《辐射4》和《上古卷轴5》画面细节游戏性及建造对比 辐射4与上古卷轴5哪个好玩
《辐射4》和《上古卷轴5》同是B社采用相同的引擎开发,就游戏性而言,大家更喜欢哪个?今天小编带来《辐射4》和《上古卷轴5》画面细节游戏性及建造对比,感兴趣的玩家跟小编一起来看吧。
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潜行系统
首先还是跟兄弟作品上古卷轴5来对比一下潜行的变化,其实还有个耻辱也是B社的,并且也讲究潜行,但是比起上古卷轴5来说,还是太冷门了,所以用大家都比较熟悉的游戏来举例,更多人可以更轻易地理解我想说什么。辐射4的潜行和上古卷轴5的相比,有了很多改变,一些地方变简单了,一些则变复杂了:
1、VATS模式让潜行击杀变得更加简单了
现在看到目标的位置够好的时候,你可以用VATS模式来选定目标然后发动偷袭,这样的操作会比在上古卷轴5里面简单多了,不必再担心因为手滑一下发生什么意外了,而且很多时候更讲究的是意识——什么时候发动偷袭、如果多个目标我先偷袭谁再搞谁,不用担心因为操作耽误了意识,这是一个好的改进。
2、天赋点的不同带来的影响
天赋点和上古卷轴5不同了,除了出的顺序以外,也包括很多效果。这是当然的,因为系统不同了,辐射4里面等级提高以后才能点技能,等级提高不再是因为技能提高而提高的,所以尽量提高等级才是王道,当然上古卷轴5的这个设定现在看来也非常糟糕,等级高应该是对于玩家的一种奖励,但是却成了惩罚了,不过这个先且不谈。
最大的好消息是辐射4中有一个闪击战的天赋(敏捷9),出了这个以后你可以很远的距离就用近战武器偷袭一个目标;而忍者这个技能对于背刺的奖励,也比上古卷轴5更贴切——近战奖励3\5\10倍,远程奖励2.5\3\3.5倍,因此近战是一个潜行者很好的选择:初期点数不足,不用浪费去增加改枪之类的来做消音器什么的;后期暗杀威力杠杠的,我现在35级杀几乎所有能看到的怪都是一轮VATS内的。
除了好的消息外,当然也有不太好的:比如潜行技能现在不能翻滚了,但是其他收益和上古卷轴5还是很接近的,包括不容易被发现,潜行4级开始不走路和走路效果一样,5级可以站起来蹲下脱战等,不过这只不过是少了一个赶路和卡bug的技能,所以也并不是很大的损失,而且相比来说,闪击战+VATS会比翻滚后背刺更好用。
3、吸引敌人注意力变得困难了
在上古卷轴5中,如果你是一个潜行老手(这里要顺带说一句,如果你玩的是幻刺,就并不能带表你潜行入门了),你在上古卷轴5中一定会很常用到一个技巧(尤其是像我这样玩盗贼,能不杀绝不杀的)——用弓箭吸引敌人注意力,把敌人骗走。由于辐射4的设定,他就没有弓箭这种东西,所以不能靠这招来吸引敌人注意力。但是你依然可以开枪来引起敌人的骚乱,从而利用小地图(下面那条线)来观察敌人的动态,只是很难避免杀人了。
4、近战武器的重量不再重要
在上古卷轴5里面近战武器的重量会决定你偷袭后吸引周围人的注意力,但是在辐射4中,近战武器的重量都是3或更低的,所以没有这个问题,当然也因此使得潜行变得更加有利。如果你要连续偷袭多个目标,也不必担心自己武器太重在偷袭完第一个后被第二个发现,如果第二个发现你了,你换什么武器都是会被发现的。这里武器种类有个细节的分科——拳头和近战武器。
