《钢铁雄心4》mod制作基础教程图文攻略 mod怎么制作
《钢铁雄心4》大家会不会制作mod呢?今天就为大家带来了钢铁雄心4mod制作基础教程图文攻略,非常详细的内容,清楚的写了mod怎么制作,从文件翻译等方面来分析,还等什么想学怎么制作mod的同学快跟我一起来看吧。
自打有钢铁雄心这个系列以来,除了低艾欧吸大厂paradox自家做的低艾欧吸之外,玩家们做出的各式各样的MOD,也使这个游戏更加丰富多彩。
如今新作钢铁雄心4发售,由于加入了steam workshop(创意工坊),优质的mod出现井喷之势。
但如今,许多玩家对现有的MOD仍有不满意之处,比如出现bug啊,有些想要的国策,历史事件没有等等。
我认为一个玩家如果想要有满意的MOD,在时间精力信心足够的条件下,最好的办法就是自己动手。
特别要提醒的是,做MOD一定要有毅力,首先调试起来就不容易,其次语句编写虽然简洁但魔性起来可以浪费你一天甚至数天的人生。
另外本人技术也有限,很多方面知识缺乏,本文中也会犯各种各样的错误,还望各位高手指正
所需工具
文本编写工具
还在用电脑自带的notepad?那个太弱了,不适合用来写语句。且不谈编码格式的问题,就包括花括号的对齐等等看似无伤大雅的小问题,也会导致语句编写出错,有些时候这种问题调试一个下午都不知道出错在哪。所以一个新的
推荐:1.Notepad++(免费)(我使用的就是这个)(简约,功能较少于UE,但足够用了)
2.Ultraedit(收费,功能强大但用于编写HOI4的语句似乎过于复杂)
图片编辑
Photoshop 不介绍了,大家都懂.
其他一些
如果需要添加音乐需要格式工厂等软件将mp3,wav,flac等音频转化为ogg(HOI4采用ogg格式).
如果还有别的希望各位补充
各个文件夹所包含的内容
在一开始编写mod时,最好的老师便是官方(以及其他MOD作者所写的)语句,因此了解文件/文件夹是很有必要的。即使到了学会之后,有时你依然会发懵不知道修改某个东西的文件/文件夹在哪,所以依然很重要.
以下对一些mod修改无关的文件夹仅作简单说明.
主目录文件夹:
包含了许多基本的游戏设置,包括意识形态,国策,科技等等。
包含文件夹:
接下来的scripted开头的文件夹没什么意义,是MOD编写的样例.
包含文件:
achievements.txt不多说了,STEAM平台成就.
ai_attitudes.txt似乎全都被打了#号,暂时没什么用
ai_personalities.txt无用,(几乎是)空文件。
alerts.txt有关屏幕上方的警示的设置(比如上方的缺少资源,工厂有空闲等等)(意义不大)
combat_tactics.txt 战斗策略(战斗界面看到的诸如反击,弹性防御,突破等等的设置)(不知道这样翻译是否准确)
event_modifiers.txt 空文件(值得一提的是在3代里似乎是有重要用处的)
graphicalculturetype.txt 意义不大,不要修改.(貌似是在哪种地图里的颜色设置)
region_colors.txt地区地图下各省份的颜色
static_modifiers.txt 固有的一些修正,如夜间对战斗的惩罚,天气修正,地形修正等等...
triggered_modifiers.txt 空文件,在3代有用.
weather.txt 不说了,你懂.
空的,可能是个大坑。在钢铁雄心3里这里是决策的设置(希望大家还没有忘记决策是什么,hhh)
万恶之源,不说了.
事件文件夹,事件的编写,修改算是MOD制作的核心,非常重要,之后的教程大部分都是围绕该文件夹内的修改进行。
存储各类图像的文件夹,包括国旗,兵模,领袖头像等等.
除非要自建国,新建兵种等等,否则不要动这里面的东西。
另一个非常重要的文件夹,主要用于历史设定。
比如说哪年哪月哪日,哪个地方割让给了谁,哪个国家的领袖变成了谁。
可能暂时有人还不理解,不是有事件可以修改吗?
一句话回答,这是为了历史剧本而设定的,你总不能点了39年的开局还看到奥地利是独立的吧?
内含文件夹
非常关键的一个文件夹,但除非自建国,或者修改历史剧本等等,尽量不要修改。
当然了,比如你加个巴巴罗萨的剧本,总不希望德军还在39年旧波兰边境吧,这个时候可以修改里面的有关文件了。
修改图形界面的文件夹。比如游戏主界面的背景等等。
空文件夹
本地化文件夹,存储着游戏内的翻译文件。(比如说汉化包就是修改了这个文件夹内的文件)
地图文件夹。尽量不要碰。
存储各类音乐的文件夹。
存储音效(如点击按钮,士兵移动等等)的文件夹.
Mod编写的基本法
为了保证游戏的纯洁性,不管你是否正版,是否要联机,请尽量不要对游戏文件本身做出任何修改!!!!!!!
或许有人要问,那该怎么写MOD呢?很简单。
首先启动钢铁雄心4的启动器(不知道盗版是不是也长这样)
点击右上角的Mods框
会出现如下界面
这时点击右上角的Mod Tools
出现如下界面
这时点击Create Mod
出现该界面时,就可以开始创建你的Mod文件夹了.
