《钢铁雄心4》德国机械流打法战报及技术讲解

时间:2015-10-26 来源:88130安卓下载 作者:佚名

  《钢铁雄心4》大家都喜欢玩德国,因为德国非常厉害,那么机械流打法的德国大家试过吗?今天就为大家带来了钢铁雄心4德国机械流打法战报及技术讲解,教给大家机械流打法的德国怎么玩,技术讲解非常清晰,还等什么喜欢德国的同学一定不要错过。

  上次用tg试了下统一世界,结果46年才完成,特别是最后打毛子,请它吃了5枚核弹才搞定。由于是第一次玩钢铁雄心系列,带有实验性质,于是犯了很多经验性的错误,结果浪费了很多时间。不过老是玩中国也没什么意思,这次就准备换下真.主角元首,看了开局发现元首不亏是钢铁雄心系列的希傲天,让我产生了很多有意思的想法,于是就尝试了一下。

  1.0版本,36年剧本,老兵难度。大纲流战报附带大量技术讲解,因为考虑到后续版本,没有使用阵营一锅端的打法,可能速度比较慢。(ps:此战报集中使用登陆战术,如果后续dlc削登陆之后可能失去普遍适用性)

机械流与坦克科技打法

  战报正式开始之前先要介绍一下为什么要选择机械流的打法而不是传统的效率最高的7步2炮。

  因为德国开局的科技树就送了39年之前的所有坦克科技,但是重点是坦克变种自行火炮。

  大家通常印象中无论是坦克还是坦克的变种都是昂贵的玩具,并且只有后期才有产能来生产。但是这个观点在自行火炮方面实际上是有误解的。

  可以看到下面自行火炮和普通火炮的数据:

  自行火炮:软攻56,成本9,速度12,硬度40

  火炮:软攻30,成本3.5,速度4

  看起来火炮同样产能的软攻是高于自行火炮的,但是实际上还要考虑下面这个问题

  就是一个营实际上的设备数量

  实际上可以看到,一个营的火炮要48门,但一个营的自行火炮只要24门

  所以对于软攻的实际算法应该是:

  每工厂每100天产能软攻(100%效率无buff):

  火炮=500*30/(3.5*48)=89.28

  自行火炮=500*56/(9*24)=129.63

  结论是自行火炮比火炮高了45%

  ps:类似的方法也能计算一个师装备的生产工厂比例

  比如7步2炮师 步枪=700*0.5=350 火炮=96*3.5=336 所以配置的工厂接近1:1就行了

  另外一个要考虑的问题是在限制师的宽度(20)的情况下,如何配置一个效率最高的师出来

  配置火炮和自行火炮的师生产成本接近,但是软攻分别是138和175

  我们可以看到上面2种ai步兵师配置的防御分别是167和233,根据有人建立过模型计算出的,软攻略高于防御时攻击效率最高的原则,可以看到如果地形等情况不利的时候,火炮只能保证勉强破防,而自行火炮师在buff情况下可以轻松应对6营师,有利情况下可以应对9营师。

  综合考虑软攻、速度和组织度得出这样一个4摩4自模板,高速高软攻可以轻松用于突破和占地

  实际上由于是速攻打法,只用建立这个模板和7步2自的填线模板就可以用到结束了,毕竟新生产线效率需要缓慢提升。

  有人可能会考虑坦克师打法,但是实际上机械化打法的优点在于可以跟运动战学说很好的结合,一条线走下来可以跟摩步师增加60组织度



速灭英国与登陆作战

  首先还是先介绍一下德国的初期战略

  出于通用性实际上是考虑到跟我一样的手残人士。

  这个战报从头到尾都是全程手操的精干部队打法,师的数目不会太多。

  所以实际上点焦点什么的完全不所谓。

  因为把步兵师复制修改成7步2自模板要35点陆军经验,所以直接就按照陆军经验的顺序点的。

  后期从德奥合并一直点吧。

  科技方面只用点 步兵装备和机械化、辅助装备的维修后勤、运动战陆战学说、机械工业工业集中化和建筑速度

  值得要提的是我之前一直以为电子工程没什么用,实际上加密和解密都会提供一个陆军buff,并且知道敌人详细部署还是很有用的。

  政治方面,先点一个加政治力量,然后点加陆军经验,之后把经济法换成战时经济,最后把贸易法换成封闭经济,其他就随意了。实际上由于希傲天的buff,德国的政治力量实际上一点都不缺。

