《杀出重围人类分裂》画面及战斗试玩心得 杀出重围人类分裂好玩吗
各位玩家玩《杀出重围人类分裂》了吗?没玩没关系,下面小编给大家带来的是《杀出重围人类分裂》画面及战斗试玩心得,一起来看看《杀出重围人类分裂》好玩吗。
【游戏介绍】
《杀出重围:人类分裂》将设定在2029年,Adam Jensen正在为国际刑警组织追捕恐怖分子,主角Jensen将会有新的动作,比如远程破解以及环绕在身体周围的纳米盾。在那时Adam Jensen重新加入到一支由Interpol出力组建的队伍中,意在彻底解决恐怖分子问题,不过整个世界在此时对于这类机械人(或是改良人)也更为忌惮。
【前言:赛博朋克的狂想曲】
《杀出重围:人类分裂》已经是系列第四作了。但不得不说,跟许多能出到第四作的3A级游戏相比,该系列一直显得有些小众,在国内的知名度也并不算高。追溯《杀出重围》的历史,倒是能挖出不少料,例如它的系列第一作曾经被IGN评为“史上最佳游戏”第一位,可能很多IGN黑会觉得不可思议,但至少能证明这是一款相当不错的游戏;然而第二作却因为制作公司家道中落,一片血崩,渣得惨不忍睹。之后Eidos被SE大救星包养,小媳妇入豪门,才有了系列的第三作。这一切距离现在也有整整五个年头了。
不过这一回回来,游戏可是在发售前就搞足了新闻,跳票大家都能接受,不过缩水的DLC和坑爹的预购让很多玩家十分不满——在发售之后购买游戏也能获得预购的额外内容,那这个预购有何意义?尽管IGN给出了9.2的高分,众评测媒体也纷纷8分开刷,看起来似乎是款相当值得入手的游戏。
【卡顿与配不上卡顿的画面】
在游戏发售之后,遭到的第一个众大恶评就是优化了。粗略翻了翻steam差评区,十有八九都是在说优化的问题。其余BUG也就不多说了,大型游戏初次问世,没多少不被发现BUG的。当时笔者心里还是挺有底气的:评测机器怎么也是970,画质不提开U,至少来个中高,一个FPS游戏,怎么着也能60FPS畅玩吧?事实证明笔者实在是太年轻。
进入游戏时游戏给推荐的是very high,好的。说实话,开场动画质量非常一般,人物特写实皮肤材质表现实在谈不上好,尤其主角的脸部皮肤的材质,给人感觉就像个假人,甚至我觉得部署任务的那个中年指挥官和疤痕哥的建模都比主角做得更好。如果说这是即时演算的正常水平,拿很多大作随便比比,大家心里也都有数,你们玩《巫师3》跟《幻痛》时候是这种画面吗?
不过卡顿并不是开始就来的,在序章游玩的过程里,至少游戏本身确实流畅,帧数在40~50左右浮动,没有上过60FPS,第一人称的FPS游戏,中高特效下画面明明很一般,我是不明白这是卡在哪里了?不过游戏帧数并不稳定,时不时会顿一下,这个实在让人非常不愉快,这种顿卡也正是许多玩家跳入主机坑的理由,近年的大作挺久没遇到了,上一次还是在《大革命》,不过大革命的顿卡主要出现在街头,那样拥挤的人潮让我觉得这一切都情有可原,但在《杀出重围》里,并不算复杂的场景,都会出现这种顿卡,让人十分恼火。
序章的结束是爆炸的开始。这么说吧,在车站爆炸之后醒来,那一段我足足卡了有好几分钟,屏幕就像幻灯片,直到主角开始进行通讯才算结束。瞄了一下任务管理器发现内存占用基本满了(I5处理器 16G内存),再看了看,我只是在一个房间里啊,为什么内存能开始炸?wtf?游戏最奇怪的部分,很多游戏会花费精力做人物建模,环境贴图开始偷懒,但在《杀出重围》里,你会发现这完全颠倒过来,人物模型大多非常粗糙,但是环境细节倒是一板一眼,做得非常到位。这也许才是卡顿的元凶。
△虽然人物建模粗糙,但环境贴图精度却是十分到位的,这些工具全是高精度贴图,近看也不会被喷一脸马赛克
这边也不跟着进度多吐槽了,不然整篇评测只剩下花式喷卡顿了。画面这边,简单粗暴的总结:读条时间长到让我想起血源;即时演算画面梦回2009;时不时的卡顿毁掉了整个游戏体验。当然,有人可能会觉得会卡顿是因为没有更新驱动的关系,那么我可以明确的告诉同学们,已更新,而且游戏是A卡优化。
【潜入与战斗:少年,开过外挂吗?】
实在不想把评测写成批判文,毕竟因为卡顿导致游戏体验过差,这种体验实在不想让购买游戏的玩家再来“享受”一翻。但是说老实话,游戏对机器配置要求确实高,如果你的配置足够,又能够忍受游戏的次级画面,调低特效是完全可以进行游戏的。而在画面之外,游戏也确实有不少值得说的部分。我们先来说说战斗。
总的来说,本作属于一款潜入作战类的FPS游戏,玩法跟《合金装备》系列可以说是十分相似。但不同之处也不少,一个在于本作是第一人称视角,只有在掩体模式下才会切换到第三人称;另外一个就是游戏不像《合金装备》那种偏写实,主角拥有多种可升级的特殊能力,有些能力近似超人。潜入时不仅仅考验玩家的意识和策略,相当多的情况下,也需要玩家合理利用手头的装备。不过还要比较的话,我认为《杀出重围》的潜入难度和玩法要弱于《合金装备》系列。首先是自带透视能力和隐形能力,瞄准敌人瞬间自带标记,危急时刻还能释放AOE来击倒多个敌人,蛇叔就比较惨,以上那些统统没有,标记敌人的过程还要麻烦许多。大概是游戏依然有许多正面接敌环节,所以潜入并非唯一玩法。
战斗手感就比较一般了,持枪射击的时候,总有一种鼠标抹了油的感觉,即使是停住之后,还会略微滑动非常小的一段,这直接让射击手感变得相当糟糕。
【充满RPG元素的交互设计】
当然,游戏在一些地方做的还是相当有心的。如果你是《辐射4》玩家,你会惊喜的发现游戏场景之中竟然有如此之多的互动元素,并且你真的可以翻翻找找的搞到许多额外的物资。许多可互动物品可以用于投掷制造响声,方便玩家在潜入时制造机会。而诸如洗手间的水龙头、冲水马桶等皆可互动,这么一板一眼又略带点恶趣味的设定,不禁让人想起《毁灭公爵》来,当然可没有如厕的设定。(再吐槽一下,也许就是这样才让内存占用过高的)
而游戏中的对话选项也突出了游戏的自由度。在许多支线里,你都能够选择跟NPC的交谈方式,甚至某些看起来完全是路人脸的家伙也能这么干,颇有些辐射系列的调调。在游戏之中你除了做主线之外,还可以接触到许多支线任务,有些支线任务也会互相冲突,这种抉择也让游戏变得更具真实感,目前游玩时间不够长,后续笔者会来补充这部分的游戏体验。
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