我个人不推荐拳头,我也想过要弄个拳头的试试看,毕竟拳头高天赋下和近战武器有一些区别,看起来可以打残敌人也可以缴械,还能昏迷敌人很好,但是实战表明:1拳头潜行VATS+闪击战各种不可理喻的bug;2近战武器潜行大多秒人,基本没机会体现这些战斗技艺(当然少数Boss的时候还是会有,但是缴械就够了);3实践证明偷袭横扫(大联盟第4点)大多时候都是很好用的,除了个别情况(如银衣怪客任务不杀死肯特)。
5、灯大多不能灭,但是罐头大多可以收走
这是一个和上古卷轴5正好相反的地方,上古卷轴5里面点的是蜡烛,所以大多可以把蜡烛收掉,但是那种撞到以后会发出声音的东西都是骨头做的,却不能收掉。辐射4里面正好相反,大多点灯没有开关(这个……也许是我没找到),射击灯管不见效(也许是我没打准?),但是那些撞倒后发出声音的用的是罐头(Can),可以收掉,重量不大但拆出来的也是最没用的Steel,只能说比没有好。
锻造附魔
1、上古卷轴5只要升满锻造系统,打boss掉的武器是怎样也不够自己锻造的武器厉害的。而且由于没有升级保护,很早就可以锻造后期很厉害的武器,导致后来根本没动力打地牢,因为打出的东西根本没有用,神器虽然有特殊效果,但神器却不能锻造,导致实用性大打折扣。
到了辐射4,对应的改造系统有了很大的变化,将boss掉的武器具有的特性与锻造分开,锻造是无法得到好的特性的,只能通过打boss得到的武器特性的基础上,锻造增加武器的基础性能。而且boss掉落的装备是随机掉落,这样很好地防止了上古卷轴5出现的锻造系统与boss掉落装备造成的冲突的问题。同时技能升级增加了级数限制,不能再一开头就升满某个性价比高的技能了
2、上古卷轴5由于有附魔系统,所以早期就可以用此系统附魔短剑无限刷钱,导致整个经济系统崩溃。辐射4对这点也有了很好的改进:首先,附魔对应的装备特性变成需要成本(各种零件)才能改造,你必须首先要去迷宫刷零件才能升级武器,断绝了无限刷的可能,同时NPC收购价低于打出这件装备的成本,想通过收购白板武器自己锻造高价卖出的效率变得很低。最终还是鼓励了玩家去做任务,通过任务打boss才能得到好装备特性,提高了游戏的可玩性(刷刷刷)。
3、辐射4比起上古5大大增加了敌方的强度。原本上古卷轴5的敌方强度设置是有问题的,中期开始敌方的强度就开始跟不上玩家的升级与装备强度,导致各种开无双的出现。辐射4敌方会各种抱团,冲刺,汽油弹等攻击,即使拥有较好的装备,若被大量围攻一样会死。挑战性增加。
4、烹饪与化学系统性价比变得很高。上古5烹饪做出来的东西效果是远远不如治疗术的,烹饪的东西还必须收集材料,性价比极低。而这次辐射4烹饪的食物大大降低了材料收集难度,同时烹饪食物是有很高特效的收益(无辐射,加buff,更多的血)。而与炼金系统在上古卷轴5中完全是废物,到了辐射4由于敌人擅长抱团,汽油弹,地雷都变得非常好用,药物的效果也变得非常明显,能明显降低游戏难度,鼓励玩家更多地使用药物。
5、其他还有的如取消自己做子弹(鼓励交易与打怪),辐射值直接与血量挂钩(增加辐射的重要性),取消修理(游戏体验不好),坐下才能等待等等的好的小改动。都使我觉得单从系统来说,辐射4的可玩性要大大高于上古5。
游戏细节
1、开局身份
联邦:避难所居民,避难所居民,不死小强版加装了电子脑的邮差,避难所居民
天际:死囚、死囚、死囚、还是死囚(玩家,能有个好的开头身份吗?
