《灵魂能力》系列有关桢数的知识解析

时间:2015-09-10 来源:88130安卓下载 作者:佚名

作者 剑魂爱好者论坛 Wolfraider


  想成为高手 F数是必须了解的知识


  虽然文中的F数是SC2的参数 数值可能有偏差 但是基本原理不变


  以下两篇会帮助你了解F数的奥秘 ~


  桢数基本概念


  我们经常可以看到一个词 桢数(FRAME)


  这是一个格斗游戏中很重要的概念


  你可以把桢数理解为游戏中的时间单位 一秒 = 六十桢


  常见的桢数表里 会有以下名词


  1.发生


  就是这招从出招到判定发生前的时间


  数字越小出招越快


  例:香华的A发生时间是10F(即1/6秒) 船长的A发生时间是11F 同时间出招的话 香华胜利


  2.防御硬直


  是指这招被对手防御后的优劣判断


  假如被防后是+F 是有利状况 如果是 -F就是不利状况


  假设某招的的硬直是+5F 就是代表对手防御住这招后你还能比他早5F行动 是-5F的话就是对手比你早5F行动


  例:烤山猪的236B防御硬直为-16F 即是说对手防住这招后会比你早16F行动 而你在16F内却无法做任何事(包括防御)


  此时所有发生时间小于或者等于16F的招数 你只有干吃的份 所以236B(发生时间14F)确返236B


  再例:船长的KGK防御硬直为+3F 对手防住这招后 你比他早3F行动 这时你出任何招数都比他快3F 假设你用3A(发生时间15F) 那么就会是 15F - 3F =12F 对方出任何大于12F的招数都会被打成3A CH !!


  3.命中硬直


  是指这招命中对手后的优劣判断


  基本同上


  例: 船长的6B命中+6F 即是说你会比对手先6F行动 假如这时你出66B(发生时间17F) 就会演变成 17F - 6F = 11F 对方出任何大于11F的招数都会被打成66B CH !!


  以上就是基本的桢数概念和应用


  发生时间和防御硬直主要用于确定反击的研究


  命中硬直主要用于实战中的招数陷井


  当然 这些只是理论 并不是绝对的


  实战中的距离 位置等都是有影响的不确定因素


  所以 F数理论有了解就好 不用深入研究


  SC系列还是抓实战感觉最重要啊


  PS:TAKI的封魔炎龙阵(41236+B)就是命中硬直不利的代表


  R的‘如何玩得华丽’教室~加桢艺术


  R的‘如何玩得华丽’教室~加桢艺术


  在开始讲解加桢战术之前。我想先给各位确立一些观念


  首先就谈谈各位都很熟悉GI后的战术,各位GI到对方后会接下来会如何做呢??


  直接捞3B暴血?投技?


  但是这样做很可能会被反GI回来。


  那为了不被反GI回来,那要怎么做?


  出慢招(例如Nightmare的4a)?作假动作之后,再出招?走一下,唬对手再出招?


  可是如果对方死按着防御钮的话,那这些动作就白费了


  那出下段呢??对方站着防不行,6g也不行


  可是对手万一4g的话还是会被反GI.....................



  ............诸如此类,根据角色的不同可以讨论出一串的GI攻防战法,可是绝对没有任何一种进攻方法可以保证一定命中而且没有任何附加风险,有法便有破。


  即使不确定因素很多,但是GI完后要不要进攻?要~~因为大家都知道优势(主动权)在自己手上,而对手是劣势(被动的)。这时进攻的话,有利选项比平时多,不利选项比平时少。


  简单的说,优势与劣势就是决定当下该进攻还是应该防守的最重要依据。


  当然优势与劣势常常还要包含距离在内,尤其是剑魂每个角色武器长短皆不同


  不过除了距离外还有另一个判断优势与劣势的重要依据就是F(桢)数


  F数简单的被分成两种,+(加或是正)F和-(减或是负)F


  +F代表优势,-F代表劣势,这其实还是相对关系~XD


  就拿御剑的22b来说,御剑出了22b被防住是-12的劣势,意思是说当对方解除防御硬直能行动的时候,御剑还在攻击硬直中,而且还对方能比御剑早动12F,反过来也可以说是对手有+12的优势


  而卡珊的236b被防住是-16,也就是说卡珊有16F不能动,当然也不能防御或GI,所以在距离许可的情形下,对方所有低于16F的招都确定可以击中卡珊,也就是所谓的‘确反’(确定反击)


  好,前面各位都看完了吗??那些都只是开场的基础知识而已~~XD


  正题从下篇才要开始讲~~XD


  所以任何想回文的人请先耐心地等我把下篇打完再回~~XD


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  通常来说,取得优势F数的方法不外乎是以下几种


  GI


  防住对手的-F技


  对方防住你的+F技


  你直接击中对手的招有+F(有些招击中对手是-F也就是反而不利,很神奇吧?Taki的66K就是有名的例子)


  我想GI就不用再多解释,各位应该都很熟悉了。


  防住对手的-F技:


