《钢铁雄心4》战争计划全方位图文攻略 战争计划分类与技巧详解

时间:2016-05-25 来源:88130安卓下载 作者:佚名

  《钢铁雄心4》战争计划大家了解多少呢?今天就为大家带来了钢铁雄心4战争计划全方位图文攻略,其中包括战争计划分类、准备度与优劣势,还有战争计划的技巧与窍门,想了解战争计划的同学不要错过,一定对你们有帮助,一起来看吧。

  HOI4的战争核心彻底变成了战争计划。大概用了一两天了解,稍微跟大家分享下心得。

  本作游戏节奏相较于2代变得极慢。地形惩罚加大,现在的地形惩罚是(地形基础惩罚±单位地形惩罚)。所以碰到山地或者雨林,哪怕是晚期山地师和陆战队都要顶着30%左右的惩罚。进攻部队如果"突破"太低,基本就不用想直接攻击成功,而小国家想出稍微硬一点的部队,不说科技跟不跟的上,就是装备也得拖死,所以战争计划显得万分重要(虽然现在的战争计划系统依然狗屎无比)

战争计划分类

  战争计划栏共九格,依次分别是登陆,空投,战线,攻击停止线,防御停止线,驻扎,师配属,编辑和删除。

  登陆计划任何部队都可以登陆,不再需要运输舰,但是登陆必须从某港口开始,且需要较长的准备时间。

  空投计划必须有空降师完成,且起始地点必须有运输机(数量限制目前不知道)。

  战线是最常用战争计划,其目的是将部队投入到某一条国境线上去,战线是攻击停止线的前置条件。一个军的防线可以不止一条。

  攻击停止线是指部队会尽力在攻击到该线并就地建立新战线。

  防御线我是没有搞懂,应该是指弱势时部队会退往某一线进行整备。我直接给给部队下达防御线命令的话似乎部队就直接撤过去了

  驻扎命令下取消其他所有战争计划,部队会在指定区域完成治安工作。

  师配属在一个军有多条战线的情况下,玩家可以单独调整每一条战线/战争计划的师配属。

  编辑模式下,玩家可以调整战争的起始/宽度,修改进攻箭头的具体方向。同时可以为某一条攻击停止线添加进攻箭头,这点非常重要,是单一战线多点突击的必备,但是我一直没搞懂应该怎么加。这个问题我后来又研究了一下,其实和一个军开多条战线是一个意思,一个集团军可以从一条战线上设定多条攻击停止线(平行或者依次推进),这样就可以有多个攻击箭头,然后你就可以给每个攻击箭头配属师级单位了。

  删除就是删除战争计划。

  在制定好战争计划后,可以将鼠标移到攻击方向箭头上,电脑会自动推演出部队的行军计划(绿块逐渐拓展)

  在分类栏下方,可以找到战争计划的启动和停止按钮,玩家也可以单独启动一个军的某条战线的战争计划,这是多条战线分批次攻击的必备操作。同时也可以查看计划的优劣以及师是否准备完成。

战争计划准备度

  在设定好战争计划后,师部就会开始准备战争计划,累积战争计划点数。战争计划点数的累积速度是每日2%(基础),总体上限是50%(基础)。如图所示根据科技/理念/领袖/将领特性,最大准备度和准备速度都可以有提升。(请无视我的imba buff)

  同时战争准备度在无新攻击/防御命令的情况下会随时间推移逐渐降低,似乎应该是每日降1%,未交火移动的情况降的更快,如果进行远距离战略运输降的更快。(存疑未确认)

  各战争学说基本都会增加或多或少的增加计划准备度最大值或者准备速度。法国是个奇葩,马奇诺防线(国家精神)给予他们最大准备度上升和准备速度下降。

  请注意,战争准备度在登陆或者空投准备时是不会增加的(就是会减少)。所以登陆和空投是相对坑爹的并且比较需要微操的。

战争计划的优劣势

  如果单看介绍,会觉得战争计划没有卵用,完全就是用来限制玩家的发挥。但是P社为了让玩家接受,特意给战争计划增加了巨大的加成量。

  举例说明。我军10师攻击菲律宾7师,地形为雨林。虽然我军是陆战队菲律宾只是步兵加摩托化,但是考虑到我军地形减成-37%,敌军加成+25%,如果只考虑师的数量而非质量,则我军其实处于劣势。但是凭借蹲防线写十几天计划,我军获得了额外的战争计划加成+59%,就这一点就足够压倒地形的劣势了。

  好吧,昨天不想写的另一个原因就是我实在是找不到战争计划的其他优势了。不过继续游戏灭法国过后,明显感觉到了另外的一个优势,省脑子,大概就是最高指挥官的风格,学会了哥的运营,直接A过去就好。空军一样,直接在作战地域砸4000架飞机进去,谁都得跪。而灭法国的同时我在太平洋的n多小岛上还在持续进行登岛作战。

