死或生5最后一战 全角色打法攻略 全角色招式连招解析

时间:2015-10-02 来源:88130安卓下载 作者:佚名

  《死或生5:最后一战》打法攻略一直是玩家比较关心的问题,很多玩家在玩游戏的时候被妹子吸引了,其实这款游戏的战斗系统还是很不错的,下面小编为大家带来死或生5最后一战的全人物打法攻略以及技能出招全方位解析。希望对各位玩家有所帮助,并在以后的日子里越来越强,成为一届格斗大神。

穗乃果

角色特征

  1、构式为全角色最多,做为一支copy cat角色,拥有(DragonStance+Ducking+仆步+独立步+背阵+闭肘+必杀之构)等七种架式,而且要转构并不可以自由转构必须先出特定招式(有些角色转架式不需要先出特定招,如Helena转仆步就没有前置,直接按2p+k即可)这造成了她使用上的局限性

  打出完整套路的Honoka伤害非常高,随便一套接完就是打半条,但是未进构的Honoka能做的伤害就非常少,亦即在对策上来说,只要明白Honoka进构的招式并且封锁它那Honoka就先废一半

  使用Honoka时如果对她copy的角色有某种程度的了解将会大幅度的降低使用难度

  2、乳量为全游戏女角第一大

  3、主要招式被挡几乎全数为不利状态,即打到防守很好的对手会很苦战

  4、手短脚短,攻击距离不长,而且没有OH,摔技反技伤害普通,最大摔伤害85(必杀构中T+8T)不过突进技不少,上中二路拥有快拳两种(P,6P皆为前段班级数的9F及11F),PK择打摔择多但欠缺中下择

  5、野中蓝声音很萌,挑衅动作也是全游戏人物数一数二多的

各段位最快招

  上P> P - 9F

  上K> K - 14F , 7K -14F

  中P> 6P - 11F, 66P - 14F(最速中段突进P)

  中K> 6K - 12F

  下P> 2P - 13F

  下K> 2K - 17F

  招式TOP10(不排序)

1、PP

  速度快(9F)且后续派生多种,PPP按完不做动作进入DragonStance(未被挡),PPP6P(中P吹飞,基本上最常用的收尾招式),PPPK(中K吹飞)PP2进Ducking,PP2K进仆步

2、4K

  最重要的中K,(4K2即导入札克Ducking构,闪上)发生17F,被挡-1F,速度虽然不是最快(6K12F)但是距离优胜,中距离战的重宝,进Ducking会跟幕之内一步一样轮摆位移前进,将敌人拉进射程的招式

3、6H+K

  上K发生15F算是非常快,命中后进DragonStance后的多择,K(中K)马上浮空,也可以出P(上P)后入必杀构再择,或者出4PPP(中P),P+K的选项是耍帅搞笑用的实战不建议

  缺点被挡-11F亏很大,这脚被挡到一定被含扣

4、33P

  闪上,CH命中带浮空(高度很低),后续直接PPP6P确定,使用上须注意误输入问题,PS4手把斜向输入很糟

5、3PPP

  中段起手招,全部命中直接可以进CB,也可以不要按完中途转别招,与PP系混用

6、1K

  下段重要招式,闪上,后续中(K)下(2K)二择,下段全中踢倒

7、66K

  跳踢,发生23F,破防-6F,派生6进奔跑状态(需长按),可接P(中P肩膀撞击破防+0F)T(闪光魔术)K(再一次飞踢破防-4F)H+K(下K,使用须注意被挡-16F会被确下摔,如果碰到巴斯之类的摔技角还是慎用,被摔一次很多很多血)P+K(屁屁撞击破防-2F)的多择

8、4H+K

  中距离突袭招,破防+3F,难得的有利招,但是发生慢(20F)破绽大(单发跳踢),不是可以拿来一直放的东西

9、8K

  中K浮空,进仆步,光这个进仆步就很重要了,后续4PK>2P+K46P全量级确定(152除外,4PK的K会踢不到)讲到这个2P+K46P,这是个有讲究JustHit的招式,如果按得准(6跟P一起按出)就会是Eliot版的黑虎出洞(中P崩拳),没按准就是元福版的鹞子栽肩(中P头锤),按出Eliot版的伤害高一点,但是两者都接得到

10、8P

  被挡-6F,可说进闭肘唯一解,因为66P+K被挡不利太多(-27F),要用闭肘用8P相对安全,而且有三择(P,K,P+K)三者段位各不相同而且直接P+K不会打飞,如果是66P+K后P+K会把人打飞老远后续进必杀构啥都接不到,唯一例外是离墙近时弹回来可以接得到,一般情况下66P+K后能用的只有PK二择进CB,学KOKORO招式没学到拉手实在是可惜

  我完全不会玩醉拳所以醉拳系的招式都开发不太出来...望高手指教(还好札克李强海姐阿心都是略懂略懂)

提供几个连段,简单有效

  基本中的基本,PPP>K>PPP6P or 6H+K>K>PPP6P

  李强套路,浮空高度够中间可以穿插一个7K,起手被挡了我们还可以按2进Ducking

  3PPP>3P+K>33K>(6H+K>K)>PPP6P

  基本CB套路,33K后操作有自信可以补一个6H+K>K在中间,手残如我就直接按完就算,须注意3PPP必须全部命中第二下的3P+K才会直接进CB,没有全中的话可以使用变种

  3PPP>8K>4PK>2P+K46P(P+KPPP)

  PP2>PP>P(有蓄力直接进CB,无蓄力再补3P+K)>8K>4PK>2P+K46P(P+KPPP)

