《上古卷轴》全系列回顾及剧情简介

时间:2015-10-27 来源:88130安卓下载 作者:佚名

  《上古卷轴》系列一直经久不衰,甚至各代作品都有人不断研究体验,今天小编带来“氵白方攵占戈2”分享的《上古卷轴》全系列回顾及剧情简介,让我们一起来回顾一下“老滚”走过的风雨历程。

  时间回退到2007年。

  是时,笔者正在为老东家出面向应届生的笔试题。其中一道是这样的:

  请选出最适合The Elder Scrolls这个游戏名称的翻译。

  (A)老头滚动条(B)上古卷轴

  似乎任何品味正常的人都会选B。可A选项并非空穴来风。至于这名字来自英汉大词典,还是源自一位创造非凡的翻译人员,已经无从考证。但有一点可以确定:当您看到一群神秘的玩家在研究一个叫“老滚”的游戏神秘游戏时,不要慌张,其实他们探讨的正是大名鼎鼎的“上古卷轴”。

Bethesda的诞生

  1986年。

  那一年,离暴雪(Blizzard)成立还有五年。离Bioware成立尚有9年。离黑岛(BlackLsle)成立仍有10年。

  那一年,Christtopher S.Weaver在马里兰州名为Bethesda的小镇创立了一家游戏公司。公司因地得名,也叫做Bethesda。

  在之后的六年里,Bethesda专注于运动游戏,模拟游戏,以及第一人称射击游戏的开发,并且取得了不错的成绩。

  1992年,就在公司看似要走向更大的成功时,Bethesda选择了一条不寻常的道路。他们准备搞一款“带点儿角色扮演成分的动作游戏”……

上古卷轴竞技场

  1994年。

  那一年,一家准备改名叫“混沌”(Chaos)的工作室发现“Chaos”这名字已经被别人注册了。于是他们只

  好用另一个名字:“暴雪”。

  那一年,离Bioware成立还有一年,离Blacek Isle成立还有两年。

  那一年,Bethesda终于熬完了为期两年的令人疲惫不堪的开发。“上古卷轴”系列第一部作品,《上古卷轴:竞技场》(The Elder Scrolls:Arena)诞生了。

  这是一款革命性的RPG。它包含了多达四百座的城市以及数不胜数的地下城,拥有那个年代最为庞大的游戏世界。与此同时,游戏还具备各种创新,譬如随机生成的环境,以及利用鼠标来挥舞宝剑的操作模式(别忘了这款游戏还是运行在DOS系统下,而Windows95要在一年之后才会出现)……

  但游戏的反响却并不太好。主要原因是游戏的难度过高。好多玩家还没走出第一座地下城就已经挂掉了。尽管如此,《上古卷轴:竞技场》还是带来了一批狂热的粉丝,他们形成了一个独特的市场,促使Bethesda产生了开发“上古卷轴系列的念头。


经典系列大作

  这里将汇聚国内外一线游戏大作,梳理系列游戏复杂的剧情时间观,提供最全的游戏资料,游民星空“系列游戏百科”欢迎您的到访。



上古卷轴5天际

  The Elder ScrollsⅤ:Skyrim

  2011年。

  这一年,暴雪已经推出第三部资料片“大灾变”整整一年。而距离《暗黑破坏神3》(Diablo3)的正式发售仅剩N(N≤1)年。

  这一年,Bioware将要运营第一款MMO大作《星球大战:旧共和国》(Star Wars:The Old Republic)。

  这一年,Bethesda坚持了孤独的单机RPG之路,推出“上古卷轴”系列正篇的第五部作品《上古卷轴Ⅴ天际》(The Elder ScrollsⅤ:Skyrim)。

  视乎连Bethesda自己都对这孤独感到骄傲,它为Skyrim的发行选择了一个一百年来最为孤独的日子:2011年11月11日。它甚至炫耀性的在宣传片上显示出“11 11 11”的字样。

  Skyrim将采用全新的引擎Creation Engine。当然,它也会登陆PC,Xbox360以及PS3三个平台。

  Skyrim的故事发生在Oblivion之后的二百年其所在地自然就在“Skyrim”了。传说上古龙神将在此觉醒,意图毁灭世界。而玩家的终极目的,显然就是阻止其阴谋。由于国王被刺杀,Skyrim正陷入混乱的内战之中。

