《钢铁雄心4》mod制作基础教程图文攻略 mod怎么制作

时间:2015-11-11 来源:88130安卓下载 作者:佚名

  《钢铁雄心4》大家会不会制作mod呢?今天就为大家带来了钢铁雄心4mod制作基础教程图文攻略,非常详细的内容,清楚的写了mod怎么制作,从文件翻译等方面来分析,还等什么想学怎么制作mod的同学快跟我一起来看吧。

  自打有钢铁雄心这个系列以来,除了低艾欧吸大厂paradox自家做的低艾欧吸之外,玩家们做出的各式各样的MOD,也使这个游戏更加丰富多彩。

  如今新作钢铁雄心4发售,由于加入了steam workshop(创意工坊),优质的mod出现井喷之势。

  但如今,许多玩家对现有的MOD仍有不满意之处,比如出现bug啊,有些想要的国策,历史事件没有等等。

  我认为一个玩家如果想要有满意的MOD,在时间精力信心足够的条件下,最好的办法就是自己动手。

  特别要提醒的是,做MOD一定要有毅力,首先调试起来就不容易,其次语句编写虽然简洁但魔性起来可以浪费你一天甚至数天的人生。

  另外本人技术也有限,很多方面知识缺乏,本文中也会犯各种各样的错误,还望各位高手指正

所需工具

文本编写工具

  还在用电脑自带的notepad?那个太弱了,不适合用来写语句。且不谈编码格式的问题,就包括花括号的对齐等等看似无伤大雅的小问题,也会导致语句编写出错,有些时候这种问题调试一个下午都不知道出错在哪。所以一个新的

  推荐:1.Notepad++(免费)(我使用的就是这个)(简约,功能较少于UE,但足够用了)

  2.Ultraedit(收费,功能强大但用于编写HOI4的语句似乎过于复杂)

图片编辑

  Photoshop 不介绍了,大家都懂.

其他一些

  如果需要添加音乐需要格式工厂等软件将mp3,wav,flac等音频转化为ogg(HOI4采用ogg格式).

  如果还有别的希望各位补充

各个文件夹所包含的内容

  在一开始编写mod时,最好的老师便是官方(以及其他MOD作者所写的)语句,因此了解文件/文件夹是很有必要的。即使到了学会之后,有时你依然会发懵不知道修改某个东西的文件/文件夹在哪,所以依然很重要.

  以下对一些mod修改无关的文件夹仅作简单说明.

  主目录文件夹:

文件夹

  包含了许多基本的游戏设置,包括意识形态,国策,科技等等。

  包含文件夹:

   王牌飞行员的设置

  AI的国策路线(也就是游戏中勾选了AI选用历史国策后,AI所走的国策路线)

  AI在分赃会议上的选择倾向(是倾向于占地还是傀儡还是改组政府等等)

  AI的战争目标(如征服阿尔巴尼亚等等)

  AI的陆军模板

  开局历史剧本设定(也就是开始游戏时的那两个剧本,1936.1.1的风暴前夜和1939.8.13的闪电战)(值得一提的是添加新剧本时会跑到UI外面,也许是P社偷懒)

  各种设施的设定(军工厂,民工厂,和谐反应堆等等)

  几乎没有什么用的文件夹,但你自建国还必须设置(主要是设置国家在政治地图上的颜色)

  国家领袖类型(注意这里设置的并不是领袖的名字等等,而是类型和效果,比如元首的ducai者等等)

  将国家的代号与国家文件联系起来(自建国必备,如GER 与德国的一些设置的文件联系等等,之后才能在事件语句中写GER = XXX)

  核心文件,不谈了

  意义不明,可以不用管

  各国的民族精神(如德国的"苦涩的失败者)和ZF界面中的政策设置(如征兵政策,总司令设置,坦克制造厂之类)

  意识形态,不多说了,尽量不要去改

  将领名称设定。各国有不同风格的随机的将领名字,在招募将领时(如果历史将领已经不够用的话)会根据该文件夹内那个文件里的设定随机生成名字(这一代小国将领终于不愁了)。算是本作的突破吧。

  国策,不用我讲了。

  一些没什么意义的事件,可以不用管。

  选项变量,这样直译或许有点难受,但看看里面的东西也懂了。主要是某些固定事件在选择某些选项时会发生(比如贸易关系减少,关系下降等等)

  模型设定(主要是兵模,注意兵模文件并不在这里面,这里只是把兵模文件和特定国家关联起来)

  几种资源的设定(橡胶,石油,钢铁等等……)(不知道里面的cic是什么意思,还望各位指教)

  接下来的scripted开头的文件夹没什么意义,是MOD编写的样例.