  >K(浮空,高度够可以多补一个7K)>PPP6P

  这一条是Ducking连段,起手也可以是4K2

  8PP+K>P+K(进必杀构)>P(CB)>8K>4PK>2P+K46P(P+KPPP)

  >K(浮空)>PPP6P

  闭肘系的连段



6P

  李强近距离最重要的打击,发生11F,为全游戏最快中段打击技之一,可以赢过攻击力较低的11F中段像是Sarah、Christie, Honoka的6P;收招22F相当快速,加上对手多会提防后续的派生,能够偶而变招或是偷摔。

  派生6PP发生15相当的快,也能够延迟使用;CH以上命中的能够造成+36F~+26F的长时间晕眩,6P和6PP拚招以外也能够用来当作晕眩维持技;被防御-8F对手能够确摔。

  派生6PK为吹飞技,被防御-4F对手无法确摔,能作为段位变化使用,墙边能当作爆墙连段起始技。

  派生6P2K为下段打击,NH命中造成+14F~+7F的晕眩,对手没有摇醒能够以6P连段;对手防御时和6PP构成中下段破防的二择。

P6P

  第二段为发生快速的追尾技,有利时P6P能够当作追尾打击使用;NH命中第二段为确定技;P6P任何命中造成+14F~+9F的晕眩,对手没有摇醒能够以P或6P连段,若对手使用反击落空反而会延长晕眩时间;第二段收招19F相当快速,加上对手会提防后续的派生,能够偶而变招或是偷摔。

3K

  中距离最重要的打击之一,也是重要的中段K打击技。3K4K为连续中段K并能够延迟,可惜命中造成的晕眩很短。还有3K4KP能够让防御中想乱动的对手吃招,多段打击也让对手较不敢抓确摔。3KK能造成对手转背晕眩,但因距离拉开太远,必须往前一小步用6H+K之类的打击才能连段。

7K

  发生快速的14F浮空技,具追尾属性,因为李强中段P浮空技薄弱,中段K对手多会提防H+K和4H+K之类的招式,所以是非常重要的浮空段位;距离虽短但先使用维持拉近距离后再使用7K可以克服这个问题,CH以上浮空高度对轻中量级可以皆6PP>6PK,有不错的伤害输出。

H+K

  发生18F,被防御-9对手能够确摔,跳跃属性能用来闪下段起身踢;CH以上命中为性能优秀的坐倒晕眩技,一般在地面连段的第三段使用此招,造成对手不可反击的坐倒晕眩+30F~+21F,对手没有最速摇醒则后续为CB确定,加上李强的PL连段相当高,红血时此招能带给对手不小的压力。

P+K

  中距离中P吹飞技,判定强,伤害40,被防御虽为-7的不利,但因为防崩让双方距离拉开,加上后续能使用背向的44再快速拉开距离墙边以外的地方没有甚么破绽;因为为单发技,必须注意对手的侧移。

66K

  远距离中K吹飞技,被防御和6PK相同为-4F,对手无法确摔;因为为单发技,必须注意对手的侧移。

侧移P

  发生24F,为最快的侧移打击技之一,NH命中能造成晕眩+18F~+13F,被防御-4F无法确摔;缺点为上段打击,无法命中低姿势出招或蹲下的对手。

66T

  发生23F能吃打击的OH摔,后续第一下有各种确定接法(66K、6H+K、P6P),再接到各种多择的连段能造成可观的伤害,因为摔技之后双方的脚位为固定,连段到4H+K能直接造成折腰晕眩,再接确定连段;有利时直接使用以外,也是李强最重要的破防招式之一。

4H

  中段P反击,李强最重要的反击技,本身伤害低但后续能够连段;反击后使用发生15F以内的打击为确定技。

  EX:4H > 7K > 8PPP (轻重量级适用)

  也能选择地面连段接到CB;相当特殊的一点是若为CH以上的反击时,因为伤害补正的BUG(?),能够快速接到CB临界,HCH反击甚至只要一段就能CB。

  EX:4H(HCH) > 6K > CB



  在一般来说是摔技角,但其实打击连段相当的痛

  很多人初期玩TINA都会想凹摔或是练习组合摔之类的

  但我其实告诉你,这些都不是必要的,简单的浮空连段伤害

  绝对不会比打击角色来的差。以下讲解一些常用招式

3_P

  中段P,闪上~~加上速度快,康到时造成的晕眩时间够久,非常适合开场使用

6P

  吃饭拼招技之一,后续有6PP可追尾或改成6PK康到对手之后可继续配招浮空

4K

  在LR之前,可谓G8吃饭技,被吃的都说E04~~~尤其中距时

  4K就算空振还可以马上44回正再4K引对手过来被踹

  但在LR被NERF,NH状态踢到无晕眩,但还是相当好用,当然跟对手贴身时勿用此招

  只是自取灭亡。

PK

  速度快~~拼招用,第二下踢到还可以接T OR PPK完再追击。

1P

  闪上并且可以追尾康到还可以让对手完猜猜乐,主力招之一。

1K

  闪上扫倒对手(时间抓的准连中段起身踢都可闪过扫倒),当然要是康到对方,

  加上对方没受身成功,就是捡摔确定啦~~爽爽爽

3P

  康到时,晕眩最久的中段,配招用

4P

  打追尾专用,并且也有后续派生,但全是中段,我建议配一段到二段用即可,不需用到三段。

蹲下后64T

  简称为JOS的单发大摔,一般使用方式多为3364T。

  有简易按法2364T,但不可先行入力,不然会失败。

  抓到嗨康132,基本上对手被抓到大概单场都输了就算了的心态玩下去,

  但要抓也没那么简单,也是需要一些打击布局。

41236T

  另一种单发大摔选择,如果觉得最痛大摔常失败就选用这种摔技,嗨康也是破百伤害。

4T

  比41236T更简易的摔,但伤害也不俗,嗨康抓到拥有102的伤害,防笨专用。

4P+K

  对手倒地起身用,时机抓得准,两段起身踢都可压,伤害也不俗。

9PK

  带有追尾特性,但多为对手晕眩时,浮空连段专用。

  关于浮空的部分,TINA单发浮空或派生浮空,选择其实相当多,如果想要连的顺,需多注意浮空高度

浮空招

  轻量级:

  康到4K>背7K>背4P>9K>6PP6K>41236T

  康到6PK>PP6P>6PP6K>41236T

  轻中量皆可:

  康到6PP>6PPK>6PP6K>空摔

  康到4K>背7K>背4P>33P>6PP6K>8P>2T

  重量专用:

  康到4K>背7K>背4P>33P>6PP6K>空摔

  康到康到6PP>6PPK>41236T

  TINA本身其实是近战型角色,对于远距离战的处理,并没有较稳定的招式可以攻击

  但浮空基本上只要能够接6PP6K的高度在加上一个空摔大部分都有破百的伤害

  所以连段各2-3次一场就结束了,所以初期如果要练习这只角色,我会建议先熟悉连段下手,

  基本上连的顺打的痛,就不太需要摔技了,那只是辅助。



埃利奥特

特征

  1.少数持有固有hold的角色

  2.拥有高难度、高火力的空中连段

  3.出招不快,中段技甚至比不上Leon及Bayman等重量级角色,但同时却又持有发生速度破格的9f P

  4.追尾招式不多,攻击容易遭到侧移闪躲

  5.与师傅GenFu有相当多共同点。但最大差异在GenFu主打近身战斗而Eliot需要在中距离立回

  6.充满不确定性,中段hold与2T都是给予对手伤害并抢得有利,之后要继续择

  Eliot与GenFu最大的不同就是中段技的出招速度了

  出手慢的Eliot注定无法在近身战之中得到太多优势

  或许是为了弥补这点,Eliot在中距离的突进技种类可说得上是丰富

  至于近身战倒也不是完全没办法打

  Eliot是本游戏少数拥有9f发生上段P的角色

  并且因为高威力即使与同样为9f发生的Kasumi的立P拚招也可以赢

3_P

  也就是挑领。身为一只训练有素的狗...不,是Eliot玩家

  整场战斗下来使用次数最多的招式有极高机率是挑领

  因为每一次浮空对手平均都需要使用2次以维持浮空

  本招发生速度为13f事实上是Eliot最快的中段技,但由于本招使用条件为蹲姿

  因此除非紧接着蹲挡、2P、下hold、K2P等蹲姿招后面直接使出否则注定无法最速13f出招

  如果要从无(站姿)到有使用挑领,至少需要13+2=15f才是挑领真正的发生时间

7P

  上述发生9f的上段P,counter可将对手打成长时间的critical stun

  注意Hi Counter时的stun反而比Counter还弱,因此如果预期对手会摔就不适合使用此招

  此招除了平常拚招使用外还有一个很重要的套路

  那就是利用2P NH+0这点,我们可以对站挡的对手使用2P>7P来进攻

  通常对手也会知道Eliot出招不快的弱点因而在近距离使用打击技压制你

  如此一来正好就掉入陷阱,除非对手出的招式能闪上段否则"一定"不可能拚赢7P

  不明就里的对手说不定还会在萤幕前面暴怒说:"啊~lag害我按输啦"

3K

  14f最速中段K,后续的3KP可将对手打成sit-down stun有利追击

  不过要记得3KP之后其实是没有确定技的

6P

  除了挑领之外最快的中段P

  第二下派生6PP即使打到counter也是自己不利-6 wtf

  6PPK与6PP46P的简单二择就很实用了

6P+K

  DOA5无印时期的神技,现在被挡会被对手确摔呜呜呜

  不过风险变大的同时现在此招打中对手可直接追击

  不想陪对手在地上择太久时可当成即浮使用

  用久了对方烦了就一定会开始想hold,此时就轮到236T上场

6H+K

  DOA5无印时期的神技2,现在整招僵硬时间都变长了呜呜呜

  话虽如此作为中距离突进技还是非常优秀,被挡只有-5

66K

  跟6H+K同样是中距离突进技,也都是中段K

  这招的优势是发生速度较快且踢中蹲姿对手可造成sit-down stun

  被挡-7虽比不上6H+K但依然可以说是相对安全

4K

  追尾中K,攻击范围也不错

  以前没这招Eliot遇到侧移只能一直P4P跟H+K,遇到蛇拳或杯面就哭哭

  追加这招可以说是Eliot近来少数真正有强化的地方

P4P

  贵重的上中连携,并且可当成手动追尾招使用

  第二下如成功counter击中对手可立刻使用背4K造成高浮空

8P

  跟P以及7P比不上不太起眼的上段P,发生15f

  不过8P本身具有些微闪上段性能且全体时间非常短,还可造成长时间stun

  如果你的确认功力够,甚至可以8P发现被对手下hold躲过之后下摔都抓得到

  本招也可以当作最速浮空8P>8P这样来使用

2H+K/3PK

  十招不太够写了只好又超过一下

  遇上防御确实的对手时这招是相当重要的下段

  不过因为Eliot中段实在不是很快所以就算踢到也要考虑一下后面的动作

  否则就算有利也很容易变成实质不利的状况(例如+2但因为出招慢所以还是拼不赢人家)

2T

  看官可能会觉得奇怪怎么不先说236T先讲2T

  236T固然是最重要的摔技不过也因此大家都知道所以没什么好讲的

  反而2T就算没摔到还多了之后可以最初使出挑领的附加价值

  最后谈一下中P/中K hold成功之后的应对

  最安定的打法是hold之后立刻出7P

  此时对方无法转回正面防御会被你打背,之后可以马上使用9K浮空对手

  虽然有被对手蹲下躲过的可能但对手越是慎重越有可能中招

  或许你会问有没有不会被蹲下的选择?