  内外忧患,游戏的任务想必会精彩纷呈。

  Skyrim采用了Radiant Story系统。这样,整个任务,包括任务NPC、任务完成地、甚至任务目的本身都会根据玩家的所作所为而动态变化。玩家和NPC交互更加多样,有些NPC会请求玩家帮助训练自己的技能,有些NPC将会成为玩家的伙伴,与玩家共同战斗,甚至和玩家结婚。公会系统及其丰富的任务线也将得以保留。而值得一提的是,城镇的经济状况会动态变化——完成农业和采矿任务会提升经济,而破坏建筑则可能使经济走下坡路。

  Skyrim有太多值得期待的改进。譬如地城系统——不同于前作,这次Bethesda派了一整队等级设计师参与制作以期使得每个地城都独具特色。再如飞翔的巨龙——据说也有一整队开发人员专门负责它们的设计。还有铸造和附魔系统——它们变得更加丰富和多变,让玩家拥有更多装备的选择。

  或许以为狂热玩家的留言最能表达“上古卷轴”粉丝们心底的欲望——“在11月11日这个孤独的日子和你的爱人吻别吧,关上门,好好体会Skyrim的世界。

“上古卷轴”的启迪

  时间回到2010年。

  是时,笔者正在上海,与在台湾地区发行过Bethesda游戏的英特卫公司CEO余如山先生聊天。

  余先生自我介绍的第一句话便是“我从事游戏行业已经二十年了。”

  笔者瞬间萌发出仰慕之情——因为在大陆地区,从业十年的游戏人便足以称为元老。

  事实上,这从一个侧面反映出中国的游戏业还太年轻。相比“上古卷轴”这样大浪淘沙下的作品,相比Bethesda这样历史悠久的公司,国内的游戏和厂商还远没有经历足够的时间历练。

  “上古卷轴”系列是一部活着的历史。它能够带给中国的从业者许许多多启迪。

  首当其冲的,便是“坚持”两个字。

  当Arena和Daggerfall推出的时候,“上古卷轴”仅仅是核心向玩家的游戏。但Bethesda没有模仿DND系RPG的成熟套路,亦没有倒向快节奏的Quake系游戏。后来,以Diablo为模板的ARPG风靡一时,以Call of Duty为首的FPS火爆全球。可以向任意两边靠拢的“上古卷轴”系列,依然坚持这自己的创作理念;甚至那匪夷所思的升级系统,也没有受到太大的改动。再后来,Blizzard因为魔兽世界赚得盆满钵满,连老牌RPG开发商Bioware也开始了MMO的开发。Bethesda却毅然地坚持单机RPG的道路,不遗余力地继续书写“上古卷轴”的传说。

  是的,别人取得的各种各样的成功,与自己并没有太大的联系。只有坚持自己的定位,才能取得真正属于自己的成绩。

  “上古卷轴”系列带给大陆游戏从业者的第二个启迪,便是“创新”。

  从1992年Arena立项开始,Bethesda就想走一条与众不同的道路。“带有角色扮演成分的第一人称动作游戏”是那个年代难能可贵的尝试。在Daggerfall中,Bethesda不仅在引擎和游戏载体等方面做出了改变,它还大胆挑战游戏的极限,设置了海量的城镇和NPC。当然,创新需要付出代价,Battlespire就是Bethesda的滑铁卢。但公司根本无视失败,在随即推出的Redguard里,尝试了第三人称视角并获得了成功。之后,无论是Morrowind,Oblivion还是即将推出的Skyrim,Bethesda继续不厌其烦的运用新技术,一次又一次挑战他人不敢设想的极限。这些创新的结果毁誉参半,但正是这些创新,让“上古卷轴”终于成为了RPG历史上不可磨灭的经典。