  空军方面因为产能完全不生产飞机,保卫本土就行了。

  海军方面潜艇编队在英国周边护航,帝国海军放家里就行了(以后要留着对付日本海军,美国海军打不赢)

  记得打败英国之后就把潜艇分布到全世界去护航。

  登陆部队在威廉港集合,10只部队作为先头部队,集中全部摩步师和坦克师,然后制定登陆计划,记住一开始就点开始按钮,这样就可以提前准备了。

  登陆方向选在英国中部,这样可以防备英吉利海峡的英国舰队。登陆时间70天,造理由125天,时间非常充分。

  顺带提一提登陆科技,德国开局就送了。只有长期有人问为什么出现登陆计划没有部队什么的。是因为登陆科技限制的同时进行登陆行动的师的数目,开局科技是10,之后变成40。

  对于登陆时间太长,有个小技巧,可以分几个港口进行登陆,这样登陆时间就变成之前的几分之一了,注意总数目还是不要超过10.

最后提一下国家凝聚力和详情

  针对新人:国家凝聚力是占领胜利点投降的比例,另外占领一个胜利点之后可以在战争界面看胜利点进度计算总胜利点数来考虑打哪些战略目标。

  详情可以帮助你看看这个国家的军事力量。

  进攻路线如红线所示就行了,1个摩步去苏格兰,1个摩步去威尔士,剩下8个师都扑向伦敦。

  剩下的没什么说的,因为英国本土胜利点太高,登陆上去12天就打完了。

  这里我实际上犯了错误,高估了敌人的力量,还送了个集团军上去,实际上完全是浪费,完全可以把低地三国顺带打了。



拉扯战术,补给与饺子

  由于是不采用阵营一锅端的打法,所以首先消灭阵营就成了必须的,打死同盟国领袖英国之后,毛子就成了下一个目标。

  这里先介绍一下毛子的国家凝聚力变化。

  毛子开局由于有托洛茨基的debuff,凝聚力只有35

  但是政府有一个+15的部长

  集体主义+20

  大清洗又+15

  合起来就是50,如果全部完成毛子的凝聚力就有85,这样就必须从列宁格勒打到海参崴才能赢

  所以打毛子一定要早,千万不能等它完成大清洗或者攒够了换部长的凝聚力

  下面是打毛子的大致流程,这里只提供战略方向,大家可以自行发挥。

  开局开始惯例的登陆作战,但是注意ai的部队在和平情况下都是占领状态,重要城市肯定有守军,所以登陆作战都从港口旁边登陆。

  成功登陆之后,先渡河绕到列宁格勒旁边,不要直接渡河攻击。

  攻下列宁格勒获得补给基地之后,摩步师和坦克师分开突破,拉开战线。

  等后面的大部队登陆之后,用一个集团军建立前线自动填线,其他部队手动操作,尽量把防线打开。

  实际上这个时候敌军的兵力都被北方集群所牵制,南边的一个坦克师完全没有阻碍。

  稳步推进战线的时候同时包几个或打或小的饺子,要充分利用摩步师的速度优势。

  和谈前的局势,只要占领了斯大林格勒就胜利了。

  毛子投降,耗时4个月。

  实际上上面的都是不得不写出来的一般流程,真正重要的部分在下面



谈谈补给

  之前的补给系统是怎么样我不太清楚,但是这一代的补给系统把补给分成了补给线补给和地区补给两个部分

(1)地区补给

  地区补给又分成当地补给和胜利点补给

  (这里的地区不是地区地图里面的地区,一个补给地区由几个地区组成)

  假设每个地区的基础设施分别为p1、p2......... 地区数目为n ,

  那么地区补给 a=Σp*2/n 四舍五入之后的结果

  假设胜利点数目为v,胜利点补给 b=1+mod(v/10) mod表示商的整数部分

  例如 伯明翰v=25,则b=3

(2)补给线补给

  补给线补给是从首都运送来的补给,跟首都基建程度和沿途的基建程度有关

  如果沿途的基建程度都大于或等于首都补给地区基建程度最低的地区,那么补给完全由首都运送

  如果小于,则运送补给地区的补给=本地基础设施收入+25%补给线上个地区基础设施收入

  (如果这种情况一直存在,那么首都补给会不断减少直到基本完全依靠本地基础设施收入的地步)

