死亡国度 战斗系统图文详解

时间:2016-02-10 来源:88130安卓下载 作者:佚名

1. 战斗系统简介:

  虽然《死亡国度》号称无需战斗也可以玩得很溜,但在实际游戏中,战斗是这个游戏最难操控也最关键的部分,

  特别是面对那些海量的僵尸和武装到牙齿二话不说就上来干的傻逼幸存者,难道靠嘴炮去消灭它们?

  《死亡国度》还颇有新意的使用了回合制战略系统来打造战斗,当玩家优先发现敌人时可以使用空格键进入战斗;或者被敌人发现后自动进入战斗。



9. 噪音:

  当玩家在外探索时,噪音指数无时无刻不在影响着玩家周围的环境互动。

  造成大量噪音会吸引丧尸和敌对人物前来查看,大多数时候这很糟糕,但也可能成为一种战术。

  a. 噪音生成:任何武器在攻击时都会造成噪音,而使用钝器砸门砸锁时会造成更大噪音。

  b. 噪音传播机制:武器的说明上有噪音一项,这表明了该武器一次造成的噪音会传播到多少格子以内。

  例如一把噪音为15的散弹枪,发射一次弹药会被发射点向外辐射的15X15范围内被听到。

  c. 噪音的增减幅:被释放出来的噪音会以每战斗回合50%的速度衰减,因此就算是一次巨大的噪音也会在几回合内很快消失,

  导致敌人无法再追踪噪音源头;而持续的,定点的噪音源则会发出叠加的噪音,最终吸引来大批敌人。

  d. 噪音的优缺点:某些时候故意制造噪音吸引敌人一个个来送死是个不错的战略;

  但是叠加的巨大噪音会在当前区域刷出更多丧尸和敌人。而且敌人也会砸门和堵门,最终导致玩家弹尽粮绝。如何利用噪音是把双刃剑。



2. 回合次序:

  玩家首先要关注的是战斗中的回合次序,基本上这是由每个人物的启动值决定的,而启动值又是由感知属性所控制的隐藏值。

  这就意味着感知高的角色总能别别人优先行动。唯一的例外是启动战斗的那个人物总是会最先行动,不管它的启动值高低。

  当启动值都相差不多时,决定回合次序的次要属性就变为了敏捷值。



3. AP消耗:

  回合制战斗采用的是AP值来决定每个角色在当前回合中能做多少事情,这些行为消耗AP的具体情况为:

  移动——每移动一格子消耗1点AP。

  攻击——攻击所需的AP值取决于所用的武器和攻击模式,所有武器虽然动作模型不一样,但也仅有所造成的伤害和所消耗的AP不同。

  同一类型的更高级武器可以造成更多伤害甚至各种状态,但消耗的AP值是一样的。

  装填——弓箭和枪械都需要装填弹药,AP的消耗值也各有不同。

  切换——如果玩家装备了左右手武器,切换时将不会消耗AP。但是在不同类型的武器之间切换会消耗2点AP。

  换位——队友之间的位置切换会消耗两个队友各2点AP。

  物品——打开物品栏消耗4点AP,即便你什么都不做。

  治疗——战斗中治疗会消耗4点AP,治疗的HP量由医治者的医疗技能乘以5在加上被治疗者的活力属性值。

  使用——在战斗中使用任何已装备的物品会消耗4点AP。



4. 攻击模式:

  从人物构建我们就可以看出《死亡国度》里所有攻击分为两种:近战和远程,前者受到力量和近战技能的影响;

  后者则受到远程技能和感知属性的影响。同时还有投掷武器,不受到任何属性和技能影响,需要在庇护所中通过科学技能制造出来。

a. 近战攻击模式:

  近战攻击要求玩家操作人物来到目标最近邻的格子周围实施攻击。近战攻击发出的噪音非常小,因此有时可以作为“潜行暗杀”的好方法。

  当近战攻击被计算时,攻击者的命中率由其近战技能对应被攻击者的敏捷属性来计算是否命中。有一张表格来说明这种计算方式。

  但是攻击者能造成的伤害则是由力量属性来计算的,特别是每种近战武器都有最低力量要求,另一张表格来说明这种计算方式。

  一个例子是:攻击者的近战技能为8,力量值为4,挥舞一把需要5点力量的大锤,攻击一个敏捷为4的敌人。

  结果过是他有95%的命中率,但是所造成的伤害因为力量达不到武器要求而降低10%。

b. 近战攻击计算公式:

  由此我们可以写出一个基本的近战攻击计算公式:

  攻击者的近战攻击技能对应被攻击者的敏捷值,决定了攻击是否能击中;

  攻击击中后,首先计算攻击者的力量值是否达到武器所需要的力量值,并计算出伤害增幅器;

  武器的理论伤害乘以伤害增幅器变成实际所造成的伤害;

  实际伤害值再乘上致命一击的几率,决定是否打出致命一击;

  最后计算的是武器能够给与目标的各种特效几率(流血、眩晕、目盲、击倒)。



c. 远程攻击模式:

  远程攻击意味着使用远程武器进行攻击,但和攻击距离没有实际关系。远程攻击发出很大的噪音,但是威力巨大,一发暴击的散弹枪子弹就可以将丧尸轰成两节。

  当远程攻击被计算时,攻击者的命中率由其感知技能加上武器的有效距离在对应被攻击者的敏捷值来计算。我们用两张表格来展示这点。

  一个例子是:手枪的有效距离是4,如果射击者的感知也为4,那么射击者具有100%的机会击中任何一个在手枪有效距离内的敌人;

  如果射手的感知为3,则其主动命中率受到25%的不利影响;但如果敌人在5格以外,感知4的射手依然会受到25%的命中率不利影响。

  再加上目标的敏捷值,即便是一个感知4的射手在手枪有效范围内射击一个敏捷为4的敌人也只有75%的命中率。

  远程攻击者能造成的伤害由远程武器的有效距离和其理论伤害值来计算。有一张表格可以说明这个公式。

  例子是:手枪的有效距离是4,射手的远程技能也是4,那么射击4格的敌人没有任何伤害增幅;

  但当地人在3格时,同样情况下射手可以多造成10%的伤害和5%的致命一击几率。

d. 远程攻击计算公式:

  综合以上说明我们可以写出一个远程攻击的计算公式:

  当子弹从枪口射出时,首先会计算攻击者的感知属性和武器有效距离与被攻击者所站的位置以及被攻击者的敏捷值,来决定是否命中;

  火器的理论伤害值加上射手的远程技能值,决定了命中后造成的实际伤害;

  实际伤害值受到被攻击者所站位置距离的影响决定是否变成暴击。

e. 投掷攻击模式:

  投掷攻击包括投掷飞刀、攀索、手雷、莫洛托夫鸡尾酒等等。投掷攻击不受任何技能和属性的影响,只会被投掷物本身的属性所决定。

  投掷物的基础属性包括投掷的最大距离和伤害范围。手雷有3点范围伤害,意味着它被投掷后将影响触发点周围3X3格的所有敌人;而飞刀只有1点范围伤害,意味着它扔在谁身上谁就倒霉。

  某些投掷物会对投掷点造成范围状态伤害,但只要目标离开该范围就不受影响;如果目标装备了反制物品,比如头盔面具,就不会受到瓦斯手雷的气体影响。

f. 投掷攻击的计算公式:

  投掷物品首先要装备在“物品槽”而不是“武器槽”;

  投掷物品不受到任何技能和属性影响,但会受到地形的限制;

  投掷物品可能具有范围攻击伤害能力和范围状态赋予能力;

  投掷物品的伤害可以被道具反制。



5. 攻击方法:

a. 基本攻击:

  想要攻击任何人非常简单,首先按空格键激活回合,然后选择你已经装备的武器。当前激活武器会在图片上显示一个绿色勾。

  玩家可以在左右手之间自由的切换武器而不耗费AP,但在单手武器和双手武器之间的切换会耗费2点AP。

  选好武器后移动到在武器攻击距离内的敌人身旁,当鼠标滑向敌人时会弹出次级菜单显示更多信息:

  THC——当前攻击的命中率预测。

  CS——当前攻击会造成致命一击的几率。

  敌人信息——显示名字、敌人种类等简要信息。

  状态——显示敌人的血量预估,从“毫发无伤”到“濒死”。

b. 特殊攻击:

  对于远程武器来说,其特殊攻击就是“装填”弹药;而对于近战武器,

  特殊攻击意味着消耗更多AP获得命中率加成或是伤害值的加成,甚至可以附加状态。

  玩家可以鼠标右键点击已激活的武器来查看它有哪几种特殊攻击能力,

  比如战斗刀就有“基础攻击”,“挥砍”,“突刺”等多种攻击方法,而“突刺”造成较小伤害但可以让人类敌人流血。



6. 武器种类:

  在《死亡国度》中武器可分为两大类:近战和远程,投掷品不算武器而算作物品。

  而这些武器又分为几个大类,例如“刀”和“锤”就是不同的近战武器类型,而“手枪”和“散弹枪”又是不同的远程武器类型。

  不同的武器类型意味着具有不同的有效攻击距离,不同的基础伤害值和不同的状态附加效果。

a. 武器信息综述:

  如果我们点开任何一个近战武器的详情图标就可以看到如下信息。

  武器名称——显示武器的具体名称,一把锤子有可能被命名为“爆头者”,尽管它只是一把锤子。

  所持手——显示这把武器会用那只手进行挥舞,不管哪只手都不会有差别。

  有效距离——对近战武器来说,单手武器只能攻击上下左右四格,双手武器可以攻击斜方向的敌人,而长柄武器可以攻击到两格至四格以内的敌人。

  理论伤害——显示武器的基础伤害,但实际伤害还将受到各种情况的影响。

  伤害类型——显示武器伤害的类型,例如“挥砍”、“穿刺”、“重击”等等。

  状态赋予——显示武器可能会赋予的状态效果,隐藏属性。

  噪音——显示武器攻击时可能会造成的噪音分贝。

  力量要求——显示武器所要求的力量值,只有角色力量等于或高于此值,才能够完全发挥武器的实力。

  丧尸专杀——显示武器是否为丧尸专杀武器,可以对丧尸多造成百分之多少的伤害,隐藏属性。

  致命一击几率——显示武器自身的暴击几率,隐藏属性。

  重量——显示武器的实际重量。

  耐久度——显示武器的耐久值,低于一定值武器会损坏降低伤害输出,达到0则完全损坏消失。隐藏属性。

  远程武器比起近战武器多了弹药的信息:

  弹药——远程武器的标配弹药,可以在中后期庇护所中制造特殊弹药(火焰弹、毒弹、电磁弹等等)。

  弹药种类——武器可用的弹药种类,某些手枪可以用冲锋枪的子弹。

b. 近战武器类型:

  小刀——小刀是单手武器,重量轻,攻击速度较快,意味着消耗的AP更少。

  小刀的主要作用是用来赋予“流血”状态,但只对人类有效,对丧尸无效,它们的致命一击几率也很低,不适合中后期使用。

  棍棒——棍棒有单手也有双手类型,重量居中,AP消耗一般,造成致命一击的几率一般。

  斧头——斧头是利刃武器的近亲,但拥有更窄小的受创面积,意味着它们可以造成更高的致命一击伤害。

  斧头的优点在于很容易对敌人造成“残肢”状态,有效的降低敌人攻击命中率和移动速度,同时也会赋予“流血”效果。

  钉锤——笨重、慢速,高AP消耗带来的是高伤害和低命中,以及不错的致命一击几率。所有钉锤都是双手武器,有很高几率将受害者击倒在地。

  球棒——球棒与棍棒不同,你可以将其看成棍棒的“高级版”。球棒的AP消耗较低,伤害一般。

  但可以对受害者造成多种异常状态效果,击倒、眩晕、残肢等等,一根好的球棒对力量要求很低,足以让玩家在中前期打遍天下无敌手。所有球棒都是双手武器。

  利刃——利刃武器与小刀不同,刀剑、砍刀、战斗刀都属于利刃武器。它的优点在于中等AP消耗带来的高致命一击几率和高几率赋予“流血”异常效果。

  缺点是它们都需要高力量值的支持,而且对丧尸效果大减(因为丧尸不会流血)。

  长柄——长柄武器是近战武器中唯一可以攻击到一格以外距离的类型。

  它们很难找到,拥有最高的致命一击几率。所有长柄武器都是双手武器。

  工具——严格来说除了以上几种之外的其他近战武器都可以算作“工具”类,它们或许是一截电线杆或者是一把扳手。

  别小看工具,人们在日常生活中用得最多最顺手的就是它们,因此它们和小刀是游戏中仅有的两种可以自动反击的武器类型。

c. 远程武器类型:

  手枪——最为常见的远程武器,一开始的警察NPC手里就有一把。目前已知有三种不同的手枪,但都共享同一种类型。

  散弹枪——远程武器中的“近战类型”,噪音奇大,而且有效距离很近(2格),但伤害力很强。

  散弹枪都是双手武器,只有一种双筒例外(不幸的是,下城区一个敌对幸存者用的就是这种,几乎秒杀任何玩家人物)。

  冲锋枪——冲锋枪是居于手枪和步枪之间的武器,吸取了两种武器类型的一些优点,但也有自己的缺点。

  冲锋枪的弹夹容量高,但伤害和命中都较低。冲锋枪最适合对付前方大群人类敌人,使用“扫射”特殊攻击时几乎每个敌人都会被打到。

  步枪——真正意义上的远程武器,在中远距离上非常致命,但仅仅限于握在狙击手的手中。

  突击步枪和猎枪都共享这一类型。它们都有个明显的缺陷,距离越近,命中率和致命一击几率越低。

  弓箭——远程武器中的冷兵器。与火器不同,弓箭的属性需求是“力量”而不是“感知”。

  弓箭的优势是静音,要求的属性值较低,而且有几率回收箭矢。



7. 死亡机制:

  在战斗中任何人类角色(不分敌我)的HP归0时都将进入“击晕(KO)”模式。在该模式下此人物倒地不能行动,HP重置为最大HP的一半,且附带流血异常状态。

  在“击晕”状态下的玩家相当于有了“第二次机会”,其他队友可以使用医疗包或者任何兴奋剂回复该人物的血量使其能够“复苏”并站起来继续行动。

  在“击晕”状态下被攻击或者流血直至HP再次归0,则该人物彻底死亡,将从名单上消失。

  需要注意的是,如果在“KO”状态下被丧尸攻击,有很大几率获得“感染”的异常状态,即便被复苏后感染状态依旧存在,需要回到庇护所用抗生素治疗。

  所有被“击晕”的人物即便是复苏后并成功回到庇护所,都会带有持续异常状态“受伤”,降低各种属性值和技能值以及HP最大值,需要安排治疗或者休息才能移除这个效果。

8. 异常状态

  随着游戏的深入,玩家将在战斗中遇到更多强力的敌人,也会找到更多强力的武器装备,异常状态开始成为战斗中更加关键的要素。

  异常状态分为临时和持续两种,前者几回合后会消失而后者则需要返回庇护所治疗或者休息。

a. 暂时状态:

  着火——如果人物被带有火属性的武器攻击就有一定几率着火。

  人类目标一般会在着火后花费一回合自动扑灭火焰,同时损失至少4点AP。

  如果着火的目标是丧尸,则每回合损失30%总血量直到死亡。目标着火的几率与目标的火焰抗性有关。

  比如一个目标的火焰总抗性为30,那么被火炎属性武器攻击时其着火几率为(100-30)/2=35%。

  流血——具有穿刺特殊攻击的武器容易造成流血效果。这种异常状态会使受害者在三到五回合内每回合损失1-5点HP。

  如果在流血过程中再次被赋予流血效果,则流血的回合数重置而不会叠加计算。注意丧尸不会被流血所影响!