  “坚持”与“创新”这冰火双刃,看似矛盾,却相辅相成。正是这样的理念,促使“上古卷轴”走过了十七年的历程,并向着更加遥远的未来走去。



上古卷轴匕首雨

  为了尽快满足粉丝们的需求,Bethesda和Media Technology通力合作,开发了一款全新的引擎——XnGine。

  而后者这家公司,同样由Chris Weaver担任CEO,创始人多来自麻省理工学院。

  1996年。

  那一年,Blizzard推出了长盛不衰的Diablo。

  那一年,Bioware推出了一款名不见经传的处女作Shattered Steel。

  那一年,注定辉煌而又悲情的Black Isle成立了。

  那一年,Bethesda推出使用新引擎的“上古卷轴”第二部作品——《上古卷轴第二章:匕首雨》(The Elder Scrolls:ChapterⅡ:Daggerfall)。

  除了引擎的更新,Daggerfall的另一大在于它的载体由软盘转换到了光盘。

  即使时间回到15年后的今天,Daggerfall的那些数字,仍然会让人瞠目结舌:游戏所在的世界有近十六万平方英里,差不多相当于两个大英帝国。它包括一万五千座城镇、村庄和地下城,七十五万个能够交互的NPC。即使对于富有经验的RPG玩家,游戏也足以让他玩上好几个月。

  Daggfall有多达18中职业可供选择。对于不太熟悉RPG的玩家,游戏伊始还提供了一些小小的测试,以帮助他选择最适合自己性格的职业。后来,这一光辉传统被Bethesda继承了下来,甚至在十多年后的Fallout(辐射3)中也有所体现。

  Dggerfall带给玩家足最大的礼物便是自由——你大可不必理会公主们含情脉脉的恳求,而完全按照自己意愿进行游戏,。当然,麻烦也接踵而至——就像现实世界一样,很多事件只在特定的时间和特定的地点才能触发。同样,你也会不经意间卷入各色各样的纷争——譬如加入某个公会之后,好多过去毫不相干的人便开始与你为敌。

  面对数不胜数的NPC、武器、魔法和地标,Daggerfall成了两种玩家的最爱。一种,是细心的宅男。他们认真做笔记,准时准点出现在任务地点,第二种,是随性的宅男,他们任意漂泊,让命运指引自己游戏的道路路……

  Daggerfall吸引的更多核心向玩家。但不难想象,这样一款庞大无比的游戏,简直就是测试人员的噩梦。大大小小的bug在游戏发布之后被捉出来。很多时候,玩家会被卡在一个地方,进退两难,只有自杀才可能让游戏继续。尽管Bethesda后来发布了若干补丁试图解决这些问题,但似乎多存盘才是真正的王道。

  无论如何,瑕不掩瑜。Daggerfall成为了众所周知的游戏,也让“上古卷轴”系列在RPG的历史上占有了一席之地。与此同时,“上古卷轴”新的篇章正在紧锣密鼓的筹划之中。



上古卷轴传奇战争尖塔

  An Elder Scroll Legend:Battlespire

  随着Bethesda与bug的不懈斗争,Daggerfall终于日臻完善,并被许多人1996年最优秀的角色扮演游戏。可不甘寂寞的粉丝仍然吵着要继续探索Tamriel大陆。就这样,Bethesda在次年乘胜追击,利用相同的引擎开发了“上古卷轴”非核心系列的新作——《上古卷轴传奇:战争尖塔》(An Elder Scroll Legend:Battlespire)。

  和前作相比,Battlespire加入了更多的动作元素,而玩家能活动的范围却大大减少了。同时,Battlespire的故事线更加明显,不再像Daggerfall中那样让人随心所欲。

  尽管Battlespire采用了SAGV的显示标准,还为NPC增添了更多的个性,并且引入多人游戏的要素,它的问题却更加明显——狭小的的探索空间,枯燥的战斗模式,不断出现的bug……由于游戏更加偏向动作,RPG向的玩家们大感失望。而动作类游戏的玩家们,却宁可去玩更加紧张激烈的,基于Quake引擎的游戏。