  相信大家都有经验,打SC2其实是龟(还是该说稳定或是待机呢?)一点是比较有利的~~XD


  为何??当你翻开全角色的Frame(桢数)表的时候,你就会发现大部分的招被防住都是-F,也就是攻方不利,甚至-F多些的就会被确反~~>"<


  防御后压回去常常都是比较有利。基本上-10以上劣势招是不应错过。在近身战的距离,-6以上也是没理由错过,虽然要掌握这种优势F就要相当的练习,我个人还做不太好就是。不过压回去的时候,最好要考虑对手的GI习惯,因为这很有可能是骗你GI的陷阱,拿个-6赚+18回来这样。但是并不是怕GI就不进攻,做个假动作,踮个一步,或出个慢招之类。这跟之前GI的攻防是很像的,绝对没有任何一种进攻方法可以保证一定命中而且没有任何附加风险,有法便有破。但各位可以思考一下怎么择风险最低回报最大。


  而待机其实也是件苦差事,除了要被别人二择以外,万一对方尽出些小招,a一下,b一下.....之类


  以柴小姐来说的话,a是-1~0,b是-6~-7,再加上对方再你身边绕来绕去不知道什么时候要出招的情况下,你能不能掌握这些优势F实在是相当的难说,最重要的是这样倾向互摸小招,打起来一点都不华丽而且很难看。


  打破别人龟壳~~强制暴血二择的防御加桢(对方防住你的+F技):


  这其实是如何打得华丽一个很重要的要诀。


  之前说了,待机是的缺点就是要等,而且等到了你还不见得反应得过来。这种优势F容易错过


  但是还有一种优势F就很容易掌握,那就是防御加F。因为你自已经预知只要这招出去对手防住,你就是+F,这种优势F通常都不会错过,也是暴血硬择的方法。


  以个人几个爱用防御加桢为例:


  Nightmare的44K击中之后是+4(也就是说对方是-4的劣势),之后第一时间追加66K(13F)>B>B,由于对方是-4的劣势,66k变成9F。SC2里没有+F的情况下,最快的招也要10F(御剑和香华的a),当对方防住44K后想和NM抢快便是counter暴血确定。


  若是对方走位,就要用6a(14F),由于对方是-4的劣势,6a变成10F,跟御剑和香华的a一样快。


  如果对方想GI,你也可以用4a,也是可以令对手暴半条血


  如果对方蹲着的话,3B>B


  死防着的话,出投技或是再一个防御加F技(以nightmare来说,44k,4a,b4之类都可以。),继续确保自己+F,持续二择。或是位移一下也能对防守方造成心理压力。





  不过可能已经有人发现了,虽然按照以上所述,不管防守方做什么NM都有应对方法,但是因为+4F其实很短,NM根本没时间确认对方采哪一种行动(等你确认完优势F都过了....>"<),所以你必须要在出44K的时候,就要决定好你接下来要出什么。简单的说就是‘猜’~~~


  当然猜错就会有它的风险,而这对防守方其实也是,双方条件是对等的,防守方也是只有4F思考时间,要GI?要防守?要抢快?要走位?要蹲下?猜一个?


  上述的NM对应方法其实各有他的风险


  例如66K>B>B虽然对抢快有暴血的优势,但是被防住有a确反,被走过的话可能会被逆暴血(虽然不太好走,因为防住44K后是个蹲姿),而且容易被GI


  6a,如果对方蹲下的话,NM也会有不小的麻烦,而被防住的话则是-F,虽然它克走位又能抢快,但容易被GI


  4a,这其实是不错的选择,对手防住+3~5,横移或GI都有暴半条血的机会,不过就怕蹲下和抢快.....


  ......这样诸如此类去考虑出什么东西比较好,活用防御+F去硬择对手。当然上面只是个例子供大家参考而已,越多的优势F,你的风险就越低,例如说NM的b4(+11F),防守方的选项根本就已经被压缩到防或GI。


  如果说中下段技是去2择人要站着防还是蹲着防,那优势F就是2择人动或不动


  击中+F就.....明天再说~~~XD

  摸小招、下段不是为了污血,小招、下段是暴血二择的前奏~~击中+F:


  综观全角色招式的F表,你会发现SC2另外一个有趣的特色,那就是有一半以上的招式击中都+F,而问题就在于加多或少,根据角色的不同,也各有不同。也正好可以解释许多奇奇怪怪的角色特性,像御剑为什么常常‘不中则已,一中惊人’一旦击中之后就能一路压过去?因为御剑招式大都是击中+F,而且加的比其他人多些,再加上御剑速度本来就很快,击中之后更是快上加快,一堆鬼2择就跑出来了(泪)。


  再来说说Ivy,这个角色有人说她快,也有人说她慢,基本上这两种说法都对。因为实际用下去你会发现Ivy跟人近身混战是快的可以,但是当要她做确反又常常心有余,力不足。原因就出在她的主力技2a是14F发招,击中+7~8。认真说起来,14F的2a并不算非常快(御剑的2a可是12F来着),但是击中+7~8实在很多(御剑的2a才+4),也就是说之后接着出像66A(18F) 33A(23F)66B(16F)376231A+B(21F),这种原本看起来都不怎么快的招,在2a命中后会变很快,有多快?各位看倌可以自己算算看。(一个基本的速度参考,卡珊的236b是14F)


