《噬神者2狂怒解放》重炮子弹编辑教程
《噬神者2狂怒解放》中使用重炮的玩家不在少数,其中重炮子弹的编程用法问题一直都很困扰着,下面小编就为大家带来《噬神者2狂怒解放》重炮子弹编辑教程,快来一起看看吧。
入门篇
首先,当然是进入我们的子弹编辑界面了。
在基地里找到终端机,进入战斗准备
选择下面的管理枪弹
然后就会进入到子弹的界面,E表示当前装备的子弹,按□可以装备/取消装备当前选择的子弹。要注意一次任务最多能够携带15种子弹
按△可以编辑当前子弹,如图。各项的名字已经很直接了就不用我一一解释了吧。
然后是创建新的子弹,找到一个空白栏位,按△会出现创作新枪弹,然后就会出现选择什么枪和什么类型的子弹。我们编辑的是重炮(轰击枪),攻击型子弹(当然回复类子弹就选择回复)。
选择完毕按Ο进入编辑界面,按Ο选择创建新模组,会有一个选择模组类型的界面,由于数量太多就不一一解释了,各种子弹的原理及用法后面会提到。
在创建好的模组上按△会出现以下界面可以复制、移动和删除当前模组,最后一项是变更模组类型,就跟按两次Ο的效果一样。
第一个模组的位置是固定的,就是开枪以后触发。后面的模组可以选择在之前的模组后面触发或者开枪触发左右移动可以改变当前模组的触发顺序。
在当前模组上按Ο可以进调整模式,上下左右移动可以选择调整各个部分,最开头的是触发模式选择,我们常用的一般与X同时,X与某物碰撞时,X发生后经过X秒这3种
第二个是发射角度的调节,初始角度是当前模组触发时上一个模组面对的方向,左右上下最大调节角度是±120°,旋转角度则可以调节360°
第三个是变异晶片的选择,这个会在后面的变异篇详细的讲解。
在编辑界面或者子弹管理的界面按start键可以进入到子弹测试界面,□发射子弹,△调整目标类型,OP指数,基础枪身的意思是1.0倍率,关闭则是你当前用的枪的倍率。L建可以调整发射角度,只能用上下左右调节,SELECT调整视角,左边的摇杆调整靶子的距离,Ο可以调整靶子的高度(注意靶子是虚的时候是不会被击中的)。
看到这里,相信大家已经对子弹编辑有了初步的了解
原理篇
过程有点长,不想看可以直接拖到后面看结论。
在量化子弹之前,我们先来聊一聊子弹的基本特性。
首先子弹分为两大类:实弹和虚弹
实弹当然是能对怪物造成实际伤害的模组,包括:弹丸,雷射,爆炸,放射,球
实弹最大的特点是与其他的实物(怪物,其他实弹,地形等等)碰撞就会消失,但是弹丸、雷射互相碰撞仍然会前进一小点距离,爆炸和放射互相碰撞不会对本次伤害造成影响。
虚弹,就是前面带装饰词缀的模组另外还包括控制。这类模组不会与除了地形以外的任何物理发生碰撞,也就不存在相消。而且一般这类模组消耗低廉,常用在子弹瞄准与前置部分。另外虚弹是不能够装置变异晶片的。
接下来为了能够做出精确打击目标的子弹,我们需要对模组进行量化。
不明白子弹时间与坐标的玩家请看:点击进入
然后我们就对这些参数分类介绍。
1.单位时间:我们知道模组编辑的最小时间差是0.2秒,然而这不是最小时间,最小时间是0.033秒,在模组编辑中接在前一个模组后面“同时发射”的模组其实并不是同时,而是相差了0.033秒的时间差。我们把这个当成单位时间,那么0.2秒就是6个单位时间,0.5秒就是15个单位时间
2.单位长度:我们把M直进子弹在单位时间前进的长度当成单位长度。原因是M子弹在单位时间里前进的长度刚好是旋转:狭的半径。为了验证这点我们进行了如下实验
其他的子弹当然也能够验证出他们的速度,这里就不一一验证了
结论就是:
ss直进弹单位时间前进的长度是1.5
S直进弹单位时间前进的长度是1.2
M直进弹单位时间前进的长度是1
L直进弹单位时间前进的长度是0.8
旋转:狭模组的半径是1