  Battlespire成为“上古卷轴”系列中评价最差的一款作品,粉丝们呼唤着"上古卷轴”的“真正”继任者出

  现。

上古卷轴之旅红色守卫

  The Elder Scrolls Adventures:Redguard

  1998年。

  那一年,暴雪退出了又一款绝世经典:《星际争霸》(StarCraft)。

  那一年,由Bioware完成,并由Black Isle发行了一款RPG新作:《博得之门》(Baldur’s Gate)。后来,

  这个名字高山仰止,当然,那还是两年后的事情。

  那一年,Black Isle自己开发了游戏业的格尔尼卡,经久不衰的《辐射2》(Fallout2)。

  那一年,Bethesda无视Battlespire的惨淡销量,继续推出了一款“上古卷轴”非核心系列的新作,《上古卷轴之旅:红色守卫》(The Elder Scrolls Adventures:Redguard)。

  尽管Redguard依然采用了XnGine这款引擎,但它为“上古”带来了一阵新风——第三人称视角。

  Redguard的故事发生在上古卷轴首部作品Arena之前的400年。玩家扮演一位饱经风霜的雇佣兵Cyrus。当听到妹妹Lszara在StrosM'Kai岛走失的消息后,Cyrus毅然离开了家乡Hammerfell,前往营救。一路上,Cyrus受到了海盗的袭击,以及帝国占领军的阻扰。他逐渐意识到,Stros M’Kai岛的境况远比想象中的要复杂。

  更糟的是,Cyrus发现Lszara由于岛上近期冲突而被捕,而他自己不得不卷入各种各样的起义、复仇、以及必不可少、有那么一点老套的邪恶大阴谋。

  Redguard的故事,谜题,以及战斗均非常出彩。但无可否认的是,它也存在一些问题,譬如视角有时会被卡在非常糟糕的地方(或许是首次尝试第三人称视角的代价)。同时,它的音效也饱受病垢,尤其是某些npc

  的配音,让一些资深的玩家也颇为抓狂。

  Redguard获得了远远超越Battlespire的成功。而除了游戏本身之外,这成功部分归结于随游戏发行的,名为《帝国袖珍指南》的小册子。小册子以游戏中帝国官方的视角,介绍了各个行省的情况。但上面却印着手写的注释——它们显然来自帝国的反对者。



上古卷轴3晨风

  The Elder ScrollsⅢ:Morrowind

  2002年。

  那一年,Blizzard又一次让业界惊叹。他们推出了《魔兽争霸Ⅲ混乱之治》(World of WarcraftⅢ:Reign of Chaos).

  那一年,Bioware拯救了DND系的RPG,他们推出了不可磨灭的《无冬之夜》(Neverwinter Nights)。

  那一年,离Black Isle光荣而短暂的生命的终结,只剩下一年。

  那一年,Bethesda终于推出了”上古卷轴“系列真正的第三个篇章——《上古卷轴Ⅲ晨风》。

  事实上,当Bethesda开始Morrowind的开发时,公司正面临着商业上的困境。开发组只剩下了六个人。这直

  接引发了一场对Bethesda的收购。收购方是ZeniMax Media,Chris Weaver本人也是它的联合创始人之一。

  而在此前不久,ZeniMax刚刚收购了bethesda的伙伴公司,和它一起开发出XnGine引擎的Media Technology。收购知道2001年才宣告完成,从此,Bethesda的Logo带上了ZeniMax的标记。

  Morrowind在5月1号登陆PC,一个月后登陆Xbox平台。

  这款游戏创造了史无前例的辉煌,它让“上古卷轴”终于登上了RPG的大雅之堂,而不再是仅属于核心向玩家的游戏。Morrowind的成功,首先得益于新技术的应用。譬如新引擎Netlmmerse——这使得游戏不仅拥有了在那个年代令人震撼的画面,甚至获得了诸如实时天气等不可思议的效果。玩家还可以在第一人称视角和第三人称视角之中随心所欲的转换。

  在游戏中,“自由”被发挥到了极致。玩家甚至可以完全无视主线剧情的发展,而按照自己的喜好为所欲为。其支线任务之多,使得玩家即使用心寻找,也几乎不可能全部完成。

  “晨风”这个富有诗意的名字,其实源自Tamriel大陆的一块地名——显而易见,这也是本作的活动区域。

  在主线中,玩家首先要搞清皇帝派遣自己来到这里原因。而后,玩家便要在此迎接不平凡的命运。这里充斥着政治阴谋;这里,更拥有着悠久的历史。数十本书籍散落在游戏的不同地方,讲述着这块不同寻常的土地。