  击中+F加了多到一定程度,只要距离上许可,就会变combo(连段)。例如说御剑6a counter之后(+11~12),aa确定(10F)


  之前拿了两个角色举例,就是要强调击中之后发招加速这点,只要对方想抢想动,就可能会被大招暴血这点和防御+F战术是一样不变的。可是与防御+F不同的是,击中+F要击中才有,但是开场双方皆无优劣势的情况下,要击中有这么容易吗?


  基本上这就要看角色,不过普遍来说是以小招和下段起手是比较有机会。例如Ivy的2a(+7~8),御剑的a(+6~7),Raphael的2k(+5),船长的背向2k(+9)........之类


  这些带优势F的小招和下段得手后就可以进行多择,通常来说不会相同小招连划两次,因为通常稍有经验一点的玩家被击中后,就会选择防守,一旦防住之后,攻方-F,自然就会拿回优势。


  例如说:


  Ivy 2a命中(+7~8)


  接着又2a(6~7F)被防住(-4~-3),直接就把主动权还回去了~~Orz


  所以我每次看有Ivy的玩家都是2a不分青红皂白地一直连出,我就很Orz


  既然已经知道对方很有可能防守,那当下其实就是用力敲破他龟壳的时候。没错,这时防御+F就可以继续延续你之前优势F,以Ivy来说33A(+3)是一个很好的防御+F,对方蠢动(GI或位移)也有暴半条血的可能。当然玩家手脚够快的话,直接一个集束(13~14F)下去也是很可怕,当然对方会蹲的话,那就要考虑出6b(+4~5)。


  所以有些影片里的高手被打了好几下都防住不动,很多时候都是连续+F加下来,不敢动.....>"<


  而NZ的影片里也常有一气呵成的华丽套路,那也都是利用许多+F技弄出来的


  例如船长的蝴蝶步(8a+b,g)中背向2k(命中+9),kgk(防御+3),3a(这个防御-F,可是会推远,无破绽)。这样打下来,实战中防守方根本动弹不得......(虽然还可以GI,可是失误的话,船长打人好痛~~~Orz)


  所谓华丽不是猪突猛进,不是埋头蛮干,更不是优势冲劣势也冲,而是即使抢到+1~2都不放过,敢搏敢赌的二择冲下去,去享受彼此互相暴血的快感(这叫做SM变态来着??)。


  ------------------------ 我就是传说中华丽无比的分割线 -----------------------------------------





  番外篇~~不要被Frame表给骗了~~:


  好了,上面讲了许多关于F数上的攻防,但是其实SC2还有很多秘密,其实是从Frame表上看不出来的


  例如说 御剑的22b被防住是-12,所以这么说起来12以下的招是都可以确反啰?


  那如果我用御剑防住另一个御剑的22b用aa(10F)就可以确反啰?


  理论上看Frame表,答案会是Yes,可是实战中我可以很明确告诉你No


  为何?因为你防完御剑的22b之后是蹲姿,出aa要等到站起来才行,那时就来不及啦


  而不起身能发的招低于12F,个人印象中好像没有。即使无法确反,-12仍旧是很大的劣势,依旧可以对对手进行2择,不过要记住,当你采取的行动是要站起来才能做的,这时遇剑的劣势已不再是-12


  再来说说柴小姐的4a(击中+6~8),这招也一样,上面的F数是骗人的~XD


  被4a击中,对方是个转身背向的姿势,如果对手不出背向技的话,那他还要等到转回来才能动。


  也就是说,实际上给的优势可能在这之上


  Taki的66b是被防住-15,理论上卡珊的236b(14F)可以确反,但实际上又不是那么一回事


  当Taki66b是以剑尖刺到的时候,这时卡珊的236b挥出来进行确反,会被Taki"防住"


  what?防住??


  你没看错,会被防住,详细原因不明。但我推测是因为距离的关系,所以当卡珊用236b确反时,第14F还没有击中Taki,多拖延了几个F,使得原本是确反的招也变得不是确反,而这时卡山则是要反负债16F..........


  最后讲讲 Nightmare的b4(+11),看起来非常凶猛(事实上是很凶猛没错~~XD),配上66K>B>B,简直是完美,快到不行又能暴血的66K(2F)根本连走都走不过(走位最低需求要4F)。


  可是实际上呢?根本是垃圾~~XD


  为什么??因为b4击中后推出来的距离比44k来的远,66K即使顶到counter,后面的B>B也捞不起来.....Orz


  换言之,损害反而不如你直接捞3B>B


  懂了吗?不确定因素还有很多。Frame表只供参考而已。


  所以即使看完Frame表也一定还要自己去实际测试,才能知道真正的效果。


  理论跟实际上还是有点差距的。



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