旋转:一般模组的半径是2
旋转:广模组的半径是3
3旋转模组的开合角与角速度:
大家仔细观察可以发现旋转模组出弹的位置并不在人物的正前方,而是稍稍偏左的位置,我们把这个位置和人物正前方之间的角度称为开合角。
子弹大小固定后旋转模组的角速度和开合角是不变的,大家可以试试创建3个M弹模组旋转:狭、旋转:一般、旋转:广同时发射,他们的角速度和开合角是一模一样的,SS弹,S弹,L弹同理。
旋转子弹的朝向是与它的切线方向垂直的,然后我设计了一个测量方式来测量他们:
只有当角度为51°时子弹能够击中最远的靶子,那么测得M旋转的开合角+角速度的值等于51°
然后把2模组改成上图所示,发现刚好在正前方(其实不是巧合,还有别的测试验证过。),那么
M弹的角速度就是:360/(15-1)=25.71428
开合角是:51-25.71428=25.28572
我们不需要精确到这种程度,就暂且把他们都当成是25.5°好了。
同理可以测出其他旋转的开合角和角速度:
SS旋转的角速度:36°
SS旋转的开合角:36°
S旋转的角速度:30°
S旋转的开合角:30°
M旋转的角速度:25.5°
M旋转的开合角:25.5°
L旋转的角速度:22.5°
L旋转的开合角:22.5°
当然还有其他一类旋转体:旋转弹和控制:朝向敌人
我做了这样一个子弹来验证旋转弹
可以看到旋转弹在第五个单位时间和第十五个单位时间的朝向都是竖直向上的,而当我一个一个加控制跟随的时候测得旋转弹在第五个单位时间刚好转了一圈,也就是说在第十五个单位时间旋转弹已经转了第三圈了。所以
M旋转弹:短的角速度72°/单位时间
同理测得
M旋转弹:长的角速度36°/单位时间
M旋转弹:极短的角速度120°/单位时间
我测了 SS弹:长的角速度54°/单位时间
S弹:长的角速度43.5°/单位时间
可以推测出
SS弹:短的角速度108°/单位时间
SS弹:极短的角速度180°/单位时间
S弹:短的角速度87°/单位时间
S弹:极短的角速度145°/单位时间
结论整合一下就是:
2个同时发射之间的时间(0.0333秒)作为单位时间
M直进弹单位时间前进的长度作为单位长度
ss直进弹单位时间前进的长度是1.5
S直进弹单位时间前进的长度是1.2
M直进弹单位时间前进的长度是1
L直进弹单位时间前进的长度是0.8
旋转:狭模组的半径是1
旋转:一般模组的半径是2
旋转:广模组的半径是3
SS旋转的角速度:36°
SS旋转的开合角:36°
S旋转的角速度:30°
S旋转的开合角:30°
M旋转的角速度:25.5°
M旋转的开合角:25.5°
L旋转的角速度:22.5°
L旋转的开合角:22.5°
SS旋转弹:长的角速度54°/单位时间
SS旋转弹:短的角速度108°/单位时间
SS旋转弹:极短的角速度180°/单位时间
S旋转弹:长的角速度43.5°/单位时间
S旋转弹:短的角速度87°/单位时间
S旋转弹:极短的角速度145°/单位时间
M旋转弹:长的角速度36°/单位时间
M旋转弹:短的角速度72°/单位时间
M旋转弹:极短的角速度120°/单位时间
突变篇
重炮用的频率会加快BB(血之枪弹)的等级提升,然后每当等级提升的时候会送一些BB弹,收到BB弹的时候同时会获得变异晶片(不会显示出来)。
1级获得衰减缓和
2级获得解除异常状态(限回复弹)
3级获得填充
4级获得OP回复弹(限回复弹)
5级获得识别效果
6级获得抗重力弹
7级获得支援效果:攻击+支援效果:防御(限回复弹)
8级获得反射引导
9级获得解除交叉消灭
回复系列的变异晶片没什么好说的。我们主要讲攻击类的:
衰减缓和
说到这里我们先讲讲子弹的伤害衰减。
