《群星》舰队武器、配置及科技详解
《群星》舰队战斗很多玩家都没有深入的掌握,那么下面小编就为大家带来舰队战斗详解,包括基本武器类型和相克的分析;舰队配置的讨论以及相关科技的介绍。希望对各位玩家有所帮助。
基本武器类型和相克的分析
首先是是第一部分。武器基本类型有三种,导弹,动能武器,能量武器。防御模式对应的也是三种,装甲,点防,护盾。这些大家只要玩过都懂。但是进阶武器,因为脸的原因,不一定大家知道的很全:
能量类:
电弧发射器(arc emitter) 可能伤害高,但是每一发伤害都是随机的,看脸武器
干扰器 对护盾有50%伤害加成,主要用来对付护盾
等离子武器 特化用来对付装甲的能量武器
光矛(lances):特化的能量武器,射程很高,威力很大,但是自身也很大,必须放在L槽
飞弹类:
鱼雷 完全无视护盾,但是速度很慢,用来对付护盾的导弹
蜂群飞弹 大量的小型飞弹,用来对抗点防系统的飞弹
动能武器类:
自动炮(autocannon) 射速很快的动能武器,用来快速破坏护罩
动能炮(kinetic artillery)特化的高射程动能武器,为了弥补动能武器射程短的不足,但是体积很大,必须放在L槽
最后一个就是飞机(strikecraft)了,目前看到的分类有三种:侦查,攻击,轰炸,侦查和攻击伤害比轰炸低一点,但是攻击频率高0.5s左右。这里wiki里还没有数据,可能不准确。
相克分析
首先根据p社武器学,克制不是完全的,而是有概率的,而且除开武器对防御的克制,还有回避(evasion)和战术电脑的因素,后面这两个单独可以开一帖了,在此不赘述。
具体的相克很简单,护盾可以防御能量武器和正常导弹,但是害怕动能武器,而且完全不能防御鱼雷。护甲则是刚好相反,可以防御动能武器和鱼雷,对抗能量武器很弱,对正常飞弹一般。
点防则是特化用来防御飞弹和鱼雷的,对鱼雷效果最好,但是对其他两种武器没有作用。
但是我们不止有基本武器类型,各类武器都有后期的特化类型。根据目前科技的机制,你走了哪一条武器路线,相应科技出现几率会变高,所以不太可能出现同时点多种高级进阶武器的情况。这样一来基本上可分为三个分支:动能,飞弹,能量。
动能系有远程大炮和自动炮,加上点防系统对能量和飞弹没有问题,问题在于破甲能力不足
能量系东西多,加上点防防住鱼雷,后期对抗所有类型我认为都没有问题,问题是你要怎么取舍这几种武器的先后顺序。
飞弹系感觉是最没用的,因为如果你不点出干扰器,飞弹系缺乏对抗护盾的能力,而且大杀器鱼雷后期也不能超过点防。这一类武器我觉得只有一种使用方法,就是寄希望于用蜂群飞弹瘫痪对方点防然后放鱼雷和飞弹,其他的飞弹对抗另外两种武器只有射程优势,但是如果对手装备了以点防武器为主的特殊舰艇就跪了。
最后一个比较特殊的就是飞机了。飞机的设定我觉得类似于飞弹,但是目前我看到的人类模块机库偏少,一个战列舰最多三四个机库,最后出来的飞机数量有问题,感觉后续dlc会有改进,目前比较鸡肋。
防御机制本来不应该有分支,但是鉴于科技机制,根据侧重点一般而言分成两种:护盾加点防,护甲加点防。单纯分析两种都有弱点,第一种对抗动能武器有问题,第二种对抗能量武器有问题。最好是在设计后期的巡洋舰和战列舰时平衡一下两种防御体系。点防如果对手没有飞弹可以不要,但是鉴于目前升级速度,建议不要做死。
所以最后结论是什么。最后结论就是这游戏不存在万金油类型的武器防御组合。(虽然能量系武器好像有这种潜质,但是全能量消耗能量很感人,会影响防御模块)如果你试图打造一艘万金油战舰,那么你将会得到一个什么都不行的渣渣。这时候舰队的作用就体现出来了。也就是说,舰队不应该是一大堆万金油的集合体,而应该是各种不同角色战舰合起来的一个单独的万金油。具体的舰队配置我下午有电脑的时候再和大家探讨,目前就到这里。
补充一个东西,好像我完全忽略了射程这个因素。但是仔细想一想,射程影响确实不大,一场战斗如果势均力敌,从开始接触到结束可以持续一个月以上,其中绝大部分时间都在混战。而且游戏里的远程武器是飞弹为主,然而如果你有特殊的点防舰,远程的一波飞弹直接就被打爆了,接下来你们的舰队就已经和敌人开始混战,射程作用没有体现出来。
另外,尽管游戏描述中能量武器高于动能武器,但是实际上同级动能武器射程高于能量武器。
护甲和护盾
首先是护盾,这里还加了两个恢复护盾能量的科技,最后一个是可重复科技
护甲,同样有一个可重复科技,同时有一种增加船体hp的打野怪逆向工程出来的护甲(?)