2、开局捏脸界面
联邦and天际:玩家:能不能把人物脸蛋做的好看些啊。
3、开局半小时
联邦AND天际:玩家,能不能不要限制负重啊,我要捡垃圾。
4、战斗中
天际:我快没血了,暂停,我要喝蔬菜汤,顺面嗑药。尸鬼:
联邦:我快没血了,暂停,我要喝蔬菜汤,顺面嗑药。狂尸鬼:你丫每次吃饱了就满血了,不公平
5、任务遇到传奇怪打不过
天际AND联邦:恩恩,难度变更下,传奇变新手,好了,你好hellokitty,怪蜀黍来啦。
6、买房
天际:雪漫良心住宅,新人必备,裂谷的房子相当漂亮,孤独城别墅也很不错
联邦:钻石城小公寓一套,不必选不必挑,仅此一套。
7、建房
天际:选温室还是选卧室呢?炼金术还是图书馆?--好难取舍
联邦:我的世界,开工啦
8、开锁
天际:最高等级开锁,无压力
联邦:还我爆炸开锁来
9、奇葩坠落物
天际咦?今天下猛犸雨吗?
联邦天气预报,今天会有短时铁鸟雨,注意避雨
10、偷窃
天际,塞毒药,狂暴药也不错。
联邦各种手雷,恩恩,地雷也很好
让我再看你一眼,那不会苏醒的旧世界
平心而论,从吸引人的角度来说,“后启示录”这个设定,无论如何要比“剑与魔法”这个设定要让人感兴趣得多。或者说不光是“后启示录”,也包括了与之类似的“架空历史”,比如说曾经在FPS史上标记了一整个时代,眼下也刚刚推出新作的德军总部。
原因很简单,无论是架空历史还是后启示录,描述的都是人类未来的事情。我们对于未来的种种畅想,无论乐观抑或悲观,都可以在那样一个虚拟的情境下,成为几乎触手可及的真实。
从这个角度来说,辐射的出生,就占尽了优势。特别是在B社接手,将辐射从前两作的45度回合制视角改成了可第一三人称切换,可即时战斗和回合战斗任选的模式之后。我们已经拥有了太多的依托“剑与魔法”流派的RPG游戏,但我们却还没怎么见过,RPG可以这样玩——如果你是一个FPS的高手,你可以凭借自己的反应和手上的枪解决问题;
如果你是一个RPG的强人,你也可以通过技能和天赋的组合搭建出一个时刻用vats解决问题的角色。这一点,是辐射天生的优势。特别是在如今射击游戏类型如日中天的今天,拥有一个射击系统还过得去,背景设定又少有同行敢碰且出身血统能跟CRPG的起源搭上关系的伟大系列,这几乎就已经是销量的绝佳保证了。
除掉在战斗上的特别之处,辐射的背景是一个后启示录的世界。这一点本身就让辐射这个游戏,充满了种种人文思考和内涵。因为在一个后启示录的世界,秩序是不存在的,人与人之间几乎可以是任何关系——别忘了,这个毁灭之后的世界却还保存着对一切人类文明曾取得的成果的美好回忆。
而与之同时,后启示录世界当中紧缺的资源总量和个体之间占有资源量的极端不平衡又造就了种种复杂而极端的矛盾,且这些矛盾在后启示录的环境下被放大到了一个生活在正常社会中的我们难以想像的地步,进而使得一切奇思妙想成为了可能。远的不说,我们只要来看一看辐射当中对避难所的设置就可以略知一二了。
除了0号避难所之外,所有的避难所都是一场巨大的社会实验。
12号避难所:为了研究辐射对被挑选出来的人们的影响,这个避难所的大门被设计为永不关闭,所有的居民都被辐射变成了有着僵尸外表的食尸鬼(辐射1中的大墓地);34号避难所:这里面的军火库装满了武器,并且没有一把锁,最终造就了新维加斯中见人就拿大炮砸的大炮族(BOOMER)。
36号避难所:食物制造器被设计为只能供应一些稀粥。
42号避难所:这里的灯没有一盏超过40瓦。