  省份类型设定(比如城市地区,乡村地区,荒地,值得一提的是这里面还有各种省份类型的基本建筑位数量的设定)

  科技,不用多说

  所有科技的代号,如同前面国家代号一样(新建科技必须写)

  地形设定(平原,丘陵,海洋等等)

  定时行动的有关设置.只有一个文件,就是zhengbian的设置。(应该没有什么用,看看以后P社还会不会加一些其他东西)

  将领类型(注意这里不是设置特定的将领属性的地方,还只是设置将领的技能,比如保守派,防守专家等等)

  兵种代号,不说了,和前面国家代号一个套路。

  兵种设定(内含一些文件夹稍微有点英语常识的人应该都可以看出是什么)

  战争目标(似乎没什么用)

  包含文件:

  achievements.txt不多说了,STEAM平台成就.

  ai_attitudes.txt似乎全都被打了#号,暂时没什么用

  ai_personalities.txt无用,(几乎是)空文件。

  alerts.txt有关屏幕上方的警示的设置(比如上方的缺少资源,工厂有空闲等等)(意义不大)

  combat_tactics.txt 战斗策略(战斗界面看到的诸如反击,弹性防御,突破等等的设置)(不知道这样翻译是否准确)

  event_modifiers.txt 空文件(值得一提的是在3代里似乎是有重要用处的)

  graphicalculturetype.txt 意义不大,不要修改.(貌似是在哪种地图里的颜色设置)

  region_colors.txt地区地图下各省份的颜色

  static_modifiers.txt 固有的一些修正,如夜间对战斗的惩罚,天气修正,地形修正等等...

  triggered_modifiers.txt 空文件,在3代有用.

  weather.txt 不说了,你懂.

文件夹

  空的,可能是个大坑。在钢铁雄心3里这里是决策的设置(希望大家还没有忘记决策是什么,hhh)

文件夹

  万恶之源,不说了.

文件夹

  事件文件夹,事件的编写,修改算是MOD制作的核心,非常重要,之后的教程大部分都是围绕该文件夹内的修改进行。

文件夹

  存储各类图像的文件夹,包括国旗,兵模,领袖头像等等.

  除非要自建国,新建兵种等等,否则不要动这里面的东西。

文件夹

  另一个非常重要的文件夹,主要用于历史设定。

  比如说哪年哪月哪日,哪个地方割让给了谁,哪个国家的领袖变成了谁。

  可能暂时有人还不理解,不是有事件可以修改吗?

  一句话回答,这是为了历史剧本而设定的,你总不能点了39年的开局还看到奥地利是独立的吧?

  内含文件夹

   空文件夹,基本没什么用

  军队的历史设定 包含:(1)某年某月某日,某国有哪些陆军模板。(2)某年某月某日,某国有多少什么样的部队,部队的位置在哪。(包括海军和空军)

  非常关键的一个文件夹,但除非自建国,或者修改历史剧本等等,尽量不要修改。

  当然了,比如你加个巴巴罗萨的剧本,总不希望德军还在39年旧波兰边境吧,这个时候可以修改里面的有关文件了。

  省份的历史设定,比如说某年某月某日,某国获得了该省的核心,某国控制了该省等等

  空文件夹,不过从名字来看应该是个坑.

  国家的历史设定。包含了某年月日,某国的意识形态啊,领袖啊,科技啊等等。

文件夹

  修改图形界面的文件夹。比如游戏主界面的背景等等。

文件夹

  空文件夹

文件夹

  本地化文件夹,存储着游戏内的翻译文件。(比如说汉化包就是修改了这个文件夹内的文件)

文件夹

  地图文件夹。尽量不要碰。

文件夹

  存储各类音乐的文件夹。

文件夹

  存储音效(如点击按钮,士兵移动等等)的文件夹.



Mod编写的基本法

  为了保证游戏的纯洁性,不管你是否正版,是否要联机,请尽量不要对游戏文件本身做出任何修改!!!!!!!

  或许有人要问,那该怎么写MOD呢?很简单。

  首先启动钢铁雄心4的启动器(不知道盗版是不是也长这样)

  点击右上角的Mods框

  会出现如下界面

  这时点击右上角的Mod Tools

  出现如下界面

  这时点击Create Mod

  出现该界面时,就可以开始创建你的Mod文件夹了.

  在Mod Title后的下划线上写上该Mod的名字(这个名字会显示在启动器里)

  比如我写一个加强土鸡的mod,我可以写AdvancedTurkey

  当然名称是无所谓的,不过起个好点的名字还是很重要的

  接着在下面的Directory中填写该mod的文件夹(如果不存在会自动创建)

  mod文件夹的名字可以不与Mod Title一致。

  这个文件夹的名字就是以后存储你mod所有内容的文件夹的名字,请不要再修改了,否则还需修改mod文件重新关联起来,非常麻烦。

  Supported Version是该Mod滋磁的版本号,如果不是发布在创意工坊上那影响不大。

  下面的Mod Tags是Mod类型,可以提示玩家该Mod的类型.比如架空历史等等。没有任何实际作用,不过发布在创意工坊上,请尽量填写。

  接楼上,填写完所需项目后,就可以点击右下角的Create Mod,这时如果出现这个提示

  那么就说明mod文件创建成功了。

  请找到该提示中所写的文件夹.