  击倒——显示目标被击倒在地,这只是倒地状态的提示并不代表目标是以何种方式倒地。

  倒地后目标的敏戒值降到1,需要最大AP值的50%才能在下个回合起身(如果是KO状态则需要先治疗)。

  眩晕——当人形目标被钝器攻击时有一定几率进入眩晕状态。这种异常状态让目标的所有武器命中率得到50%的不利,持续3回合。

  游戏初期让力量高的伙伴拿着球棒给那些拿枪的敌人迅速来两棍子让他们进入眩晕状态是不错的战术。

  惊恐——只有玩家控制的角色和NPC会有这种异常状态。往往在战局不利,或者自身受到过大伤害时,NPC会进入惊恐状态。

  玩家不能操控他们,且他们会自动随机攻击敌人/自己人或者逃离战场。

  目盲——烟雾手雷和强闪光灯会使人形敌人进入目盲状态。目盲后的目标敏捷与感知属性都降到1,持续3回合。

  中毒——在武器上涂抹化学药品可以对敌人造成中毒效果。中毒后目标每回合都会损失HP,只影响人类对丧尸无效。



b. 持续状态:

  持续状态需要回到庇护所上床休息才能去除,为庇护所分配护士和医师将会加快恢复时间,某些护甲和装饰品也能够减少持续状态的时间。

  烧伤——如果说着火只是一个动作,那么烧伤就是着火所带来的结果。

  目标处于着火状态的每一回合都有10%的几率获得“烧伤”持续状态,降低近战武器和远程武器命中率30%,基础持续时间为48小时。

  受伤——如果角色曾经被KO过又被复苏回来,则会带有“受伤”的标签。“受伤”效果会让目标减少2点最大AP值,

  并只能回复到80%的HP上限,基础持续时间72小时,只能通过休息来去除。

  疲劳——如果角色持续的在外奔波超过12小时或者庇护所没有足够的实物,

  则角色会进入“疲劳”状态。疲劳会使目标所有的属性减半,通过休息12小时来去除。

  残肢(手部)——如果NPC在战斗中被敌人致残手部,则会使其除移动以外的所有行为耗费双倍AP,基础持续时间48小时。

  残肢(脚部)——如果NPC在战斗中被敌人致残脚部,会减少10%闪避值,移动耗费双倍AP,基础时序时间48小时。

  感染——当NPC与丧尸战斗受到重伤后再次受到丧尸攻击则会有很大几率被丧尸病毒感染。

  这种异常状态是永久持续的,玩家只能够通过四处收集抗生素来维持被感染同伴的生命。

  抗生素会像食物和零件那样被存储,当有感染者时,会按照感染者的人数每天人均消耗一支抗生素;如果抗生素不足,感染者3天之内没有获得抗生素,则会死亡。

  感染者死亡后几回合内会变成丧尸再次爬起来,如果被感染者攻击则有很大几率被感染。

  沮丧——当NPC的情绪长期处于很低值时(3天左右)则会获得“沮丧”的持续状态。

  在战斗中造成的所有伤害降低25%,在庇护所工作的效率降低50%。需要休息至少72小时让情绪重新回到最低值。

c. 惊恐状态:

  “惊恐”和“恐慌”有所不同,在游戏中“惊恐”是指一种持续的精神状态,即便是人物没有受到伤害也有可能处于“惊恐”状态。在“惊恐”中的人物总会想方设法离开战斗区域,不会攻击任何人。

  “恐怖指数”——恐怖指数是游戏中的隐藏数值,每当玩家控制的人物看见丧尸时都会积攒一定的“恐怖指数”,这个数值超过界线就会让人物进入“惊恐状态”。

  “伤害指数”——某些NPC一开始不害怕丧尸,但当他们受到一定伤害时也有可能会惊恐逃跑。



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