53号避难所:这里面的设备被设计为每隔几个月就坏掉一些。但这些是可以修理的。这些损坏只是想给居民造成过度的压力。
55号避难所:这里面所有的娱乐片都被清光了。
56号避难所:除了一些蹩脚的喜剧片,这里面没有一点娱乐片。社会学家们认为这个避难所将会先于55号避难所崩溃。
68号避难所:进入这里的一千个居民中只有一个女性。
69号避难所:进入这里的一千个居民中只有一个男性。
……
而比起这些纯社会性质实验,有些实验就显的有些惨无人道了
11号避难所:该避难所的规则是:所有人都将被封闭在避难所中,这些人中每年都必须选出一个人充当避难所的监督,而这个监督则会被送进牺牲室被杀——否则电脑会停止避难所中所有人的食物供应。
22号避难所:在2077年核战爆发之前就已完全建好并投入运行。它主要的使命是进行农业实验,涉及到转基因孢子、人工光线培植及其它,但是一种有毒性的孢子被通过空气系统释放到了空气中,最终将所有人都变成了残忍的感染者。
87号避难所的居民被强制改造成了变种人,92号避难所的居民被强迫生活在白噪环境中最终发疯,106号避难所则直接在空气中开始释放神经毒气。
就我个人而言,我永远也无法忘记当我在辐射三中第一次进入一个避难所时候的感觉——这里什么都没有,已经成为一片废墟,只能通过一些画在墙上的图案文字和几台残存的电脑中的文档了解那些破碎的信息。
与此同时,在荒诞的废土上,荒诞的情景无处不在。你也许会见到挥着铅管的匪徒冲向装备着激光枪的机器人,你也许会遇见一位老奶奶试图用她悠扬的小提琴声安慰路途上孤单的旅人。
你也许要做出很多艰难的选择,比如说在人类与僵尸之间你到底要选择冷酷的秩序还是带有风险的同情,比如说你是否会为了一套风景绝佳的房子毁掉一群难民的聚居点,比如说你是否会选择把一位仅仅是想避免更多无谓牺牲的功勋卓著的老兵的错举公诸于众,比如说你到底要怎么样面对一位被认为是绿色之神的普通人的痛苦……乃至于辐射3和新维加斯的终极选择:你是否觉得应该净化掉这片废土上一切无辜的仅是受到污染的生物;你到底打算把莫哈维的未来交给谁……
选择无处不在。似乎无论你做出怎样的选择,都一定会有人受益也有人受害。脱胎于DND的九大阵营此刻显得那样地精准,它是如此清楚精到地概括了这世间百态。你不用向任何人交代,但你永远骗不了你自己。而在此时,在辐射3里代替了上古世界的名望和罚金的那个英文佛教术语又是如此的有力。
Karma,业报。在没有秩序的废土上,你不需要在意别人的看法,但你始终不能不问一己良知。所谓个人生死个人了,个人业报个人消。
但这神一样的你自己,却始终有无法排解的孤独。我始终认为,辐射的世界做剧情,那是极好的,但做队友,却并不合适。在玩新维加斯的过程中,我曾经换过多次队友,基本上能招的队友我都招过一遍。可是最后通关时,看着结局的幻灯片,我却感到一种深深的无力感。他们中的所有人跟我都有过命运上的交集,但谁也都没法陪我走到最后。他们中有的人被我所害;有的人的命运被我永远改变,虽然这改变谁都说不上是好还是不好;也有的人兜了一圈后回到原点,一切似乎像梦一场。
但当一切尘埃落定,走在废土之上的,依然是我一个人。我不啻于这片废土的神,但我在这片废土上却没有家。有些时候在游戏里闲逛,我都会对于即将降下的夕阳有一种恐惧的感觉。这恐惧并不来源于废土上的任何生物,我好歹也是单挑过两次传奇死爪的人,但每当天色擦黑的时候,我都会觉得自己无处可去。无论是首都废土,抑或莫哈维。特佩尼大厦或者是幸运三八赌场,又或者兆吨镇抑或诺瓦克的灯火永远为我而亮,但我却清楚,在那里,没有等着我的人。
