RPG而言算是相当明快的,达到20级以前几乎是经历三四场战斗就会提升一个等级。角色升级除了基本能力的上升以外,重要的是会取得可以分配的「技能点」。
这个技能点可以投资在欧若拉本身,以及加入队伍中的同伴们各自独有的技能树中。以欧若拉自己而言,从中间出发的技能树可以往三个方向发展,其中一条是强化近战直接攻击的能力,另外两条则是性质稍有不同的光明法术。
与一般日式RPG最大的差别,除了Firefly以外,还有着同伴的运作方式。在《光之子》的战斗中,同时只会有两名我方的角色在战场上,对抗敌人。不过就竟要让哪两个成员在场上作战,只要轮到我方角色行动时就可以自由进行调整。
每个成员都有着独特的能力与特性,可以应付各式各样的战术需求。像是第一个加入队伍的成员,总是用错单字被纠正的小丑露贝拉(Rubella),可以进行投掷飞刀的攻击,并且有着珍贵的治疗与防御性辅助能力。
虽然只有13岁但是满脸大胡子的Capilli族施法者菲恩(Finn),技能中有着各种属性的强力攻击法术,能够给予敌人针对性的大量伤害,是称职的攻击手。
随着游戏再慢慢推进,第三名加入的成员赫然是欧若拉的姊姊诺拉(Norah),与欧若拉一样穿越到这个奇异世界的诺拉得到了几个魔法戒指,而能使用与时间相关的各种技能,加速我方或者缓速敌方,制造战况优势。
每个角色的技能树虽然有数种选择,但是基本上都是单线,所以不算复杂,不会让人花太多心思烦恼抉择。
除了这三名初期的同伴外,随着故事慢慢演进还会有其他伙伴加入欧若拉的旅途之中。因为剧情是RPG非常重要的环节,说太多爆出太多雷就没意思了,其余就留给有兴趣的朋友自己体验欣赏。
作为RPG,除了升级与战斗外,装备也是很重要的…不过在《光之子》中,装备相关则是整合成了「宝石」系统。在游戏过程中我们会取得各式各样的宝石,然后装备在角色身上。
装备宝石的位置有三个,分别是作为武器、作为防具与作为饰品。装备在武器栏位时会将这名角色的直接性攻击转换成宝石的代表属性,更大颗的宝石还能增加攻击威力。装备在防具位置时则是增加属性抵抗力,装备在饰品则是根据宝石颜色追加不同的能力值。
「属性相克」这个RPG常见的系统,在《光之子》中是非常重要的,没有装备品的能力,只能用宝石去转换属性,也就是说提升攻防力的手段除了让角色升级以外,就是装备正确属性的宝石去面对怪物。属性相克也非常好理解,火克木而怕水、雷克水等,附带属性的技能与宝石上都有说明。
比较小的宝石也能透过合成,三个转换成更大一阶的宝石。
战斗系统本身扎实,不过让整个战斗变得有趣的重点在于敌人的强度! 《光之子》的战斗难度拿捏可以说非常刚好,一路上不特别练功的话,遇到的敌人强度都会是「打得赢但是不算轻松」的程度,战术思考、属性抉择这些层面就显得很重要。
而虽然整体风格偏向童话感,但是战斗时的画面呈现依旧很有气势。说起来是比较没有「打击感」这方面爽度的演出,但是即使在战斗中还是会让人觉得各方面的演出都很精致,就是《光之子》的强项所在。
像是欧若拉被敌人击中,退后一步的同时,头上一直戴着的皇冠会掉落在地上。这时包含退步的赤脚踏地声、皇冠掉落的金属声,全都配在时间点上,整体演出非常细腻。
每个阶段欧若拉也会遭遇到特别有气势的头目对战,在长期战中,如何活用每个角色的技能、道具与Firefly的辅助是非常关键的。
如果不够绷紧神经,光是在Normal难度中就偶尔会遇到挑战失败Game Over的状况!
但是Game Over后其实也不会有严重的惩罚,只是退后到附近的记录点而已,所以可以不用太紧张,放胆去享受挑战强敌的乐趣就好。
结语
如果要挑出一个《光之子》让人比较不满足的问题,那就是整体真的不算长,一轮游戏大约在12小时前后就会结束。以一款单机RPG来说,12小时实在是相当短,虽然完整细腻的剧情故事和充满乐趣的过程能相当程度补足这个问题,不过总是会让人觉得意犹未尽,有点可惜。单纯论售价与游戏时间比来说,可以算是相当值回票价的。
另一个《光之子》在玩家间小有怨言的…是游戏上市的同时随之就推出了一堆DLC,虽然原本就是选择性的内容,但是不免让人猜想究竟是哪些游戏内容被切割成需要额外付费。如果这些DLC全部包进初期内容然后提高售价,玩家会比较买帐吗?或许吧,不过也很难说不会有另一群玩家认为售价过高。要一口气满足所有人毕竟是困难的。
整体而言《光之子》呈现出来的氛围,实在不算我个人以往会选择尝试的那种作品,最初会接触主要还是冲着本作在国内外各方受到的极高评价,认为不体验看看说不过去。然而在实际尝试后,完全能理解这些高评价的理由,实至名归。
对于喜欢传统日式RPG的玩家朋友,先别被看起来很女孩的表皮吓跑,这游戏比想像中的还要更扎实有趣许多。而贯穿全作的精致美术表现以及动听音乐,更是非常值得欣赏的内容。推荐给所有喜欢RPG的玩家朋友。
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