  本地基础设施收入 c=a2/2

(3)海运补给

  实际上可以看到海运补给的机制与陆运补给是类似的,只不过港口成了一个限制阀

  每一级港口提供3的限额,并且要注意的是这里的港口包括海运补给区域内的所有港口等级之和。

  可以看到由于基建及港口的低等级,东北的补给非常低

(4)其他因素

  其他因素主要发生在战争期间,比如当双方同时占有1个补给地区的时候,要根据占领区域的比例进行debuff,另外反抗军也是一种debuff

  补给机制的改变不仅废弃了以往一些比较荒诞的战术,比如围困首都之类,因为现在的机制规定首都被围之后由其他城市进行供给。也使新的战术成为了可能,特别是胜利点补给的存在,可以让小部队快速突破到胜利点,然后据点固守直到对方投降,由于战场宽度限制,ai可能强攻一个月都毫无所获。

  但是同时也对包饺子提出了新的要求,要么是先占据胜利点,压缩省份补给之后再开始包饺子;要么是压缩对方的大部队超过补给上限,总而言之,以前包很薄的饺子皮就可以吃掉敌人主力的情况很难频繁出现了。



AI行动机制

  这一代引入了名为前线的作战机制,ai在平时处于占领状态,占据胜利点和港口。开战时则转换为前线模式。

  虽然现在还搞不清楚ai的前线是怎么运行。

  但是我们自己的部队在完全托管情况下,应该跟ai的行动机制类似。

  任何使用过前线机制的人都会被愚蠢的ai深深困扰,但是这同时也启发了我们如何应对ai。

前线系统有如下几个特征:

  (1)前线越长,部队越多,ai越蠢

  (2)ai愚蠢程度以前线数量的指数增长

  (3)除了主要攻击目标的方向,ai在兵力运用上优先平均填满整个前线,如果不能则让部队无用的来回运动

  (4)由于ai会对作战计划进行评估,遇到冲山跨河的地形,ai会停步不前

  (5)非主要进攻方向,特别是第二前线的ai完全不行动,甚至对面空无一人也是如此

  (6)注意图一中给出的提示,前线准备25天会提供一个50%的计划加成,所以千万不要跟ai对峙25天。到了25天之后,ai会从罗斯福变成博尔特,甚至包围圈内的ai也会积极突围。

  根据以上特征,可以制定一种以少量兵力调动牵制大量敌人的战术,就是拉扯战术

  拉扯战术的主旨就是先占领敌人大城市,确定敌人主攻方向重点防御,然后不断拉扯战线,让敌人兵力不断分散但逡巡不前,最后陷入调动部队-准备前线-前线拉长-调动部队的死循环里面。

拉扯战术有这样几个原则:

  (1)以拉长战线为第一目的。防御的步兵师牵制敌人的同时,高机动的机械师不断突破。另外拉长战线的时候,除了直接扑胜利点的部队,也要有占山占河的部队。

  (2)时间是最重要的要素。突破作战时作战时间应该永远控制在1天之内,牵制作战则是越久越好。

  (3)没有必要的时候,绝对要避免战斗。遇到ai运动的时候应该果断让其行动,因为ai突围之外的行动肯定是愚蠢的

  (4)时刻保障自身的补给。因为补给被断会严重影响运动速度

  (5)设计进攻路线的时候,最优先的不是考虑自身的移动,而是考虑ai的移动路线。要设计让ai充分分散的路线,而不能设计迫使ai切断你补给的路线。另外遇到ai占据重要地区的时候,用拉扯战线的方法调动ai,千万不要盲目进攻。

  (6)包围圈里面的敌人可以暂时不打,但是绝对不能超过25天。

  经过实践表明这种战术对ai是比较有效的,另外对战的时候如果对面喜欢委托也很有效。顶级手残比如我也可以轻松1打4,要义是通过控制ai的行动来实现你自己的战术目标。

  根据上面的原则,我们需要什么样的部队也很清楚了,分为两种:

  第一种是高机动的机械化部队,专门用来占地,并且需要很高的软功和较高的组织度来长途突破。

  第二种是带火炮的步兵师,专门用来前线对峙、防御要地和消灭包围圈中的敌人,有一定的软功并防御较高。

  对于包饺子,实际上因为是新手加手残,我也没什么特殊的心得,不过还是随便提几句,希望能抛砖引玉,让真正的微操大神来介绍如何包饺子。

  因为上面说了,只要你妨碍它布置前线,ai实际上是非常乖的。所以包饺子也不需要很多部队,只需要1个师拉住敌人,另外一个师慢慢包就行了,最后把敌人放置一段时候后,用填满战线的师进攻就行了。