再多的际遇,再多的改变,在这片废土上,你永远是独自行走。而你也只能继续前行。
为的,是哪怕多看一眼,那个不会苏醒的旧世界。
喝完这一壶,让我们上路
其实说句实话,我真的不是很理解为什么西方人如此执著于“剑与魔法”这样一个魔幻小说流派。如果真的是想要表现对于人类社会的种种思考,无论是通过制造丑陋外表和美丽心灵来体现内在美讴歌爱情的哥特小说,体现工业革命之后人类籍由对机器的力量感的崇拜而诞生的开拓豪情的蒸汽朋克,还是常和反乌托邦思想连用的架空历史,体现科技的过度发展对人类社会带来扭曲的赛伯朋克还是在一个极端的被毁灭后的世界里尽情放大人类美好品质和阴暗面的后启示录,哪一种流派都比仅仅是设定了一个基础而完全没有情感基调的“剑与魔法”来得实在。
而“剑与魔法”这个流派你们也见到了,既能够写成单纯的英雄史诗,也能够写成满布勾心斗角,宫廷阴谋的政治小说。也许,这也算是其魅力所在吧,毕竟百搭这个境界,也不是谁都能有的。
而在电子游戏这个领域,“剑与魔法”这个流派几乎就是RPG的代名词。眼下回头看看,几乎所有著名的RPG都来源于这个流派。这当中,有把对话树,情节和人物塑造玩到了极致的博德之门;
有首创西洋RPG轻剧情重战斗,把游戏的主要乐趣放在人物技能搭配和刷装备打boss上,并首创RPG战网合战模式。影响了后世无数MMORPG和MOBA的暗黑破坏神;有来自波兰这样一个游戏小国,却创造了电子游戏史上一个新童话,也开创了像传统日式ACT这样靠玩家的操作和反应来作战的巫师;有纯正日系血脉,却很好迎合了洋大人们口味的魂系列。这几个大名鼎鼎的系列正支撑着西洋RPG,这样一个曾经被认为差点灭亡的游戏流派。当然除了它们之外,也有像辐射,杀出重围,质量效应这样的另类队友,只不过他们所代表的流派,始终算不上主流。
而在“剑与魔法”这个流派当中,始终不得不提的还有一个名字,就是我们这里的主角,上古卷轴。从年龄上来说,无论是博德还是暗黑,都不得不恭敬地向上古行礼,因为这才是西洋RPG当中,“剑与魔法”流派里的老大哥。
从系列的第一作开始,上古卷轴系列就已经明确了自己的方向,那就是探索。设定一个美丽而广阔,而且不同的区域间还要体现出不同的建筑风格的世界,让玩家在其中徜徉。在系列一二代的时候,由于机能的限制,他们还没有办法把自己心目中的美丽世界展现出来,直到2002年,西洋RPG最为低谷的时候,上古卷轴3:晨风横空出世,成为了史上最佳的旅行观光游戏。
2002年前后,游戏界有很多大事发生。但最大的两件事情都和Bethesda有关。第一件事是晨风和GTA3的大卖,B社和R星一起赚得盆满钵满的同时,开放世界游戏,这一成为了PS3和X360世代最为标志性的游戏设计成果的概念在这一年签下了其真正的出生证明。
而在西洋RPG方面,当今西洋RPG最伟大的两巨头,贝塞斯达和生软分别拿出了自己的代表作。B社是晨风,而生软拿出的是无冬之夜。这两作意义非凡,连上2003年生软的KOTOR被并称为西洋RPG黎明时代三作。从无冬之夜到KOTOR,生软开始尝试转型,改变原有的设计思路,将自身RPG的特点往剧情主导,对话选择为主配合小电影演出的方向上走。这一思路经历过2005年翡翠帝国的失败之后,终于在2007年的质量效应上结出硕果。