  如果不想被蹲下躲掉,可以改使用46P或66K

  46P即使被对手防御也只有区区-3,成功则把对手吹飞是低风险低回馈的选择

  66K则是可以把想蹲下暴れ躲7P与摔的对手踢成sit-down stun



各段位最快招

  上 P - 10F, 7P - 11F

  中 6P - 13F

  中 6K - 13F

  下 2P - 14F

  Top 10 moves

  注:下文招式出现顺序与彼此性能好坏无关

1.6K(K/2K)

  排除被挡风险颇高的单发技(Ex: Hayate 7K)不提,Hitomi的6K算是全游戏最佳中K之一

  在她前面的大概就Zack跟Ein的6K,前者12F,全游戏最快中K,后者13F但攻击力较高

  对上同样为13F的招大多都能够胜出。Hitomi 6K 13F,收招快(20F)且有派生且含下段

  大部分情形下可视为安全招。

  这游戏的膝踢多半都是短晕眩(+20以内,但还是有例外,如Leon的6PPK)

  在CH/HCH以上都有抑制最速Hold的效果

  也就是说被这些招踢中后如果Hold错,不利时间就会被大幅延长

  但Hitomi的6K即使是NH也带有此效果

2.7PK(K/2K)

  快速上中连携,第二下即为其单发技6K,多半用在在小有利状况下或中段固有hold, 侧移使用频率高的对手居多。

3.6PK

  招式所扮演的角色大抵跟7PK相差无几,只差在6P是中段,7P是上段。

4.6P+K

  19F中p CB,被挡只有-3,破绽很小,可以依玩家决定是否要故意延迟出躲Hold或者形成伪连

  前面提到6K会抑制最速Hold的时间,搭配Hitomi 6P+K被挡破绽小的特性,可以用如以下配招:

  6K -> 6P+K

  只要对手被6K踢中后且又Hold错段位,那6P+K就会连上。

5.214P

  18f中p,打中会造成Sit-down stun(坐倒),后续接3p是确定。

  6P(CH) -> 214P -> 3P,对手被6P击中后只有一次猜的机会

  猜错就直接被214P -> 3P 打到会心等级2且是长晕眩状态。

6.46P

  12f上段,距离远且快的确反技,可爆墙。就算这拳空振也不太容易给予回击。

  选Hitomi或Ein,这招是必定常用的。

7.SS K(K/2K)

  侧移版的6K,28f。

  在侧移攻击绝大部分是单发技的游戏中,是中段起始且又有派生显得相当珍贵。

8.6T

  7F摔,成功后取得10F有利,后续可以配能够对付侧移的打击压制:

  上段起始:7PK, 46K

  中P起始:4P(P),6PK

  中K:6H+K

  下段:1P, 2H+K

  以上能够对付绝大部分意图在后续侧移的对手,包含Bayman或Christie的特殊侧移

  只有46K可能踢不到他们,其他通通都可

  6T->大摔也行,但风险(对手虽然不利却还是死要出招硬拚+上述两人使用特殊侧移)自行承担

9.4P(PK)

  19F的中P,可对付侧移、距离远、NH取得小有利(+6)&CH/HCH使对手晕眩(+26)

  中远距离的好招,多半是对手空振时确反用

  后续只有单一派生4PP,到了第三段才有4PPK及4PPP。

  虽然她还有更快的15F中段236P,与4P两者的角色都是中远距离确反用

  但236P为单发技且打击效果为吹飞,整体而言我是觉得4P较优。

10.66K(KP/KK)

  16F的中K突进技,也是可拿来确反用,后续有派生

  一般最多只出到66KK, 66KKP视情况,66KKK不太会去出。

结论

  这只角色主要缺点是在中下段太慢以及较无有效的中下择(大概就66PP/66P2K这种)

  其他方面都属水准之上,尤其中段K更是游戏中Top之一。



瑞秋

角色特性

  基本上瑞秋的打击非常的中规中矩

  没有什么花招跟多段数浮空技

  摔技上相当朴实,但伤害都还不差

  打击指令方面也很简单,相当适合新手上路使用

  以下就介绍对战常用吃饭招

PK

  拥有上中段打击特性,在开场拼招跟对付测移相当实用

  第二下康到还可以追加配招连段,但需小心爱用1P下段起始的对手

6P

  两方对峙回击专用打击,此为瑞秋最快的中段P,基本上算是吃饭招

  后续又拥有派生(6PP OR 6PK) 是让对手晕眩专用技

4K

  中距离专用贱脚,好吃、新奇又好用,就算被对手防住了也摔不了你。

3P OR 3PP

  康到时晕眩最久的中段P,后续配招也容易一气呵成,吃饭技之一。

4P

  追尾的中段P,还可搭配自身派身(4PP OR 4PPP)使用,也是吃饭技之一

  但建议于自身有利 OR 追击时再使用。

8K

  速度较慢之中段K,但有坐倒之特性,建议于成功女王踩后再加以使用。

1P

  简单又好凹,对付上段专用,当然用1PP成功的话基本上是空摔确定

  但是对反应快的对手第二下P基本上是会被对方HOLD爽爽的,我建议第一下康到就断招

  搭配其他招式来连段

OH摔(66T OR PPT)