  包饺子的时候时间是非常重要的,因为25天原则,所以要充分利用机械师突破的路线来包饺子,另外也要充分利用他国国界和自然界限。



机械化观点

  1.自行火炮虽然比不过加成后的火箭炮单位产能软攻高,但是实际上也相差无几,但是自行火炮却大大的加强了师的强度,无论是从硬度还是单位宽度软攻(一个营的中自火软攻比火箭炮高)。

  所以在科技允许的条件下,应该尽快将火炮换成自火。这样也将火炮的科技线换成了坦克科技线,以后制定战法的时候也多了一种选择。

  2.摩步/机步与运动战理论结合,大大加强了机械化部队的组织度,使长途突击变成了可能。配合高速的自火,这样的机械自走师就是软攻、速度和组织度的协调的表现。

  这样的部队就为真正运动的战术创造了可能,就是只要突破战线,就能一边运动一边歼灭敌人。虽然以现在的ai智商没什么必要,但是以后可能需要这样一种正面的打法,而不是突破打着打着就成了阵地战。

  除了保证填线师的数量之外,要第一时间出机械化的突破师。

  控制流的观点有三个层次

1.敌人的控制

  控制敌人就是通过思考敌人的思维模式来制定战术,不管ai还是联机都是这样。ai可以通过前线系统的缺陷来拉扯使敌人疲于奔命,联机通过放大师的数量也能做到类似的效果。

  不过这些更多还是看各人的打仗手艺,毕竟ai可以加强,玩家也可以变成熟。

2.补给的控制

  钢4的补给系统虽然改成了区域补给,但是港口和基础设施的等级依然非常重要,占了釜山和大连就可以断了所有东北日军的补给就是一个典型例子。

  改为区域补给也为一种新的战术提供了可能,就是在城市赖着不走。

  在钢4中城市的重要性反而加强了,因为城市同时提供胜利点、补给和工厂。所以最保守的打法就是突破后蹲在地方城市不走,同时轰炸敌人集结区域。

  补给的含义不仅限于地区能容纳部队的上限,也有后勤的含义,实际上战术地形等相差不大的情况下,打仗就是拼后勤的能力。

  所以无论打大国还是打小国,都要以占领城市,摧毁其工业能力为第一目标,此外则要根据情况做不同谋划

  比如:

  打瑞士产能高部队多全山地的的小国就必须用更高的产能和优势兵力打消耗战。

  对波兰这种中等国家则要通过拉长战线来打运动战,歼灭战。

  对苏联这种资源丰富部队惊人的大国则要尽量缩短战线,除维持一个小范围战线外,其余部队全部突破到城市蹲点,然后谋求强迫敌人运动,保存自己的同时消耗敌人。让其数量庞大的部队反而变成负担。

  ps:以上都是ai智商上线的情况,现在的版本随便飙车就可以赢了。

3.资源的控制

  我们追根溯源一下,部队的数量和战斗力来自人力(这个基本没救)和装备,装备受限于工厂产能,工厂产能在贸易不自由的情况下限制于资源。所以只要限制了资源,就可以走别人的路让人无路可走了。

  钢4的资源分布是极为不均衡的,橡胶都集中于东南亚,石油集中于苏美,钢铁分布于各个列强。

  有人常常问对面出飞机坦克怎么办,实际上真正的解决办法不是造防空造反坦。改了经济法之后,打了英国和荷兰,,就没有飞机了;打了美国和苏联,就没有坦克;再进一步打了法国和瑞典,罗马尼亚这种小国就连枪都造不了。

  这也是为什么要早灭英毛的原因,只要控制了供给侧,就控制了整个世界。

  写到这里我的意思已经表达的非常清楚了,钢4这个游戏就是一个可以靠运营a过去的游戏。只要有合适的发展路线和配置,加上合适的战略方向,用几个国家看着ai打ai都可以轻松打赢。

  后面的占美灭日什么的也是一些流俗过场,这里就不赘述了。

  当然这都是一家之言,大家权当他山之石吧。



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