《镜之边缘催化剂》画面剧情任务及跑酷试玩心得 镜之边缘催化剂好玩吗
《镜之边缘:催化剂》好玩吗?对于还未接触到游戏的玩家来说,其画面、剧情等方面体验如何呢?今天小编带来《镜之边缘:催化剂》画面剧情任务及跑酷试玩心得,下面我们一起来看吧。
镜之边缘的上一作于2008年发售主机版,国内玩家若有接触到,想必更多的应该是次年的PC版。第一代镜之边缘推出后,市场表现与玩家反馈并不怎么样。加上上一代作品距今已有8年之久,索性,镜之边缘的新作镜之边缘催化剂,以重启的姿态,站在了我们的面前。那么,作为当今世上鼎鼎有名的游戏大厂EA,能给我们带来怎样一款全新的3A级大作呐?
还是先从画面开始,首先抛开数万元级别的PC,以主机为主。镜之边缘催化剂使用了寒霜3引擎开发。整体画面以白,蓝,橙,红作为整个游戏的主色调。也许会有人觉得这样的色调,看起来非常舒服,淡雅,小清新。但在我这个俗人看来,这样上雅的理解实在太超脱。
这样的画面表现在我看来就是两个字,简陋。整体画面因为色彩的缺失,导致整个游戏画面给人带来的视觉冲击力为0。我并不认为,看了镜之边缘的宣传片后,大多数玩家会对这样的画面拍案叫绝。好吧,如果说单一色彩是镜之边缘的风格,那么这一代催化剂对比于前作,画面整体对于色彩的渲染,艳丽程度,竟然都低于了上一代一个层级。这是什么意思?就是要做淡?还是厂商图省事?
此外,游戏中有太多太多的场景,太多太多的建模,大片大片的单色调。就好像一个手办,直接把白模呈现在玩家眼前。偶尔一个门,一扇窗,一个管道换了色。
反而有一种格格不入的感觉。更体现出了简陋。既然提到了白模,那就提一提催化剂中的建模,如果细心一点,把8年前的初代拿出来玩一玩,你一定会发现大片大片的前代建模被直接使用,复制粘贴极为严重。仿佛时间从未流动过。
如果看到这里你突然发现,哎?我怎么感觉上一作的画面比这一代还要好啊!那么就对了!我也是这么认为的。前一代鲜艳的用色,固定的场景光影,大楼镜面照出的主角。
在这一代中,就别说前两个了,催化剂里的镜子可能能反射出面对面的场景,但多数地方竟然都照不出主角,好像空气人一样,然而,某些地方又能照出。。。这是闹哪样。。。画面整体不进反退,不得解
其二,说说优化与帧数方面,相信看了这么久,大家也应该多少心知肚明了,但就算你知道,我这里还是要说。PC平台1080P,效果全开请自备万元以上电脑。
主机平台虽然现在官方还没给出具体数据,但就目前的体验与测试来说,xboxone处于720P水平。不过见怪不怪,用了寒霜3引擎的游戏,在主机上分辨率都很低,极品星战就是很好的例子。在分辨率问题上PS4的表现要更好一点,900P。
牺牲了分辨率,理所应当是为了帧数,然而催化剂又得让大家失望了。在你奔跑的时候,除了能看到远方超级简陋加低画质的场景以外,沿路跑的时候近身的画面还能感觉到正在不停加载。刚看是一坨马赛克,然后突然,就有头有脸了。
当然这样的加载过程不能说是极其明显,但依然能被察觉到,包括了帧数在内,虽然没有大范围的惨烈掉帧,但时不时就会给你掉几下,在掉几下。稳定的时候,也总给人一种指不定下一秒又要掉帧的感觉,这样没有安全感的帧数对于一款以运动,跑酷为主旨的游戏来说,体验上是毁灭性的
虽然画面上帧数与分辨率的问题,后续可能大概也许EA会推出补丁进行修复与优化。但比起等着EA给主机们做神优化,还不如祈祷祈祷今年E3赶紧出新主机。。。既然说到了以跑酷为主旨,那接下来就说一说这款游戏的的“玩”,是一个怎样的存在,首先镜之边缘催化剂是一款剧情导向型的游戏。
就是讲故事,至于EA讲故事的水平。。。额。。。对比于前作过场采用2D漫画风格叙述,转场回到3D这样极其违和,不知道哪根筋搭错的设定。这一代过场则都比较正常。剧情方面对比于一代,更好,也更连贯。但在这样一个讲故事大有人在的游戏市场,催化剂的故事也就中规中矩。
哪怕剧情真的是一大亮点,结合大把大把动动嘴皮的过场来看。就这样的叙述,与展现方式。和上个月的神海比比,真不知道被甩了几千公里。所以它要跳票到了6月份啊!(真相了!)几乎毫无大场景一说,视听冲击为0,更别谈什么角色丰富的刻画了。讲真的,如果你本身已经不喜催化剂的画面。在加上这套剧情老汉推车一样的代入感。我实在是找不到继续看下去的理由。
有剧情了之后,游戏的“玩”,一个字,跑。打开大地图,主线,与丰富的支线,别看地图这么大,大多数地方你压根就去不了,只是画画而已。游戏中引入了经验值的设定,理所应当的形成了天赋树。从而成为了。多做支线任务,刷经验,点天赋,方可更好的完成主线。