  主打招之一,康特或嗨康状态绕到背后,一律用3PPP+KT确定

4T

  4T?! 不就是后摔吗?! 是的,你没看错,虽然是简单的后摔,但嗨康状态是有102的威力

  打重量击角色嗨康状态是比41236T还要多的。

  以下为达成LV2可CB晕眩等级常用浮空技:

9K

  214P

  3P

  4H+K

  8K(可接214P+KT)

  PP4P(可接214P+KT)

  P+K

  很多人使用瑞秋打着打着都抓不太到对手晕眩等级为多少

  就错失了很多连段跟浮空空抓机会,以下会简单介绍几招浮空配招

  4PPP>4H+K>1PP>空摔>6PKP

  康到6PP>P>6KP>空摔>6PKP

  康到4K>3K>4K>8K>214P+KT

  康到3PP>8K>3PPP+KT

  有很多人反应瑞秋的中段P很多,都常常被反,这点是无庸置疑的

  但这代表了自身配招的不足。至少瑞秋的浮空上中下起始都有的

  并不一定都要把招式套路带到CB上,直接浮空所造成的连段伤害

  就足以给对手压迫,当对手开始慌乱想乱HOLD之时,就可以换成摔技

  这些都是一种对战布局手段。

  这边再介绍当中段K HOLD成功之时可代入的连段

  轻中量级:9P>3PPP+KT <===此为最痛连段

  全量级:6PP>空摔>6PKP

  HOLD到跳P OR 跳K连段

  全部一律使用3PPP+KT <===此为最痛连段



艾因

特征概述

  1.中段偏慢且打击技少,近战能做的事非常有限

  2.容易被侧移对策,到了5LR才又追加1P下段追尾招补强其防侧移能力

  3.即浮型角色,提升浮空高度后所取得的伤害并不会高出太多,所以也不需太依赖CB

  4.中远距离牵制力强,但能够接近对手的能力也不强,属于比较被动的角色

  5.有上下段OH可用的少数打击技角色

  5.失忆墨镜男

各段位最快招

  上 P - 10F

  中 3P - 13F

  中 6K - 13F

  下 2P - 13F

主要浮空技

  上段起始 KK, WR K (While-rising K, 意指从蹲姿转为站姿的中间这一小段时间按K)

  中P起始 3P*, 9P

  中K起始 33K, 3KK, 8K

  下段起始 1KP, 1KK

  Top 10 moves

  注:下文招式出现顺序与彼此性能好坏无关

1. PK

  在微有利时可用来对付大部分无上段闪避性的侧移,是Ein用来防侧移的其中一个手段

  有派生PKK,CH/HCH会使对方往后倒,可前进追击:

  KK/PKK -> 66 -> WR K -> 6KK,这整套伤害100左右

  轻量级最后可改接66KKK,但WR K踢的时间要早一点,这需要练习

  由于PK后续派生固定,所以也有可能被HOLD

  PK在HCH会使对手倒地而非一般晕眩,除非Hold,不然不会醒来

  若不想出PKK可改:

  1.摔

  2.改出其他中段如3P,对方有Hold才会连上

  3.2H+K,对倒地后没有马上受身的对手会强制其起身,Ein后续+16

  就算对手最速起身Ein也还是+1

2. 46P

  12F快速上段,距离远且收招快,与Hitomi的46P一样

  差别是Ein的46P被挡破绽较小(-7),无6F指令投的角色(全游戏也才4个人有)无法确摔

  全游戏最强的牵制/确反招之一

3. 3P

  13F中P最速招,CH/HCH以上是超长晕眩(+40),就算被挡也只是-4,不可确摔

  被挡后使用屈伸(Fuzzy Guard)躲摔

  此为最常用的晕眩起始招,成功使对手晕眩后即可直接浮空或摔,或者要确认再行动都可

  Ex:

  3P(晕眩起始招)后续浮空/摔

  上段起始浮空技:KK -> 66 -> WR K -> 6KK

  出第二次,浮空:3P -> 3P -> 6KK

  中K起始浮空技:KK -> PP6PK 或 33K -> 3P -> 6KK

  摔技:T, 6T, 33T皆可

4. 6P+K

  Ein的CB技,20F且被挡可确摔,但基于以下原因,还是将其选入Top 10:

  1.距离远,能够与其媲美的大概就Mila的6P+K

  2.大部分使对手腹崩的招式需CH/HCH以上,但Ein的6P+K在NH即会使对手腹崩

  也因此,个人若要使用中P确反主要是使用6P+K而非236P,即使236P速度较快(14F)

  3.Ein的晕眩维持技中,仅3P较好用,P+K不适合用来做晕眩维持且只比6P+K快1F

  故6P+K除了是CB技外同时也是Ein的主要中P晕眩维持技之一

5. 6K

  13F最速中K,攻击力相较于同样具有最速中段为13F的角色中来得高,在五五波情况下能够胜出

  后续有派生,但多半为微有利回击且预防对手侧移时才会放

6. H+K

  18F中K,该角只有两项中段追尾招,此为其中一招,另一招为7K,但不建议使用

  后续有派生但为上下段,段位不佳,H+K被挡破绽小仅-5

  距离远,是非近身时可用的牵制招之一

7. 1P

  DOA5LR追加的16F闪上段的下段招,其实就是Hayate的1P,只是Ein版的后续无派生

  这补强了Ein近身时的防侧移能力

8. 1K

  17F下段,距离远的试探招,后续有三段位派生,但一般都是出1K6P的上段派生,不然干脆别出

  此招也可拿来做强制起身的招式,只要踢到倒地的人一脚就可以将其挖起

9. 2P

  13F下段,NH+1,后续不管是P, 6K, 3P都可

  2P -> 6K/3P,可以拼赢最速中段12F的绝大部分角色

  2P -> P除了持有9F上段的角色外,上中段没有人能赢

  (具闪避性的招不在讨论范围)