  在游戏中,玩家同样会遇到各种各样的NPC。尽管不能说他们一个个都独一无二,但他们彼此之间,仍然有着足够的差异。玩家能够从对话中领略到游戏背景,甚至了解Morrowind的文化。然而,绝大部分NPC还是显得有些呆板,他们仅仅是站在那里,无所事事,让人玩长了就感到略有孤独。

  NPC根据玩家种族、职业和背景的迥异表现出截然不同的态度——事实上,游戏有超过二十种不同的职业可供选择,玩家甚至可以自行设计自己的职业。每个职业有五种主要技能和五种次要技能,以及一个核心专精方向——战斗,魔法或潜行。游戏中共有大约30种技能,有些技能即使不在主要或次要的技能表里,玩家仍然可以学习,只是学习的速度较慢就是了。

  Morrowind最为另类的一点,就是它的升级系统了。不像绝大多数游戏通过获取经验值来升级,玩家等级的提升仅仅取决于主要技能的提升(譬如盗贼光练习盗贼技巧就可以升级)。这也使游戏存在一些诡异的地方,因为有些技能很好练,而有些技能却非常难练。

  在游戏中,装备极其重要。而开放式的游戏系统,允许玩家按照自己的喜好为装备附魔,甚至打造属于自己的魔法和与此众同的药水。游戏的方式绝对自由,你可以随意撬锁、偷窃、暗杀——当然这么做也会有那么一点代价——你刚刚被发现犯了罪,整个世界的人便全部知道了。

  不可否认的是,Morrowind也存在不少Bug,有时,Bug甚至让人崩溃。但和前作Daggerfall相比,这样的Bug量还是完全可以容忍的.

  而Morrowind带给PC玩家最大的福利,就是它开放了自己编辑器。这样,高端玩家可以按照自己的喜好,在极大的程度上更改游戏。这些更新文件被称之为“MOD”。后来,各种各样的MOD层出不穷,Mod本身也成为“上古卷轴”文化不可摒弃的一部分了。



上古卷轴3审判席

  The Elder ScrollsⅢ:Tribunal

  在各种各样的MOD出现之后,Bethesda很快推出了Morrowind第一部资料片——《上古卷轴Ⅲ法庭》。

  在此之前,RPG的资料片往往只面向打通了原著的玩家,此时,玩家已然升到了较高的级别,探索了大片的区域,并且拥有了极品的装备。于是水涨船高,资料片只好提供更高级的装备,更强大的魔法,以及虎头蛇尾的任务——者往往会破坏游戏的平衡性。而Tribunal很好地解决了这个问题。玩家即使没有打通Morrowind的主线任务,也可以进入Tribunal中开放的区域,完成属于Tribunal的任务。

  Tribunal的全部故事都发生在Morrowind中“帝省”(Imperial Province)的主城Morrowin。事实上,Morrowin及其错综复杂的政治冲突已经在原作Morrowin中被反复提到。在游戏里,你还会遇到许多“上古卷轴”世界的传奇人物。

  作为资料片本身,Tribunal并不像Morrowind那样开放,也没有提供任何公会任务。但它与原作有着非常紧密的联系,大大丰富了Morrowind的任务线和队友系统,使得“上古卷轴Ⅲ”成为了一个更为完善的作品。



上古卷轴3血月

  The Elder ScrollsⅢ:Bloodmoon

  作为Morrowind的第二部资料片,《上古卷轴三:血月》获得了比Tribunal更好的评价。Bloodmoon在Morrowind的次年发布。它是“上古卷轴”系列自史以来,打磨的最为精细的一部作品。Bloodmoon在Morrowind地图的西北方增加了一块岛屿。Morrowind的黑暗精灵们,一直没能将其从Nord部落和野蛮人的手里夺走。这块冰雪覆盖的岛屿,遍布针叶植物和凯尔特风格的废墟。Morrowind的雷暴和沙尘不复存在,取而代之的是这里的漫天飞雪。

  不像Tribunal里,玩家被局限在任务上,Bloodmoon提供了更加广袤的探索空间。这和Morrowind原作的风格相吻合。而气候的迥异,使得自由探索更加妙趣横生。