战争计划的劣势

  首先电脑是100%按着推演中的行进方向完成进攻,哪怕另外一边敌人已经漏空,电脑大爷也绝对会为了战争计划一丝不苟的完成而搞静坐战。

  这就引出了下一个劣势,玩家如果看到了机会,肯定就心痒下指令命令部队前进,然后,呵呵,电脑会判断有师脱离战线导致我们战线漏洞,它会紧急调配该条战线其他处于防御状态的师过来填空,哪怕中间隔6个市加两条河。这种时候我总会有一种常校长附身的感觉,怪我咯。

  另外,电脑是绝对不会考虑攻击中部队的地形减成问题,现在各军级单位通常都会下属各种不同的师,大概陆战队会专门设军,连伞兵都应该编入普通的军以方便完成包饺子(这是我唯一能想象出来的包饺子方案了)。你经常可以发现电脑在执行计划时,哪怕隔着两个市就有一波山地部队在等待战线继续推进,电脑也不会把他们增援给正在山地苦战中的坦克师。这种情况下,要是战争计划没有加成,我感觉上到玩家本人下到基层每个营,都得大骂p社坑爹。



战争计划中窍门与技巧

  按照栏目顺序一个一个的说。

登陆

  登陆的起始点必须为港口,且单一港口只能支持单一的登陆计划。目前不清楚港口的等级是否会影响登陆的效率。但是计划登陆的师越多,登陆准备时间越长。部长和科技可以加快登陆准备的时间和最大登陆师级单位数量(不清楚是指单一战线或者全球总共登陆)。同时登陆需要占用运输船,师越大运输重量就越大。大概只有土豪美帝才能刷出来够150个全员满编师(25k人左右)登陆的运输船。

  按我目前的档来说,一个师的登陆准备大概需要3天,两个师就需要7天。而27个师的登陆时间需要97天。这样一来,太平洋战场和欧洲战场的登陆风格就很不一样了,太平洋是单一精锐单位多次多点突击。欧洲则是一大波人屯在港口静坐三个月再登陆。在指挥官的头像旁可以看到目前的登陆准备进度。

  登陆的目的地选择可以是多个市级地块。但是必须是联系在一起的。这样也算变相扩大了登陆战线,平衡了登陆计划无法增加战争计划准备度的缺点。如果是大规模的登陆行动,一定要尽量多的选择登陆地域,据我观察电脑在执行大规模登陆时,会默认敌方在港口有防御部队,然后将登陆部队中最能抗的一支派去佯攻港口,其他部队则就近在港口附近地域登陆,这要一来其他部队一上岸就可以立刻投入对港口的支援,即使佯攻失败,也可以为其他部队上岸争得时间。

  如果是太平洋战场的小岛登陆,由于补给的限制问题通常一个岛上只能上一个满编师,参考美帝不算人的月经队的做法,给海兵队带各类坦克和自走炮是很有必要的。

  登陆计划的执行有两个先决条件,首先,必须有登陆计划涉及海域的情报信息,这可以由在当地执行任务的海空军或者该海(空)域所属的雷达站提供。其次,友军在涉及海域取得了超过50%的海权优势。这需要海军过去执行任务。当然,你也可以靠空军配合弱势海军打掉对面跑来阻拦的海军以取得海军优势。不过就这一点我就不看好德国人的海狮计划。因为英国人可以全力发展战斗机来拦截德空的海虹,然后让RN来负责海权。

空投

  相当鸡肋的计划。首先因为空投需要的缘故,你不能在伞兵师里边塞除空降兵外的任何其他营,所以必须要在宝贵的支援栏内放置反坦克炮。考虑到后勤/侦察/战地医院/工兵是最优先的四种支援装备,所以伞兵师的火力是后期所有部队里最弱的。突破也低,这样就只能用来占领要点。不能承担太过严苛的任务。

  另外最坑爹的是,伞兵部队跳下去过后,组织度直接跌倒10%。自己防御的话,由于装甲为零所以也不轻松。

  不过呢,空投比起登陆有几个好处,首先无需准备时间,说飞就飞。其次单一机场可以完成复数的空投计划,玩家完全可以在一个机场集结6个空降师,然后在前线攻势发动后一口气丢到敌人后方断补给搞包围。另外,考虑到空投没有准备时间,所以可以先将伞兵们丢到某条战线刷战争准备度,然后再开打前再跑到机场等着。

  登陆和空投有很大的一个问题,叫补给。如果登陆地点没有港口的话,部队是基本拿不到补给的。几天之内就会自己崩溃。所以不论攻守如何,港口是跨海作战必争之地。通过科技,可以提升部队保持在没有补给时的最长作战时间。最高应该是72小时,超过这个时间后部队会逐渐受到从补给不足到补给严重缺乏的nerf。

补给

  补给的基本概念,来自于每个师/营的消费量。虽然hoi4直接取消了补给品(食物)的生产改为生产各种装备,但是补给率依然会影响部队装备的更新和补充速度。通常来讲,一个师内营越多,所需要的补给量就越大。但是依靠特殊的后勤连(这样翻译可以不?)可以把全师消耗率降低40%,非常重要。