而B社却打算坚定自己的信念,一个曾经以《红色守卫》和《战斗神塔》作为标志,曾经动摇过的信念。那就是淡化任务对玩家的牵引,弱化人物build对人物作战能力的影响,尽力构建出一个广阔而美丽的世界供玩家进行探索,让玩家得以用自己的方式进行游戏,乃至达到终极目标——让玩家在游戏的世界里成为自己想成为的人。
生软的路线直到2007年的质量效应才结出硕果,在那之前2004年的KOTOR2和2005年的翡翠帝国,乃至2006年的无冬2都难言成功。但同在2006年,B社的上古卷轴推出了第4作湮灭,而且这是一个全平台的游戏。西洋RPG终于向着家用机平台迈出了坚实的一步。
而主机的玩家们都惊呆了也乐疯了,他们从没想过,如此一个巨大而美丽的世界能被塞进一张光盘当中,也从没想过,他们会有一天能够握着手柄玩这样一个RPG游戏。
这里我花了不少的篇幅在写上古的历史地位,因为说句实话,虽然我对于剑与魔法设定并没有像对后启示录那样感兴趣,但毕竟,作为一个游戏,能从海量的剑与魔法题材的RPG中杀出一条血路,这也许比剑走偏锋的辐射更加难得。
上古系列有几样东西一直被人黑。一个是游戏的动作感,一个是游戏的平衡性,还有一个是游戏的剧情。跟上述几个著名的剑与魔法设定的RPG比,上古的动作感远不及日本血统的魂系列,平衡性远不及暴雪的几个游戏(上古3的砸钱训练保平安,上古4的主副技能要倒挂,上古5的三神一出定天下个个臭名昭著),而剧情的散乱,单个任务的水准又远不及或秉承黑岛血脉或秉承黑岛精神的生软和CD Project。
但上古的优点也同样明显,如上文所说,上古的精神就是“探索”,以及让玩家在游戏中成为自己想成为的人。换言之,假以时日,上古有可能能成为一个GTA与SIMS合体的伟大游戏。真别不信,炉火DLC的发布,就是B社试水的一个信号。而从销量来看,群众似乎同样非常买账。
和辐射相比,上古世界里的任务非常平淡。注意,是非常。哪怕是每一作当中最精心设计的,内容最丰富的主线任务,也不见得能让人留下非常多难以忘怀的瞬间。至于支线,更不用说了。用估计玩过的人最多的上古5来举例,除掉主线屠龙,内战线是从头杀到尾,几乎没有任何亮点。四大公会线倒是有亮点,但每条线上的亮点只有一个。基友团线的亮点是科拉克在偷袭中牺牲之后,你到他的房间里看到他的日记,发现他对你寄予的厚望,你会第一次发现,在这个世界当中,居然还有人如此牵挂着你。
黑兄会线的亮点是阿斯垂德在最关键的刺杀皇帝行动中出卖了你,而在你杀出重围回到总部要与她对质的时候才发现锐眼鹰也并不打算放过她。一番乱战之后,你在总部深处一个房间里发现了几乎已经被烧成炭却还有一口气的阿斯垂德,她让你亲手杀死她,了结她的罪过。法师学院线的亮点是踏入拉布林西安之后看到的老校长的黑历史,让你看到单纯迷恋力量的人会最终褪变成怎样的恶魔。
盗贼公会线的亮点是卡莉亚对你展开的那一番盗亦有道的说教,以及她和前任公会会长彼此之间那淡如川端康成《雨伞》中的那平淡而绚丽的感情。除此以外,真没有了。最多再能把霜流灯塔加上去,同时感叹一下弃誓者叛乱和患难与共这两个明明可以有宏大背景却没能展开的遗憾,然后你就可以和这个游戏说白白了。
但剧情上的零散,杂乱和平淡却依然掩饰不了那个世界的美丽。我还记得2011年末的时候,刚打完使命召唤8的我没什么游戏可玩,便在我一个堪称FPS专家的朋友介绍下装了战地3。彼时我的电脑并不好,玩战地3也就开个中效。但即便如此,玩到第3关吧,攻击机从航母上起飞那一刻,我还是真的震惊了。
当晚,朋友问我有何感触。
我只回了他一句话:我发现有的时候,再精彩的剧情也比不上一帧逼真的画面。
