成功游戏:《植物大战僵尸》的进化论

时间:2015-09-22 来源:88130安卓下载 作者:佚名

任何游戏走向成功都有一个漫长而艰难的历程,或大或小,有的甚至经过了多年的改编,才铸就成为一经典游戏,《植物大战僵尸》就能充分的证明这一切,下面是人和游戏的进化论。



首先你得具有坚持不懈和不怕吃苦的精神,不然你是不会成功的,《植物大战僵尸》的制作人就能充分证明这一点。


成功的游戏=成功的人+有趣的游戏


人物的前身:PopCap创始人John Vechey


这家公司今年的收入,有望达到1亿美元。可是10年前,它刚刚成立的时候,只是一个辍学生与两个好友开的软件工作室。


它如何做到从0到1亿美元的飞跃?下面就是创始人非常诚恳的自述。


1.我在威斯康辛州长大。我爸是炼钢工人,他深受嬉皮士运动的影响,把朋友、家庭、女人看得比钱重要,所以他从不接受全职工作,只在需要钱的时候才干一些兼职。


2.我很小的时候,父母就离婚了。我跟着我妈,后来一共有7个继父。那时家里非常穷,我看见别人有好吃的就很羡慕。课余时间我都在打工,所以我的青少年时代几乎没有课外活动。


3.1996年,我进了普渡大学。虽然我还没有自己的电脑,但我想成为程序员,所以就选修了编程课。那门课所有考试的第一名,总是一个叫做Brian Fiete的人,我就去问他,愿不愿意一起编个游戏。这就是我们的第一个游戏ARC的由来。


4.ARC是一个彩弹游戏,放上网以后,吸引了许多人玩。开发游戏需要大量时间,而我的大学GPA(绩点)只有1.67,所以我就退学了,全身心投入开发工作。有一次网上聊天,一个叫做Jason Kapalka的人要求加入我们,他后来成了PopCap的第三个创始人。那是1997年的事。


5.Jason Kapalka说服一家游戏公司,向我们购买ARC运营许可证,价格是45000美元。那一年,我只有19岁,突然有这么一笔钱,感觉像百万富翁一样。后来,我们又把ARC的所有权卖给了Sierra游戏公司,又拿到了10万美元,我们三个就开始成立自己的公司了。


6.最初,我们只打算为别人开发游戏,没想过直接以自己的品牌向玩家推出游戏。我们第一个开发出来的游戏,被代理商拒绝了。然后,我们就做了Bejeweled(钻石迷情)。那个游戏的诞生纯属偶然,我回老家的时候,看见人们在网上玩一种纸牌游戏,觉得很有意思,就发Email告诉Brian Fiete,他第二天就写出了游戏的原型,而Jason Kapalka在第三天找来了许多钻石图案,第四天Bejeweled的第一版就成型了。


7.我们带着Bejeweled去找游戏网站,Yahoo表示没兴趣代理,Microsoft表示可以把它放到MSN上,但是条件很苛刻,出于无奈,我们还是接受了。结果,它在MSN上大受欢迎,一天有6万个人来玩,可是我们的报酬仅仅是每月1500美元。


8.到了2000年,用户要求获得Bejeweled的可下载版本,因为那时大家都是拨号上网,网费很贵,而且上网时电话打不进来。于是,我不得不说服Yahoo(它也开始代理Bejeweled了)和MSN,在继续提供免费的线上版本的同时,允许我们推出售价20美元的功能更强的可下载版本,所获得的利润,我们与销售网站对半分。我们从此有了一种新的商业模式。


9.2001年,Bejeweled上线销售的第一个月,我们赚到了35000美元,第二个月40000美元。我们知道,这种状况不会持续很久,不过这些钱已经足够了。我和Brian拿着钱去阿根廷度假了,我们在那里天天喝酒,一连过了4个月。直到Yahoo聘请我们开发新游戏时,才重新回到美国。


10.我们决定,我们开发的游戏一定要非常有趣、容易上手、能够吸引全家老小。果然,此后开发的35款游戏都赚到了钱。2004年,我们有15个雇员,有人愿意出6000万美元收购我们,我们拒绝了。我们找到David Roberts担任CEO,他曾经为Apple和 Adobe工作。我们告诉他,他的任务就是做大销售额,游戏创意方面的事情,他不用管。


11.David Roberts上任以后,改变的第一件事,就是让同一款游戏可以长期产生收入,而不是像我们以前那样,通过不断开发新游戏获得收入。如今,单单Bejeweled的收入就占到总收入的30%以上,因为我们让它可以在所有平台上运行:PC/Mac、 Xbox、PlayStation、Wii、DS、PalmPilot、iPhone、iPad等等。


12.2006年开始,我们用了三年时间,不断完善《植物大战僵尸》这款新游戏,最后获得了巨大成功。我们始终有一个信念,那就是一定要做出顶尖游戏,那样才能赚到大钱,如果一个游戏只是勉强可玩,那就一分钱也赚不到。


《植物大战僵尸》游戏的前身将会是什么样子的呢?