  Bloodmoon的最大特色,是允许玩家变成狼人。然而,相比狼人的优点来说,其惩罚更加明显:它的生命值会逐渐减少,直到在夜间杀掉一个NPC为止。而且许多武器,盔甲,魔法物品和魔法都不再能够被使用。同时,敌人假若使用了银质武器,将对狼人造成更多的伤害。可以说,狼人是对于高端玩家的挑战。

  上古卷轴之旅 The Elder Scrolls Travels在这个时期,“上古卷轴”还发行了三部手机游戏。它们分别是《上古卷轴之旅:晨星》(The Elder Scrolls Travels:Dawnstar),《上古卷轴之旅:阴影之匙》(The Elder Scrolls Travels:Shadowkey),以及《上古卷轴之旅:风暴要塞》(The Elder Scrolls Travels:Stormhold)。尽管它们由Bethesda Softworks发行,但他们的开发商却属于ZeniMax Media旗下的另一家公司Vi2l Interactivs。



上古卷轴4湮灭

  The Elder ScrollsⅣ:Oblivion

  2006年。

  那一年,Blizzard大红大紫的“魔兽世界”以及运营了两个年头。

  那一年,离Bioware的太空史诗新作《质量效应》(Mass Effect)推出还有一年。

  那一年,Microsoft的第二款主机Xbox360刚上市不到一年。

  那一年,Bethesda完成了“上古卷轴”系列的巅峰之作——《上古卷轴:湮没》(The Elder Scrolls:

  Oblivion)。改作PC版和Xbox360同步发行,而在次年,游戏登录了PS3平台。

  这是一款里程碑式的作品。从此,“上古卷轴”这个名字足以和历史上任何一部RPG神作分庭抗礼。十二年来,是Bethesda的坚持,和粉丝们的期盼,造就了这部无与伦比的游戏。即使在五年后的今天,Oblivion仍然能够带给任何一个玩家长达100个小时的乐趣。

  Oblivion的开发使用了Netlmmerse引擎的改进版本——Gamebryo同时它采用了大名鼎鼎的Havok作为物理引擎。为了使细节更加完美,Oblivion还通过SpeedTree用于植物的生成——这样,植物甚至可以根据环境自行生长变化;运用FaceGen SDK进行面部生成——这样,无数NPC拥有了不同的面孔;采用了Radiant AI来模拟NPC的生活习惯——从此,NPC们不再是傻乎乎地站在那里等你去对话,他们会吃饭、睡觉、工作,会逃跑,会战斗,会聊天。

  在有些地方,Oblivion被翻译为“地狱”。似乎这更贴切原文的意思。事实上,Oblivion指的是一片邪恶、焦灼的领域。在Tamriel的世界中,无数传送们出现在Cyrodiil的各处,而它们,正是正常世界和Oblivion之间的通道。不难猜想,游戏的主线自然就是关闭这些传送门,并击败来自Oblivion的阴谋。而唯一的方法,就是找到具有皇室血脉的人,重登宝座,并点亮至高神庙(Temple df the One)中的龙火(Dragonfire)

  游戏伊始,国王便在地牢中遇刺,而他的三个儿子早在之前已经被暗杀。作为囚犯的主角,由于命运的驱使,接下了国王临终前的任务——寻找他的私生子Martin,完成仪式,结束这可怕的异域入侵。

  Oblivion继承了许多前作的特色。而其中最为诡异的,就是那独一无二的,根据主技能提升来判定的升级系统。由于游戏中的怪物都随着玩家的等级而同比升级,练级不再是令人愉快的过程和玩家追寻的目标。玩家反而琢磨出各种压制等级的方法,甚至有些狂热的粉丝,在走出新手区域——地牢之前就已然通过耗子之类的小东西练得一身好本领。

  和Morrowind及更早的Daggerfall一样,Oblivion的主线只占了游戏中的一小部分。广袤的世界和数不胜数的支线任务,才是驱使玩家把其余数十个小时投入游戏的真正动力。各个行省风格迥异,历史文化不尽相同。而四大公会——战士、法师、盗贼和黑暗兄弟会都提供了很长的系列任务。有趣的是,只有通过完成盗贼工会的最终任务,才可以偷到真正的“上古卷轴”。另外,游戏中还有角斗士的系列挑战,以及若干阵营。