而上古5,也同样做到了这一点。光凭这一个世界,就足以让人流连忘返。
在上古的世界里,生活远比辐射的世界里的要平淡。在上古的世界里,我也许是一个可以单挑奥总可以随手灭魔人大君尸鬼大君矮人百夫长荆棘之心吸血鬼大师的狠角色,但我的生活也无非就是从一个山洞里背出足够的乌木武器然后拿去某个城市变卖,再数出自己赚来的几个金币,在城市的酒馆里把着一瓶诺德蜜酒和旁边的村夫村妇扯扯蛋。而同时,我也许可以单挑全世界,但哪怕杀掉一只鸡都会让我无法在这世上立足。(唉这个我实在已经是黑到都不想黑了)
上古世界里的生活就是这样,平凡,却透着一点点的温馨。我在上古5里是一个潜弓加幻刺的角色,玩过的人都知道这样的build是根本不能带队友的。但即便如此,我在上古5的世界里却没感觉到过孤独。也许这正是来自于这个平凡的世界。即便我是一个拯救过世界的英雄,我也不过是一个普通人而已。而在这个世界里,有无数的普通人——比如说霜流灯塔里那个全然没有武功却为了家人而拼尽了一切的男人——他们也会像我一样,在特定的时候跃上半空,光芒四射。
筑梦永不止歇
我曾经无数次幻想过,如果我真的生活在辐射和老滚的世界中,我的结局会是怎样。
辐射的世界无论你多么强大,也总是让人绝望。正如很多人玩辐射时装X所说的那样:见的人越多,我就越喜欢狗。见惯了废土上的百态之后,也许你再也不会对任何事情觉得难以接受,但一旦你想通到这个程度,那世间也就再不会有任何事让你留恋。也许我会认真地记下我的所有见闻,然后淡定地把一颗子弹打进自己的脑袋。
但在上古的世界中,我不会这么做。如果按上古5的环境来说,我会在过够了冒险的日子之后,找一个能共度一生的人,真正在这个世界里过上安稳的日子。
也许我还会披上龙鳞甲背上龙骨弓去下一些地城,但我也一定会早早地回到在独孤城的家里,解下甲放下弓,去学校门口接我的孩子(上古5带孩子的肯定住独孤城,这应该没有异议吧)。也许我也会带她或他坐在傲矛别墅的阳台上,面对着诺德人曾经渡海而来开创天际省文明的幽灵海,给他或她讲讲“元气满满的亚龙人女仆”的故事。哪怕我依然要出外冒险,但我也会永远清楚,在独孤城里,有一盏灯永远为我而亮。
而这,是拥有开放世界的辐射和上古共同的魅力。它们为我们编织了一个梦境,一个能让我们体验别样人生的地方。这虽然可以说是电子游戏共同的魅力所在,但只有当我们拥有了开放世界和RPG这两样设计成果的结合之后,我们才真正真切地感受到了这一点。
正如我曾经看过的一句话所说的那样:我选择玩游戏,不是因为我没有自己的生活。而是因为我不能满足于只过自己的生活。
画面对比
《辐射4》公布之后,虽然好评如潮,但是关于画面的质疑也从来没有断过,甚至有人评价其像一款08年的游戏,官方也就此解释道,为了游戏性而不得不做出牺牲。毕竟游戏不是看电影,有好的画面玩家自然开心,但如果本末倒置就实在是得不偿失了,而且《辐射4》的画面真的有像08年的游戏么?或许实在是太夸张了。
植物彩蛋
这说不定就是《辐射4》中最大的彩蛋了!更令人惊奇的是,这个彩蛋竟然与《上古卷轴5》有着千丝万缕的联系。
如果玩家加入钢铁兄弟会的话,或许就会发现这个秘密,不过对于其他玩家,首先呢,先得把剧情推进到登上钢铁兄弟会飞艇的任务中才行。在飞艇的研究中心,玩家可以看到许多不同的动物,蔬菜,植物等等。大多数物种玩家都可以在废土世界遇到,不过却有一个例外:
这株叫做“实验植物”的东西,仔细看看,有没有似曾相识呢?