很多游戏都有一个转变历史,也许它的前身是一个让你根本不起眼,或则无透顶的游戏。就比如说《植物大战僵尸》它的前身是种种子,听到这个名字觉得有点幼稚,确实不但给人幼稚感觉,而且非常不好玩,因为种子长大的时间漫长,所以失败了。但以《植物大战僵尸》的名字,到从前,你不得不说它真的转变成功了。


“《植物大战僵尸》的第一个版本叫做种种子,那个游戏一点都不好玩,因为种子长大的过程很烦人”。


  PopCap游戏公司亚太区总裁James Gwertzman22日表示,《植物大战僵尸》是PopCap公司首款在中国赚钱的游戏,而且iPhone版本的《植物大战僵尸》在中国获得的利润高于日本、新加坡等国。但它最开始“并不好玩”,是创作团队经过接近3年不断修改的结果,是“每三个月一次”的坚持更新给了这款游戏强劲的生命力。


  James Gwertzman介绍,在游戏的完善和更新方面,《植物大战僵尸》的第一个版本叫做种种子,即玩家把植物中到土里,植物逐渐长大,再开始和僵尸作战,右边则是种植工,这个游戏一点都不好玩,因为种种子之后还要等着种子长大的过程很烦人。


  到了06年,团队设计了随机挑选植物,但玩家要等到植物卡出现在上面再选择,这依然不算有意思。


  到了07年,这款游戏已经很好玩,那时的背景已和现在的版本差不多,包括格局设计、僵尸形状等,但还有一个最主要的问题,即新玩家不了解植物图标、价格,最开始向日葵是100分,豆荚也需要100分,但用户不知道要最先选择向日葵还是豆荚才能完成游戏,因此要解决如何教新玩家先种向日葵的问题。当时团队并没有简单地设置一个文字游戏提醒,因为这样的设计不够有趣,最后团队提出了解决方案,即把向日葵的价格调成50分,豆荚还是100分,这样新的玩家就自然被带领着先种很多的向日葵,再通过向日葵挣钱去买各种植物,虽然这只是游戏中一个很小的变化,却有效改变了整个游戏的格局。


  在这之后,《植物大战僵尸》针对iPad、iPhone等开发了不同的版本,这也让此款游戏在长时间内保持了良好的销售业绩。


  James Gwertzman表示,除了不断的更新外,《植物大战僵尸》和旗下多款产品的成功,更多地源自PopCap公司的“创新、完善、更新”的企业理念:


  第一,创新。 James Gwertzman认为最好的游戏永远都是原创、创新的,要和别的游戏不一样,要承担创新的风险。


  第二,不断完善创新的想法。 James Gwertzman介绍,PopCap公司花费了三年时间来筹备《植物大战僵尸》,在第二年的时候公司CEO已经表示这个游戏不错要赶紧推出,但团队成员认为游戏还不够完美,之后经过了多版本的修改才最终推出。


  第三,要坚持更新。James Gwertzman说,《植物大战僵尸》每三个月更新一次,还有一些公司更新的更快,比如时下很火的《愤怒的小鸟》是两周免费更新一次,而不是说游戏开发出来就一劳永逸了,要不断的投入。


总结完以上你有什么感觉你有什么想说的呢?


游戏的成功绝对不是一个巧合。首先得具备:


1. 从其他游戏获得灵感,并创新。


  “从其他的游戏中得到灵感”——这是James Gwertzman首先提到的,灵感的样子是无形的并不代表它一定要诞生于虚无,《植物大战僵尸》的灵感基础其实偶然和朴素。他的最初起源于《魔兽争霸》的塔防游戏模式,某一天他的制作人忽然发现塔防游戏中的绿色部分很像植物,那么如果真的做成种上很多植物来防御入侵的话那不就还是一个很有趣的点子吗?当然这仅仅是最初的构想,之后又使用了休闲游戏中同屏幕游戏的特点以及相当早期的一个使用传送带的啤酒招待游戏,通过整合后至此一个属于自己全新创意油然而生。


  2. 做出原型


  《植物大战僵尸》很擅长“跨界”:在游戏的核心层,George Fan借鉴的是《魔兽争霸》塔防地图游戏,只不过他把冷冷的防御塔变成了灵动的植物;在金钱、植物种类等的资源收集上,他借鉴的是《疯狂水族馆》;游戏的表现形式——5轨道路线则是源于《酒吧招待》。当然,最聪明的跨界则是“植物”和“僵尸”,这两个毫不搭边的角色以这种方式进行碰撞,成功制造了“疯狂”(疯狂的好玩, 疯狂的上瘾)。