10. 2H+K & SS K

  Ein打击技缺少有效的中下择,唯一一组比较有效的中下择大概就66P起始的66PP跟66P2K

  66P2K那脚Ein也可直接单发出,即2H+K以及SS K,闪上段但发动慢,其中SS K高达35F

  算是具有闪上段性质的Trade-off

  2H+K踢到人只要NH就会取得有利;CH是让对手原地跌倒,有利时间比NH来得稍长些

  但HCH就会直接让对手倒地



女天狗

角色特色

  发表影片中舔舌头造成玩家间轰动的女天狗。连段、摔技、HOLD的火力都很优秀。

  但是中段速度慢、防御力差(不像以前的天狗是超级重量级,被连段颇痛)

  且遇上2P比自己6P(15F)快的角色,除了7K下段无敌外,无打击技可获胜

  最速11F打击? 6PP拼腹崩? 2PP闪上抢有利? HOLD阻止对手?

  近战极容易被压制,平常会无时无刻都陷入以上的思考,较适合进阶玩家使用。

1.P+K

  性能:发生11F 伤害20

  属性:上段P

  追尾:无

  派生:无

  说明:

  生命线的最速打击,且因为伤害比一般11F中段大(一般伤害为17~18),故开幕可以拼赢其他角色的11F 6P&重量级最速11F P

  命中之后晕眩相当长(+35),6PP后的晕眩维持,开幕抢招时...多用。使用率/性能 TOP.1

  角落KK(GB+13)时,此招为确定技可连上。此招缺点是怕SS及蹲下闪避,勿滥用。

2.2P

  性能:发生15F

  属性:下段P

  追尾:无

  派生:2PP

  说明:

  生命线2,最速闪上的下段打击,女天狗虽然最速中段比BASS还慢,但是下段P性能确相当不错

  速度快,派生有2段 也不太怕SS,第二段Normal Hit可取得+16有利

  后续可用14F P维持晕眩(对手不摇醒时) or 66K 压制&打SS

  近战打开对手防御的第一选项。

3.6P

  性能:发生15F

  属性:中段P

  追尾:无

  派生:6PPP

  说明:

  她的最速中段P(全游戏最慢),虽然无追尾但是不怕SS

  6PP(P)命中腹崩倒下,此时可用下面招式多择。

  1. 66P(维持腹崩orCB)

  2. F+K(中段K浮空)

  3. 8K(上段浮空)

  4. 41236T(12F大摔)

  一般有利时低风险的最速回击就是6PP or 2PP,防御硬直-5也很优秀

4.66K

  性能:发生20F

  属性:中段K

  追尾:有

  派生:66K命中时P+K

  说明:

  一定距离时使用,命中可派生飞天构,防御硬直G-2

  命中也是腹崩倒下。到了5LR还追加了追尾属性。

  6T后与6PP搭配使用相当强势。

5.41236T

  性能:发生12F

  属性:上段摔

  追尾:有

  派生:无

  说明:

  对付HOLD时的主要火力来源,天花板场地还可以直接用F+K/3P做浮空确定追打

  推荐连段 41236T->8PPP~飞天舞时~空T (85)

6.7K

  性能:发生16F

  属性:中段K

  追尾:无

  派生:7KP

  说明:

  天狗的代表性最速中段K,有下段闪避性能。

  由于女天狗中段非常慢,14F 2P以上角色都可以开幕做绝对压制(女天狗打击技全输)

  而这招可以闪下段并打击使用2P的角色。除了下段OH/下段HOLD外,克制下段攻击的主力。

  有派生也不会轻易受到追击。

7.6T

  性能:发生7F

  属性:上段摔

  追尾:有

  派生:无

  说明:

  有利+10的摔技。后续可用下面招式持续压制

  1. K 上段K GB+2.

  2.66K 中段K 追尾 G-2

  3.6PP 中段P G-7

  4.2PP 下段P Normal Hit +16

8.9PT

  性能:Jump Status Throw

  属性:上段摔

  追尾:有

  派生:无

  说明:

  对附防御坚固的对手使用,起身踢空振确摔/中距离/起身压制突袭 有意外的效果

  因为使用时在空中,就算被打击技打到成Hi Counter,对方后续追击也相当有限

  低风险高回馈招式之一

9.F+K

  性能:发生19F

  属性:中段K

  追尾:有

  派生:F+K~飞天舞

  说明:

  CB后主力浮空技,也是最大伤害来源 CB->F+K飞天舞PP>飞天舞PK>地上空T

  判定虽然不错,但由于档住无法派生飞天舞,硬直G-12也相当长会遭到10F P确反&确摔

  立回上使用需要有一定的觉悟...