没错,在《上古卷轴5》中也出现了这株植物,不过植物的名字却叫做“Nirnroot”:
你或许会说,这只是制作组重复利用了一下模型罢了,或者只是长的很相似。不过下面的证据绝对会让你心服口服,看看植物旁边的终端机,了解一下这株植物吧。
录音
《辐射4》录音工作完成剧情超《上古卷轴5》与《辐射3》之和。B社刚刚完成录音就在Twitter上说:“历时好几年的《辐射4》录音工作终于完成了,本作的剧情绝对比《上古卷轴5》和《辐射3》加起来都长。”
B社之前的游戏在故事和对话方面稍显薄弱,但是比《上古卷轴5》和《辐射3》加起来还长绝对是非常长了
对于《辐射4》的游戏规模,一向不怎么爱宣传的Bethesda仅仅是轻描淡写地说了句“很大”。不久前B社的几条推文却能让大家有个概念:《辐射4》有多大?光剧本就比《上古卷轴5》和《辐射3》的总和要长!
“《辐射4》的录音工作终于在多年的辛苦后正式完成了!”Bethesda前颇为兴奋地宣布道,“这次的剧本总长度超过了11.1万句台词,比《辐射3》和《上古卷轴5》的台词总和还要多。”
建造
基地建造并不受建筑的预设框架限制。当然啦,玩家将被赋予决定他们建筑许多不同方面的能力。Hines特别提及了玩家在《上古卷轴5(TheElderScrollsV:Skyrim)》中拥有的住宅,尽管玩家在《天际》中还是有着那么小小的几个自定义选项,但其建筑基本是已经设定并不可改变的。PeteHines解释道,《辐射4》将比《上古卷轴5》在基地方面拥有更多的控制选项。
“这不像是《上古卷轴5》里:‘嘿,这就是风屋(天际省里的房屋之一),’刚好我们有一栋房子,你可以把它买下来,并且跑到某个总管面前说:‘这是多少多少钱,把这个东西放进我的房子里。’而在《辐射4》里呢,则是‘现在我要来建造它,我要真真切切的来盖这所房子,我要砌墙、我要装门、我要钉桌子、我要造床垫。’这才是玩家定义并且实践自己在游戏世界中的游戏方式。”
虽然供建筑的地点受限,但在这些空间内仍有许多建筑选项。“在你建造的游戏世界周围有预设地点,”PeteHines:“你当然可以建造(此时进行演示)一座无线电塔,建造者还能继续建造并且将其合并。”
“游戏很像《我的世界(Minecraft)》,玩家可以当个菜鸟,只建造一些简单的东西。而你也可以做出些疯狂的事来,说:‘我在游戏里重建了这艘飞船,我用这些材料重建了《神秘博士(DoctorWho)》里的塔迪斯(Tardis)。’像是这样令人难以置信。”
当然作为可打MOD的游戏,玩家可通过增加MOD实现自己想要的功能,最后奉上一段玩家自制的辐射4音乐。
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