  3. 增加好玩元素,去除令人沮丧的东西。


  “增加乐趣,去除烦闷”“不要担心你的与众不同”——在得到最初的原始模型后,你需要不断的在游戏的可玩性上增加自己的特点,这个过程即可挖掘自己和同类型的游戏的不同,也来自于任何奇思妙想。事实上当初制作《植物大战僵尸》的时候,正是农场类游戏兴盛的阶段,每个人都在种植物,可是你的花园里有僵尸吗?这里就有。而游戏中近乎隐藏的“雪人僵尸”这是来自于愚人节,当初他们定制了一个游戏的愚人节版本号称有着各种添加,可是打开游戏后得到的却是一群被冻僵的僵尸和冰的没法种植物的土地,是一个让人忍俊不禁的4月1日冷笑话。但是在收集了有关于这个版本的各类有趣回复后,“雪人僵尸”作为隐藏僵尸成为了游戏中创意的亮点和游戏开发秘话遗留了下来。


  4. 不要害怕创新


  《植物大战僵尸》的出品方PopCap是一家富于创新精神的小规模游戏开发商,擅长开发小游戏。《连线》曾经对此做过评价:“这款游戏证明,在游戏行业的激烈市场竞争中,有时少就是多。”这款游戏的确把“减法”这一设计思想发挥到了极致,上手极其简单,但是,越往下走就越考验玩家的智慧与策略。《植物大战僵尸》设计师George Fan曾供职于暴雪,他解读说,“从我打算创造这个游戏开始,我已经决定在游戏的‘复杂’和‘简单’之间取得一个良好的平衡。我很中意战略型游戏,所以我在其中设计了很多战略因素,所以这可以被称为这个游戏的‘高端’ 一面。从另一方面讲,我很讨厌那种需要阅读大量教程和说明书才知道怎么去玩的游戏,所以我把游戏的上手变得更加简单,所以这可以被成为这个游戏‘简单’的一面。”


  麻省理工学院媒体实验室的教授前田约翰一直在鼓吹简单哲学,他认为“达到简单的最简单方法,就是用心割舍”。“用心”和“割舍”缺一不可,简单是为了制造更加惊艳的体验。乔布斯设计iPhone时的一大思考就是如何更简单,他认为手指就是最好的鼠标和键盘,他去掉了传统的QWERTY键盘,选择了全新的触摸屏方案,而且他抛弃了笔触屏(电阻式),选用了更先进的指触屏(电容式),他创造了“少就是多”的全新格局。从某种层面上讲,时下流行的“偷菜”、“钓鱼”游戏也是这样一种路子:以最简单的方式制造高端体验。


  5. 不要担忧游戏的名字


  “不要纠结于游戏名字”——这是一个每个游戏都遇到过的有趣经历,制作者总是想要自己的游戏有一个有趣名字,最初他们为了方便起见订立了最初的名字—— 植物大战僵尸(Plants vs. Zombies)。之后,随着游戏的开发,越来越多的个性名字出现:“Dawn of the Dead”、“Lawn of the Dead”等等,前前后后整整出现了数百个有趣的名字,其中不乏充满禅意的幽默搞笑之作。不过最后的结论自然也就是我们说知道的,游戏依旧沿用了最初的《植物大战僵尸》。名字是很重要的,但是他不是最重要的,关键是你有好的创意与游戏品质。


  6. 让团队承担创新责任


  团队很重要:要选择最能配合你的伙伴。好的美工和程序能相互鼓励并且全身心的投入到游戏的开发中,而不是逃避责任,得过且过。跟团队中的每个人分享创造游戏的乐趣。


  7. 早测试、多测试、鼓励反馈


  尽早测试,测试能够搜集到宝贵的反馈。发挥论坛的用处吧,玩家才是最好的测试员。


  8. 避免玩家做出错误选择


  防止玩家们做出不当的选择。许多休闲游戏玩家跟专业玩家的行为是不一样的。你得帮助在游戏中他们做出正确的选择。


  9. 度量


  了解用户的行为模式,比如说每一关花了多长时间,并且对游戏做出最贴近玩家的改变。


  10. 玩得开心。


  作为一个小公司,PopCap拥有独特的公司文化:把设计师当做艺术家,而不是流水线式的制造。做减法是为了聚焦,PopCap在《植物大战僵尸》成功地实现了这种聚焦——一切为了情感体验。《植物大战僵尸》提供的50个等级的冒险模式、循环的生存模式、20种各异的小游戏、禅境花园和解谜模式,照顾到不同人群的体验。这个游戏总计有40种植物对阵25类僵尸,丰富而搞笑的植物和僵尸种类让游戏充满乐趣。比如,有个舞王僵尸非常可爱,一召唤可以跑出来4个小僵尸。有个旷工僵尸很擅长钻地,有个骑海豚的僵尸则成为不少玩家的梦魇。这个小游戏制造的情感体验如此强大,以至于不少玩家在游戏中流连忘返,在“植物大战僵尸”贴吧里交流布阵经验,甚至有“无炮流”等流派来挑战极限。



总评:


《植物大战僵尸》无疑是当今热门单机游戏之一,它没有一个华丽的画面也没很大的客户端,也没有很多的关卡,而且重复度很高,至于这样一个游戏走向成功,绝对不是偶然更不会是巧合,是一滴滴汗水凝聚而成的信念,加无数次创新和失败才铸就出一个真正风靡全球的单机游戏。


这不是游戏的成功,是人和游戏一起的成功。

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