物质分解器
最后是一些比较特殊的东西,主要都是逆向工程来的,物质分解器如果你有质子鱼雷技术,应该也可以自己琢磨出来。其中有用的我觉得就是虫族的那几个还有物质分解器。
舰队配置
首先有一个指导思想,一支舰队的主要组成部分,不可能是高级的巡洋舰和战列舰,毕竟维护费和制造周期太长。以战列舰为例,维护费一艘就要十个矿石左右,制造周期没有组件加成要480天,造价在2000矿石左右。也就是说,如果你不幸的遇上了你战胜不了的类型的敌人,并损失了几艘战列舰,你需要超过十年的时间才能重新形成战斗力,这时候你的帝国早就覆灭了。与战列舰相比,最开始的护卫舰以及早期主力驱逐舰的制造周期和成本都很低,即使一次战斗失利,就算你在后方只有一个安全的太空港,480天的时间就可以造出十艘护卫舰或者五艘驱逐舰,如果你有多个太空港可以很快完成装备的更新来应对敌人。同时,从另外一个角度看,一支舰队的实力不光是由面板的军事力量决定的,而应该更多与舰艇的数量有关系,因为每一艘舰艇都有独立的闪避值,当被同样的火力攻击的时候,相应的每一艘舰艇被击中的概率会下降。这样来看,一支联合舰队的主要组成部分(70%到80%)应该都是护卫舰和驱逐舰这种辅助舰艇,其中护卫舰占的比例应该是最大的。
舰队中主要的角色我觉得有以下几种:输出,防御,消耗。
他们的位置,一般是输出在最后排,消耗在最前排,防御要根据战场情况看。
输出负责破坏对手舰队,防御是为了保护自身的重要船只,消耗就是吸引火力。
最原始的只有护卫舰的太空战斗中,护卫舰担当了三个角色。
等到有驱逐舰的时候,护卫舰就把输出转交给了驱逐舰。
再到后面有了巡洋舰和战列舰,驱逐舰又把输出交给了后两者,自己退到了防御和消耗的角色上。
但是这只是一种简单的划分,因为巡洋舰和战列舰经过特殊改造也可以担当防御的职责。
接下来我就用人类的战舰模板分析一下怎样造出你想要的特定角色的战舰。
护卫舰的三个模块
最早肯定要用striker Core(打击核心),不然你根本没有输出。后期也可以用,装一个鱼雷来打击对手的大船。
但是等到驱逐舰出现之后,你就可以开始制造Interceptor Core(截击核心)的护卫舰了,因为这时候护卫舰的职责已经开始向防御转型,可以装备点防和干扰器来辅助驱逐舰。
Shifter Core(运送核心)我一开始觉得是没用的,但是它有两个中型模块,也就是说如果装个护盾或者高级装甲,它比一般护卫舰抗打,后期可以考虑只装一个点防或者干扰器来作为消耗的炮灰。
驱逐舰的五个模块
前期作为输出的角色,我认为应该选有L和M槽的Faith Breaker和Shine Bulwark组合。
同时你也可以制造少量的Hope Breaker和Flash Bulwark这种组合,用来在后排保护输出型的驱逐舰。
但是到了后期,我觉得第二种组合的比例要相应提高。
巡洋舰的九个模块
巡洋舰我认为是比较长的一段时间里输出的主力,毕竟战列舰数量十分有限,而且制造周期太长。所以巡洋舰的组合应该以输出为主,我个人比较喜欢Guard Breaker+Punisher Core+Guardian Bulwark,最后一个模块最好还是加上一些点防武器以备万一。
同样的,你可以在后排放数量很少的防御型的巡洋舰,我个人比较倾向于Screen Breaker+Wrath Core+Guardian Bulwark,由于都是小型武器槽你可以加大量的点防、干扰器,以及能量武器。
战列舰
实际上这里的战列舰也可以是航母。
如果是传统的战列舰路线的话,我觉的可以是Pulse Breaker+Singularity Core+Zenith Bulwark,
如果是航母路线的话,好像也只能是Mass Breaker+Garganthian Core+Zenith Bulwark,但是这样也只有三个机库。而且根据我的观察,飞机的攻击半径很小,所以这种所谓的航母路线实际上是让航母给后排部队担当了防御的职能,喜不喜欢见仁见智。
说完这些不得不提一下实际的战斗,p社的游戏向来不描写具体战术,所以你的战斗结果并不取决于鼠标点击次数,而是取决于你在造船厂里设计花费的精力。所以想取胜,必须先学会造船。关于造船的我以后会再谈。
相关科技介绍
舰队的东西我觉得目前多说无益,很多东西还没有看到公式。
所以我们来看一下科技,首先是我自己最喜欢的动能系
动能系
动能武器系
导弹系
鱼雷是大舰队决战必须的利器(特别是对于失落帝国)。另外第四列的前置条件说明p社设置这些科技的时候是有科技树的概念了,但是由于游戏里存在脸和逆向工程两个大杀器,导致科技树不可能再是科技树。
补一下之前没发上来的点防武器,值得一提的是点防武器虽然是实弹武器,但是研究分类属于物理类中的计算机科学
能量系
然后是能量系的武器,这一类武器都属于物理研究,不像之前的实弹系武器属于工程研究。
第二种快子光矛是失落帝国的主要武器之一
干扰器如果没有研究激光武器,出现概率会下降,不过这个东西前期重要性没那么大
质子鱼雷和中子鱼雷同样需要能量系武器研究才能研究。
战机
接下来是战机,战机的前置科技是巡洋舰,驱逐航母什么的就别想了
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