可以看到三发子弹的伤害分别是861(100%)、775(90%)、345(40%)
但是如果我们把第三次子弹的时间隔开
第三发的伤害就成了689(80%),这是因为连续的3次伤害会使得第三次之后的伤害大幅衰减50%。所以我们编辑子弹的时候一定要在每2个伤害造成后用一个小的时间段隔开来避免这种伤害衰减。
衰减缓和的作用就是在子弹结束时减少20%的伤害衰减且对当前的子弹有效。
在第二个子弹后加上衰减缓和,可以看到3次的子弹都达到了最大的伤害。所以我们只要从第二个造成伤害的子弹开始每隔一个子弹加上衰减缓和就可以使所有的子弹达到最大伤害
填充
据说上个版本是很变态的晶片,不过这个版本大幅削弱了。
作用是在放了填充和之后的模组会附加从开枪到目标中枪的这段时间产生的时间伤害加成。
如图,第一个子弹当然是享受不到填充的加成,3和4号模组都可以享受填充的加成。
填充最大充能时间大约是58秒左右(控制原地静止极长的时间大约是32秒)
填充的最大伤害倍率是4.19倍,与抗重力弹配合能够达到的最大伤害倍率是5.6倍。
识别效果
顾名思义,就是不会打中队友,这个没什么好讲的。
抗重力弹的内容太多了,我放到最后讲,我们先讲一讲
反射引导
这个说明里说了,作用就是让第一个触碰到的子弹击中附近的怪。要注意的是第一个触碰到的子弹(模组),
而且同一个子弹里面不能同时含有反射部分和伤害部分。
比如我们先放一个这样的反射模块
然后用另一个伤害模块来攻击
这样不需要瞄准,子弹就会自动并且瞬间打到附近的怪身上,而且是枪自动锁定的位置(一般在颈部或者背部)而且会有1.19倍的伤害加成。
由于这种子弹在靶场是没法测试的,必须要实际演练。而且看别人的贴也说这种子弹没有很好的用处,所以我研究的也不是很多(也侧面说明这里可以开发的潜力很大)。
解除交叉消灭
这个很好理解,就是同时发射的两个实弹模组会交叉消灭,而用这个就可以避免被交叉消灭。但是用了这个晶片只是避免了这个模组影响到其他模组,而其他模组还是会影响到这个模组的。
比如这样,爆炸就不会影响到弹丸,弹丸可以发射出去。
抗重力弹
抗重力弹是目前版本最实用的变异晶片。而且这里面可以研究的东西实在是太多了,我也没有把握说自己已经研究透了。
首先抗重力弹跟填充一样,是对当前和后面所有接在这个模组下的都产生影响。但是有一点不一样,抗重力弹同时会使受到它伤害加成的模组失去索敌功能,比如L强烈导向和M控制:朝向敌人。
抗重力弹的伤害增幅不是线性的在开始和最后的高度增幅速度要比中间的快很多。所以往往就差一点没有达到最大高度但是伤害却会掉很多。
抗重力弹的伤害增幅是2.4倍,达到最大伤害所需要变动的高度差大约是14个单位长度
另外如果模组加了抗重力弹但是并没有改变高度,那么实际伤害是该模组本来伤害的80%(既抗重力弹初始伤害是80%)
我们先做几个测试
第一个能够打出2个单位长度加成的伤害
第二个依旧只能打出2个单位长度加成的伤害
而第三个没有受到高度加成
从这里我们至少可以看出接在X自然消灭之后的模组前面所有的高度变化的加成全部都清0了,所以我们要注意在完成高度的变化后千万不要接X自然消灭这个触发条件。
那么为什么第二个测试也只能打出2个单位长度的伤害加成呢?我们看下面的测试
这个受到了4个单位长度的伤害加成,我大胆的做了猜想:发生经过XX秒可以传递伤害增加,但是这之前一个模组在这XX秒所产生的高度变化是基本无效的,为什么说基本无效,因为他还是加成了跟同时发生一样的伤害。这在我之后的测试也得到了证明,大家有兴趣可以自己去测试一下。
最后只剩下与XX发生碰撞时,这个是完美继承伤害增加的。
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