  本作的补给区域单独划分,可以包含一到两个省份,如果补给区域内部队的消耗量超过了承载量,那么部队就会陷入补给不足。在维持战线准备战争计划时,如果前线不能提供足够的补给,且军级单位正在往前线所属补给区域运动,那么军级单位内的一些师会不加入战线,而是留在附近补给充足区域,在其图标上标注黄色感叹号。但是若部队已经全体进入补给区域且已经补给不足,那么他们会直接进入战线。

  师的补给消耗量不提,下面说下补给区域的承载量上限

  以上图为例,在4个补给区域内我各放置了一个24±师的军。很明显其中一个补给区域已经警告补给不足。

  图片告诉我们,该补给区域需要54.43的物资,而承载力只有44.86。44.86这个数字的算法有点神奇,我刚刚想了半天算了半天,有几个数据怎么都不合适。如果有其他高人的话欢迎指导。

  44.86=18.61+26.24. 意味18是由本地提供。26由国内运输船补给。本地的18中,10.93由本地补给基地提供(不知道这个数字怎么出来的),加上乱七八糟的胜利点,最后在乘以地区惩罚-6.6%,得出了18.61这个数字。这其中我始终没找到10.93这个数字的来源。个人估计补给基地由省内地块类型和初始经济条件决定。而地区惩是以各地区抵抗度决定的,比如说,某补给区域共3省份,各个省份抵抗效果分别减-50%,-50%,-30%的补给率,那么整个补给区域的效果就是-(50+50+30)/3= -43.3

  下一条讲的是运输线路效率和输入瓶颈,这个慢慢讲,陆路和海路完全不一样,而且电脑会根据你的基建和港口等级择优规划路线。

  以下内容存在脑补:

  海运的效率由补给线路上敌军进行任务的地块/舰种/任务类型决定。上图中补给线路为从福州到北法,路过印度洋,因为美军在印度洋还有十几艘潜艇没有被击沉,所以补给线路为黄色。而后来我击沉美国所有潜艇后,补给路线全部变成了蓝色,错了,黄色代表输出,蓝色代表输入。

  海运的瓶颈由补给地域所有市级地块港口吞吐量总量决定。

  陆地瓶颈比较奇葩,首先,在本土核心地块,瓶颈为前一补给区域所有省份的基建总值(最高到200)。但是在由本国领土向友军领土跨越的那一次,瓶颈计算方式变为本地基建总值+25%的前一补给地域基建总值(最高值50)。但是一旦过了这个坎,以后所有的路上补给瓶颈都为第一个境外补给点的补给上限。

  以上内容存在脑补。

  意大利也是个奇葩。本来我的国内领土和欧洲不相联,按理说补给都应该走港口才对。结果打下来意大利后,我发现全欧洲的补给线起点全部变成意大利的大希腊行省,变相节约了我多少运输船啊。

  补给线路居然是从靴子跟开始的。

设立战线

  战线的宽度应该由师的数量和质量来决定,第一要务是要保证每块市级地域上至少有一个师,然后根据敌我实力对比来确定具体的长度。如果是满编师,那么一个24师的军一般来讲应该承担8-24的宽度。因为如果你单个市级地域上满编师太多,他们会因为战斗宽度的问题根本上无法进入战斗,极有可能一个师败了全军都败。进攻的话则是浪费资源。

攻击停止线、编辑模式、师配属

  这三个一起用是hoi4里少有的能让人微操的部分了。举例说明:首先一个24满编师的军维持了15地域的战线.由于战线比较长,所以极有可能发生我前边提到的战争计划机械执行,浪费兵力。这时候玩家可以先在战线中部画一条攻击停止线,然后用撤销师部命令(ctrl+H)来取消全军的命令配属,接下来在第一条攻击停止线的两边再各画两条平行的攻击停止线,然后再将24个师分别配属到三个攻击命令上去,这要就可以达到全线进攻的办法。当然,如果你时间够部队比较弱需要多考虑地形。那么你甚至可以给一个军画出多条战线,再给每条战线画出互相连接的攻击停止线,通过编辑模式每条战线设定具体的攻击方向,然后根据地形将合适的师配属到不同的攻击方向就行了,唯一需要注意的是当最后新的战线开始建立后,可能存在部队因为其推演战线被其他部队的战线吞并而陷入无命令状态,这时候只需要将这些部队再配属到战线就行了。

  除此之外,你还可以画出这样的多次攻击计划。

驻防模式

  驻防模式没什么好说的,就是反游击。最好的驻防部队是纯骑兵师+宪兵。可以达到75点(-7.5%)的镇压力量。基本上一个省放一个就够了,放置了的省完全都可以开启劳动带来自由的占领模式了。不过这会消耗大量的人力。我现在9M的部队里边一半都是这样的占领军,依然不够用。但是不造又不行,因为当抵抗度达到100%后有如下负面影响,当地补给-50%,敌军情报+100%,部队损耗+25%,最蛋疼的是75%的工厂破坏几率。考虑到工厂的维修是强制的,所以这是一个很恶心人的状况。



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