在Mod Title后的下划线上写上该Mod的名字(这个名字会显示在启动器里)
比如我写一个加强土鸡的mod,我可以写AdvancedTurkey
当然名称是无所谓的,不过起个好点的名字还是很重要的
接着在下面的Directory中填写该mod的文件夹(如果不存在会自动创建)
mod文件夹的名字可以不与Mod Title一致。
这个文件夹的名字就是以后存储你mod所有内容的文件夹的名字,请不要再修改了,否则还需修改mod文件重新关联起来,非常麻烦。
Supported Version是该Mod滋磁的版本号,如果不是发布在创意工坊上那影响不大。
下面的Mod Tags是Mod类型,可以提示玩家该Mod的类型.比如架空历史等等。没有任何实际作用,不过发布在创意工坊上,请尽量填写。
接楼上,填写完所需项目后,就可以点击右下角的Create Mod,这时如果出现这个提示
那么就说明mod文件创建成功了。
请找到该提示中所写的文件夹.
你会发现多出了一个名叫advanced_turkey的文件夹,和advanced_turkey.mod的文件
那么就说明你成功辣。
以后关于Mod的制作和修改都统一在这个advanced_turkey文件夹里进行,而不是对游戏本身的文件进行修改了。这样可以保证Mod的独立性,可开关性,和游戏本身的完整性,实在是非常吼的一件事。
国策树写法
最好的老师不是教程,而是游戏原版文件和各位MOD大佬制作的MOD里的文件,我们现在可以用这些文件来作为样例
分析国策的写法。
注意:请遵照警告,不要修改原版文件,最多只查看,复制里面的代码,千万不要修改,否则会影响游戏的版本号,导致很多麻烦(比如联机无法进行)!!!
注意:请遵照警告,不要修改原版文件,最多只查看,复制里面的代码,千万不要修改,否则会影响游戏的版本号,导致很多麻烦(比如联机无法进行)!!!
注意:请遵照警告,不要修改原版文件,最多只查看,复制里面的代码,千万不要修改,否则会影响游戏的版本号,导致很多麻烦(比如联机无法进行)!!!
重要的事情说3遍
我们来拿法国的国策树举例
上一篇已经提到,国策树文件在common/national_focus文件夹下
我们打开法国的国策树,france.txt,并截取其中一段比较简单的国策"保持现状"进行分析
法国的“保持现状”国策。
focus = {
id = FRA_support_status_quo
icon = GFX_goal_support_democracy
mutually_exclusive = {
focus = FRA_revise_versailles
}
prerequisite = { focus = FRA_initiate_government_reform }
x = 12
y = 1
cost = 10
completion_reward = {
add_national_unity = 0.05
}
}
我们来逐行分析
1.focus={
}
这是编写国策的框架,写国策的任何语句之前必须先写上focus={},随后才能在花括号内继续写各种有实际意义的语句。
不可或缺。
2.[id]
国策的编号,某一条国策都应该有其独立的编号,不能与其他相同。建议国策编号的格式按照原版写,即ID = 大写国家名_XXXXX。
3.[icon]
国策图标,也就是在国策树上的文字后面的背景图片,比如加入共产的那个是镰刀斧头之类。
可以不写.国策图标存储在gfx文件中,自己可以查询并使用.
4.[mutually_exclusive]
互斥国策,相信把名词说出来也大概能猜到是什么。在后面紧跟着的花括号里填写的是与该国策互斥的国策。
比如该国策是“维持现状”国策,与另一国策"修订凡尔赛条约(FRA_revise_versailles)”互斥
A国策中写了与B国策互斥,B国策中也应该写与A国策互斥,否则会出现bug.
5.[prerequisite]
前置国策。说了这个名词似乎也懂了,就是国策里必须先完成花括号里的国策才能点该国策。比如该国策的前置国策是法国的“政府改革(FRA_initiate_government_reform)",只有点了"政府改革"
之后,才能点这个国策("维持现状")。
6.[x][y]
国策树,顾名思义,是树状的。既然如此,每个结点(国策)是有一定的位置的。设置每个国策的位置是必要的。
虽然相对于其他设置不那么重要,但一颗画的很差的国策树会严重影响玩家的游戏体验。
x y便是设置某条国策在国策树中的位置和整体的排版。x是列号,y是行号,希望所有人都还能分清楚行,列是什么意思。
任何两个国策的x,y不能完全相同(否则会重合在一起,就尴尬了)
x,y应取自然数,需要注意的是第一行是y = 0,第一列是x = 0。
即x=0,1,2,3,……,y=0,1,2,3….
比如x=0,y=0,该国策就会在最左上角出现
x=1,y=0则会稍靠右边一些。
7.[cost]
完成这项国策的研究需要花费的时间。注意这里填的数字是周数,即研究需要的天数是这里的数字*7!比如填写10,就需要70天才能研究完成。
我当初就被坑了一把,全填错了。。。希望各位还要注意
8.[complete_reward]
国策完成后的奖励(效果)。
这个不用我多说。
比如该国策完成后,效果就是"增加国家凝聚力5%(add_national_unity = 0.05)"
值得注意的是,这里面填写的是效果语句。效果语句非常多,我会在本篇结束后给出附录翻译wiki上的全效果语句。
最终效果:
该国策的x=12,y=1,故处于第[2]行,第[13]列
前置国策:ZF改革
互斥国策:修订凡尔赛条约
研究时间:10*7=70天
奖励:国家凝聚力+5%
(未完待续……)
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