  你会发现多出了一个名叫advanced_turkey的文件夹,和advanced_turkey.mod的文件

  那么就说明你成功辣。

  以后关于Mod的制作和修改都统一在这个advanced_turkey文件夹里进行,而不是对游戏本身的文件进行修改了。这样可以保证Mod的独立性,可开关性,和游戏本身的完整性,实在是非常吼的一件事。



国策树写法

  最好的老师不是教程,而是游戏原版文件和各位MOD大佬制作的MOD里的文件,我们现在可以用这些文件来作为样例

  分析国策的写法。

  注意:请遵照警告,不要修改原版文件,最多只查看,复制里面的代码,千万不要修改,否则会影响游戏的版本号,导致很多麻烦(比如联机无法进行)!!!

  注意:请遵照警告,不要修改原版文件,最多只查看,复制里面的代码,千万不要修改,否则会影响游戏的版本号,导致很多麻烦(比如联机无法进行)!!!

  注意:请遵照警告,不要修改原版文件,最多只查看,复制里面的代码,千万不要修改,否则会影响游戏的版本号,导致很多麻烦(比如联机无法进行)!!!

  重要的事情说3遍

  我们来拿法国的国策树举例

  上一篇已经提到,国策树文件在common/national_focus文件夹下

  我们打开法国的国策树,france.txt,并截取其中一段比较简单的国策"保持现状"进行分析

  法国的“保持现状”国策。

  focus = {

  id = FRA_support_status_quo

  icon = GFX_goal_support_democracy

  mutually_exclusive = {

  focus = FRA_revise_versailles

  }

  prerequisite = { focus = FRA_initiate_government_reform }

  x = 12

  y = 1

  cost = 10

  completion_reward = {

  add_national_unity = 0.05

  }

  }

我们来逐行分析

  1.focus={

  }

  这是编写国策的框架,写国策的任何语句之前必须先写上focus={},随后才能在花括号内继续写各种有实际意义的语句。

  不可或缺。

  2.[id]

  国策的编号,某一条国策都应该有其独立的编号,不能与其他相同。建议国策编号的格式按照原版写,即ID = 大写国家名_XXXXX。

  3.[icon]

  国策图标,也就是在国策树上的文字后面的背景图片,比如加入共产的那个是镰刀斧头之类。

  可以不写.国策图标存储在gfx文件中,自己可以查询并使用.

  4.[mutually_exclusive]

  互斥国策,相信把名词说出来也大概能猜到是什么。在后面紧跟着的花括号里填写的是与该国策互斥的国策。

  比如该国策是“维持现状”国策,与另一国策"修订凡尔赛条约(FRA_revise_versailles)”互斥

  A国策中写了与B国策互斥,B国策中也应该写与A国策互斥,否则会出现bug.

  5.[prerequisite]

  前置国策。说了这个名词似乎也懂了,就是国策里必须先完成花括号里的国策才能点该国策。比如该国策的前置国策是法国的“政府改革(FRA_initiate_government_reform)",只有点了"政府改革"

  之后,才能点这个国策("维持现状")。

  6.[x][y]

  国策树,顾名思义,是树状的。既然如此,每个结点(国策)是有一定的位置的。设置每个国策的位置是必要的。

  虽然相对于其他设置不那么重要,但一颗画的很差的国策树会严重影响玩家的游戏体验。

  x y便是设置某条国策在国策树中的位置和整体的排版。x是列号,y是行号,希望所有人都还能分清楚行,列是什么意思。

  任何两个国策的x,y不能完全相同(否则会重合在一起,就尴尬了)

  x,y应取自然数,需要注意的是第一行是y = 0,第一列是x = 0。

  即x=0,1,2,3,……,y=0,1,2,3….

  比如x=0,y=0,该国策就会在最左上角出现

  x=1,y=0则会稍靠右边一些。

  7.[cost]

  完成这项国策的研究需要花费的时间。注意这里填的数字是周数,即研究需要的天数是这里的数字*7!比如填写10,就需要70天才能研究完成。

  我当初就被坑了一把,全填错了。。。希望各位还要注意

  8.[complete_reward]

  国策完成后的奖励(效果)。

  这个不用我多说。

  比如该国策完成后,效果就是"增加国家凝聚力5%(add_national_unity = 0.05)"

  值得注意的是,这里面填写的是效果语句。效果语句非常多,我会在本篇结束后给出附录翻译wiki上的全效果语句。

  最终效果:

  该国策的x=12,y=1,故处于第[2]行,第[13]列

  前置国策:ZF改革

  互斥国策:修订凡尔赛条约

  研究时间:10*7=70天

  奖励:国家凝聚力+5%

(未完待续……)



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