10.6P+K

  性能:发生23F

  属性:中段P

  追尾:无

  派生:6P+KP~飞天舞

  说明:

  闪上蹲姿属性的中段P,我方不利时的重要招式

  GB+5我方持续有利,后续可再派生进入飞天舞,此时为+3有利

  1.6PP 15F 2P/SS对策

  2.7K 16F 2P/中P HOLD对策

  3.P+K 11F 9F P对策

  若是命中对方坐倒+18有利(派生飞天舞时)

  PP6PP最后一段为同一招,可从较快的PP代入压制

  先好好理解女天狗的招式判定跟属性,是使用女天狗的重点



结成晶

角色特性

  收招硬质短,最速浮空伤害高,角色指令难度高

  SS=测移 NH=一般命中 CH=还击 CB=会心炸裂

一般常用连招

  P:挡住+1

  2P:NH+1 CH+11

  PP:段位上中段优秀,能防治SS

  66P :速度12F伤害高,NH+4 CH+26

  3_P+K:判定闪上段攻击,再有水场地和雪地滑倒6KP确定浮空,NH+25

  3P+K:判定闪上段攻击,由于LR这版NH不会让对手CH,对手乱动才会CH不过还是很实用 NH+2 CH+22

  6P+K:最重要的一招,可以说是最强的崩防招,发生速度快13F,对手防崩+16,确定招66P,6P,3P,66K,46P

  46P:挡住有利+1,NH判定弹地,发生速度14F

  214P:挡住有利+1,NH角色坐倒+27,优点确定招33P,6KP,提携弹腿,对手不会摇醒CB确定

  提携弹腿:这招要熟练,这是Akira最大输出的维持浮空,务必熟练,熟练指事伤害最大输出,和最高幅空

  4P:防治对手SS

  46T:大摔发生12F,接法2H+KPP伤害96,3H+KP466P+K伤害103,墙角2H+KPP2P46P伤害123

中距离招式

  3H+K:1.95M距离

  214P+K:距离2.16M距离,这招非常实用,能防SS,对手SS或是CH,对手会判定背阵,666P确定浮空

必定熟练招式

  3H+KP466P+K:这招务必熟练,几乎所有高浮空的结尾招式



角色特性

  典型的打击角,说是靠脚吃饭也不为过。Rig的卖点就在他的构-[抬腿式]以及

  特殊动作-[旋转腿刀],而Rig的火力输出又以[抬腿式]为主,建议玩这只可以多进构。

  在此介绍Rig的优缺点

优点

  1.打击派生丰富,上、中、下段该有的都有,构中也能偷抓,算是很择的的一只角色。

  2.很好进CB,尤其抬腿式中P+K对方一个没注意就吃CB了。

  3.Rig最吸引我的地方就是他的无限Loop性,也就是可以一直连续出招,构中出完招可马上进构,只要构择的好的话开场直接Great不是问题。

缺点

  1.防御性能方面略显不足,没有好用的特殊移动、Hold以及闪上打击,速度方面只能算平平,

  很怕被速度角压制。

  2.Rig的主力技几乎是以踢技为主,尤其又以中K为最多,对上强力反击角有很大的压力。

  3.虽然抬腿式是Rig的火力输出来源但构中没办法做任何防御手段,一旦被对手闪掉或是打回来,  几乎是大失血,可说是两面刃。

开场

  1. P :可用衍生连段PPKK or PPPK 来进抬腿式。

  2. 8K:Rig最速中段K,只要抢到几乎是直接浮空。

  3. 2P:13f算快,也蛮好抢得,拿来尾刀很好用。

近距离

  1. 6K:6KK可防侧移,且后续可派生旋转腿刀,打康6KK->4Por46K也是抢CB的主力招。

  2. 4K or 4KK:Rig吃饭招,能立即进构。4KK被挡有利+1。在5U时可连踢2下使其浮空,逆转战 局非常好用,但LR改成只能在构中连踢2下才能浮空。但仍不减其重要性,可用4k-4k-P+K 来维持会心并抢CB。

  3. 6P2KK or 6P2K:主要是抢进构,6P2KK被挡有利+0

  4.2KK:珍贵的下中段踢击,对方会心状态下可用这招浮空,很好用。

中~远距离

  1.7P:里格手刀,强制坐地,进可攻退可守可说是这招的最佳写照。距离算远,指尖碰到也行,被挡-5安全招。击中可接33K浮空确定。如对方不太会摇可用7P->66K->7K->P+K抢CB