  可以说,Bethesda用足以构成MMO的世界完成了仅供一人游戏的Oblivion。

  为了制作这款游戏,Bethesda的工作人员倾尽了心血。他们去实地拍照,以获得材质效果;牵来真马,以录制素材;请来资深演员,为NPC配音……即使时间过去了五年,笔者仍记得游戏中两个小小的细节。其一,就是玩家打通支线之后,王城中的卫兵一看到你走过,就会喊道:“向Cyrodiilo的英雄致敬!”(All Hail Champion of Cyrodiil!)其二,便是有一次,一个做买卖的商人突然说了一句诡异莫测的话(而且仅仅出现过这么一次):“你要是缺钱了,就去地城杀点怪物,把它们掉的东西拿去卖……”

  Oblivion继承了98年Redguard的光荣传统。在典藏版中,它又为玩家提供了那经典的《帝国袖珍指南》。同样是仿旧的风格,同样是帝国官方的口吻。当然,还有一点更多的福利——一枚印着国王头像的硬币,比五年之后《The Witcherr2》典藏版中的硬币足足大了一个型号。



上古卷轴4九骑士

  Knights of the Nine

  Oblivion让玩家陷入了疯狂。尤其是高端的玩家,不断发挥自己的想象力,创作了各种各样的Mod,丰富和改造着Cyrodiil。有的Mod为马匹增加了盔甲,有的Mod增加了新的房屋,当然最受欢迎的是对角色的改进。

  而Bethesda也不甘寂寞。他们一口气连出了五款官方Mod。分别是太阳仪(The Orrery)、巫师塔(The Wizard's Tower)、盗贼巢穴(The Thieves Den)、梅芮恩之刃(Mehrune's Razor)、以及陋鄙之巢(The Vile Lair)。

  06年底,Bethesda推出了Oblivion的第一部官方资料片:《九骑士》(Knights of the Nine)。事实上,这款资料片翻译成“九神的骑士”更为合适,因为The Nine指的是神明。资料片被无缝接入到Oblivion的世界里。当玩家载入之后,便可以直接获得相关的任务,之后还能从NPC的闲聊中得到更深入的信息。

  Knights of the Nine包含了一套系列任务,其主要目标是杀掉一个本以为死去的坏蛋,并重塑骑士团荣耀。游戏时间大概有6到10个小时。那些玩过了Oblivion的玩家,确实能在这款续作中再过上一把瘾。



上古卷轴4战栗孤岛

  Shivering Isles次年,Bethesda推出了Oblivion的第二部资料片:战栗孤岛(Shivering Isles)。

  这款资料片的而地位有点类似BloodMoon之于Morrowind。它提供了一块全新的地域以供探索,并且具备丰富的主线和支线任务。同时,Shivering Isles还大大丰富了Oblivion的物品系统和铸造系统。

  Shivering Isles的主题便是“疯狂”。玩家将在其中遇到神经错乱的人物,以及扭曲却美丽的景色。本作最重要的NPC叫疯狂王子(Prince of Madness),而他确实是个让大多数玩家精神崩溃的人物。

  Shivering Isles提供了将近20个小时的游戏时间。作为一款资料片,它确实表现出了足够的诚意,也使得

  Oblivion的世界更加丰富多彩。

辐射3

  Fallout3

  2008年,通过“上古卷轴”系列功成名就的Bethesda又为业界投放了一枚重磅炸弹。

  《辐射3》。一个仅仅靠名字就能让老玩家痛哭流涕的游戏。

  十年来,“辐射”从游戏变成了传说,又从传说变成了神话。

  只有伟大的Bethesda才有资格继承Black Isle的衣钵。也只有Bethesda才有能力将玩家带回久违的废土。

  Fallout3的销量超越了Oblivion。媒体几乎对其用尽了赞美之词。

  然而,Bethesda的粉丝们心中却不免产生了一丝淡淡的忧虑——在“辐射”回归之后,“上古卷轴”的未来又在何方?

外传

  上古卷轴Ⅳ湮没 手机版和Morrowind时代一样,Oblivion也出了一款基于Java的手机版游戏。同样由Vir2L开发,Bethesda Softworks发行。



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