再讲游戏的任务设计之前,不妨先说说本作的战斗系统。遇敌,攻击。整套战斗为边跑边攻击,奔跑时,你会获得除血量以外的护盾。战斗时怎么跑AI什么的,先不提。
就攻击时候的打击感与物理,我的天,我仿佛倒退了20年,在那个3D游戏刚刚兴起的年代,打人就好像在打空气一样。打一下,对面后退一下,打一下对面在后退一下,偶尔来点终结技,告诉你20年前过分了。10年前差不多以外。
整个攻击的过程除了主角“哼呀,啊呀”的叫几下,手柄震几下,毫无打击感。这玩意对比于1代,一款8年前的游戏,战斗都要比这做的好的多。更可气的,就是伤害判定了。你如果左右重攻击,把敌人踢到了墙上,或者物体上,即可对其造成成吨伤害,直接死了都是很有可能的。
我靠,就这软趴趴的打击感,和这样软趴趴的撞击,大兄弟,我看你就碰了一下墙,就撞死了?还有,如果你没有将敌人踢到什么物品上,而是踢到了人的身上,依然能造成不少伤害,而且无论是被攻击者,还是,垫背者,都会受到伤害。这敌人受不受到伤害已经不重要了,就这战斗,这物理,我是真的受到了伤害。别和我说这游戏用了寒霜3,雪花3把!(当然后期的敌人还是蛮恶心的)
好,我就算这样的战斗是为了让跑酷更加爽快,OK,那我们来扒一下本作的超级核心,跑酷。我可以负责的告诉你,跑起来不仅不爽,而且还一点都不快。
就DOOM这样一款运动型的FPS,跑动起来的感觉都比这个纯的运动型游戏要好的多。为什么这么说,首先要感谢渣帧数,将其整个画面根本就快不起来,就算是加速跑,一路都感觉慢的不行。加上跑动时,对于不同物体手柄到游戏输入的不同指令,判定还不精确。
很多地方明明你真的按了跳,然而什么也没发生,一个自由落体来不及说再见。如果你想玩一款正儿八经且极为优秀的运动型游戏,索尼克必然是你的不二之选。操作上的问题,收住不提了,以上这些我都忍了。回到跑酷的地图与关卡设计上。
首先大片大片用了前代的建模,所以设定上与关卡大相径庭的非常多,当然,如果你没有玩过前作,第一次接触到本作,还是比较新鲜的。但相信我,在这样一个不爽也不快的运动中,加上越往后重复感越强的设计,很快你的新鲜感就会荡然无存。支线任务虽看起来很多,但其实也就那几种,重复性依然很强。
需要攀爬的解谜要素,本应该也是本作的重中之重,然而依然无趣味,重复度极高。在这个,攀爬要素,攀爬解密被用在各种游戏上的时代。神海,刺客,孤岛,DOOM。
在8年前那个没吃过没看过的年代,跑酷,攀爬为主的镜之边缘,也许还能独树一帜。然而在现今,则完全不够看,更经不起推敲,何况这一代催化剂,对比于前作,跑酷,攀爬,和解密,除了在数量上占优,精细程度上,有没有进步,还真不好说。
说到这里,对于这款游戏我也不想再说什么了,首先声明,我并没有无脑黑,或者喷击,而是这款游戏,真的就是这样。如果你要问我个人有什么地方不满意,我告诉你,纯个人观点的话,两个字,人设。巨丑!(比前作好一点)如果说镜之边缘能把人设做做好,给我一个好看的姑娘,或者萌妹子。
以上说的这些我真能都忍,毕竟正常游玩是没什么问题的,也没什么致命的BUG。但是你给我弄一个这样的女主角,完全跳出了我的审美范畴。导致我除了能找到这款游戏还勉强能正常游玩以外,完全找不到任何优点,简直了
最后,如果你听了这么多看了这么多,依然觉得这款游戏很适合你玩的话,第一次接触尝个鲜,我建议在配置达标的前提下买个PC版。如果你已经预定了下载版,现在后悔莫及,没关系,下次记得先看我们的测评。如果你已经预定了实体版,听我一句劝,趁着还没发货,赶紧把款退了,还来得及。也不枉我赶在游戏发售前出测评的一片苦心。
镜之边缘催化剂这款游戏,糟糕的优化,照搬硬套的画面与设计,几乎无代入感的叙事节奏,惨目忍睹的战斗系统,重复感极高的支线任务与生无可恋的跑酷要素。虽然它看起来什么都有,但实际上要什么没什么。如果这样的游戏能叫3A级大作,那么合金装备这样的游戏应该叫什么才好呐?
说实话,经过镜之边缘催化剂这款游戏之后,我真为今年的战地1,捏一把汗。不得不让人再一次质疑EA,如果你觉得近年育碧这家公司复制粘贴挤牙膏很讨厌的话,那连复制黏贴都做不好甚至还倒退的EA。是不是给你搞忘记了?一级大厂的3A级大作就这德性?逗我呐。。。
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