  看了一些国外比赛的Rig选手不太用这招真的觉得很可惜,7P配合某些连段用时,只要劈到对方几乎就是CB保证。

  2.66K:CH状态下可用7P->66K抢CB

  3:44P:14F,基本上都拿来抢尾刀时才用,距离远,

  4.P+K:算好抢,距离挺远的,有后续派生K,可延迟出来骗招

  5.236K:里格飞踢,踢完进构,被档可崩防+9。

抬腿式

  1.KK:10F,上段起手式,被挡+1。通常以KK6K最常用,可33K确定 or

    P+K 抢CB,对手会摇的话可KK6K-4K-P+K逼对手择CB。

    但是6K时容易被反,建议可跟KKK4PorKKK46K的旋转腿刀交差用

  2.4K:踢到后续通常接4K-4KK->6H+KKorKK6K ,里格招牌的浮空连段。

  3.6H+K:可防侧移,被挡-1,使用时机大致上是构T完之后测对手动向。

  4.2H+K:可防侧移兼闪上段,扫到+12。可用3K2KK进构or1H+K来继续追击。

  5.构T:主要是防侧移or对方很爱hold中K时用,抓完+9,继续维持构。但是要慎用,没抓到而自爆是常有的事,抓对手习惯再用较好。

  6.3k:防侧移,可令对手腹崩,踢到一样7P-66K-P+K抢CB。

总结

  Rig算是攻击型角色,所以打法上可以积极一点,多进构让对手择。另外中K过多算是Rig的

  诟病,配招上面可能要多做变化。另外里格的7(后退)算快,挺多招式都可以后退闪掉。

  以上,个人对Rig的一点心得,有更好的idea欢迎一起提出来分享讨论。



特征概述

  1.中段偏慢

  2.容易被侧移对策

  3.中远距离没什么事能做,比较偏向确反而非主动出招。

  4.即浮型角色,伤害输出高,全游戏最能利用环境来提升伤害的角色之一

  5.虽为即浮型角色,但晕眩维持能力不错

  6.中P偏多

  7.世界最强(?)的男人

  8.DOA5时一度被开除,到了DOA5U才又重新回来工作

各段位最快招

  上 P   - 11F,  起立K - 12F

  中 3P - 13F

  中 6K - 13F

  下 2P - 16F

  5U的时候做过他的连段影片,虽然离现在已有一段时间,但全部都还能用

Top 10 moves

  注:下文招式出现顺序与彼此性能好坏无关

1. 空摔T

  部分角色如Tina, Bass及Hayabusa有空摔能够做为浮空对手后的连段收尾

  Leon也有,但与其他人不同的是,他的空摔可以决定要把人抛出去的方向

  而非只有像Hayabusa或Bass的空摔只能把人往前丢

  可以选择往后(4T),朝向萤幕内(28T)或萤幕外(82T)的方向丢

  多了这一项特点,让Leon更能利用环境来造成对手更多伤害

  在Home这种周遭可破坏物件多且小的场地,Leon可造成的伤害非常可观

  空T(爆物件)后:

  1.P+K_T(P+K蓄到最满,确定)

  2.66 -> 3K(坐倒) -> 8PPP(全部确定) -> 空T

  3.66 -> 3K(坐倒) -> 214P(确定) -> 空T

  1只要对方后续离自己不会太远都可使用

  2限定对手是撞到靠墙或角落的物体

  3是最不容易失误且简单的方式,适用于全角色

2. 3P

  近距离13F最快中P,CH/HCH为长晕眩,最多高达+40

  可以看成是有派生版的Ein的3P

  就算不出派生,不利也只有-6,收招也仅20F

  最速浮空3P -> 3P -> 空T简单好用

3. 8K

  14F上段,NH是短晕眩;CH/HCH以上会让对手慢慢倒地

  对手晕眩后马上踢这招就能达到会心等级二

  Leon在中远距离少数能使用的好招

4. 起立 K

  12F上段,Leon的主力浮空技之一,需从蹲姿恢复到站姿的这一小段期间才能用出

  站姿状态下要用会因而稍慢些,但就浮空技的角度而言依然是一快招

  攻击力高甚至能在同时出招的情况下把大部分角色12F中段(主要是6P, 6K之类的招)给踢掉

  这招NH就会浮空,且对全角色都是空摔确定,是一回馈颇高的招式

5. 33P

  开场拼招以及不利情况下最常使用的招之一

  一发动就马上进蹲姿闪上段,不会被站OH抓,且NH就会让对手坐倒

  后续有确定技7P,接着就看你是要直接浮空/摔还是继续让对手晕眩继续择

  晕眩维持中使用33P -> 7P甚至能够直接提升到会心等级3

  33P -> 7P 后

  浮空

  上段:66PP -> 空T

  中P :8PPP -> 66 -> 空T

  中K :66K -> 66 -> 66PPP

  摔

  晕眩维持

  上段:8K, P6P

  中P :3P, P+K

  中K :H+K, 3K

6. P+K(_T)

  P+K是Leon的20F CB技,与其他人不同的是他的CB可以蓄力再出

  距离远也是这招特性之一,可以拿来当作Leon在中远距离确反的主力招

  除了伤害会提高以外,也更有可能避开对手意图藉由Hold来阻止CB

  但更重要的一点是,Leon的P+K如果蓄满且又打中对手后可接一打击摔

  此摔技或把人往地上砸,然后可再接一次空摔收尾,伤害极高

  在中远距离可以用来对付空振的对手,但不能用太多次,毕竟蓄满也要43F,容易被反应过来

  在用空摔把对手丢去砸周遭物体后,如果对方不是离得太远,可以用这招收尾,是确定技

7. 66P(P)

  16F上段,比起8K较慢些,但距离稍长且有派生

  NH就会让对手晕眩且是目溃型长晕,让对手无法最速Hold

  如果66P打中对手且派生66PP也直接出,那就是确定技

  在晕眩维持中使用可以直接提升一个会心等级

  此招可用来确反、晕眩维持、甚至当作半个上段浮空技使用

  用66PP让对手撞墙(不可撞坏的墙壁)时也可以接空摔

  是Leon最实用的多用途打击技之一

8. 8P(PP)

  18F中段,NH不会晕,但CH/HCH以上会让对手坐倒

  与上面提到的66PP一样,第二下最速出都是确定技,直接提升一个会心等级

  第三下8PPP为一上钩拳浮空,但因派生单调且慢,容易被Hold

  除非8PP之后对方完全无法回击,不然不太会出

  此招也回Leon的多用途打击技,整体而言仅次于66PP

9. 46P

  Leon在中远距离极少数能够安全突进的招式,发生20F算是较慢

  被挡住是防崩,Leon能式距离取得+2~+4的有利;撞到则是直接吹飞

  这招也算是对Leon有对策的人会警戒的招式之一,容易被Hold或侧移,慎用

10. P6P/6PP

  Leon防范对手侧移非常倚赖二段式的招,主要以P6P以及6PP为主

  同时这两招后续派生也具有中下二择,即P6PP(6PPP)或P6PK(6PPK)搭配P6P2K(6PP2K)



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