中世纪2全面战争 速推流战略详解-duouoo

时间:2016-07-02 来源:88130安卓下载 作者:佚名

  玩过dota的玩家可能会对速推战略比较有心得,在游戏的时候快速推掉防御塔,给己方的视野和经济上带来优势,这也是这个方法最大的特点,而在中世纪2全面战争中,速推流同样比较实用。

  速推战略详解

  何为速推

  开局即动员一切可动员兵力,以所能达到的最快速度统一地图。

  坚持到底。进行战略行动之前做好充分的规划,一旦开始速推,不达目的决不罢休。

  穷兵黩武。利用一切资源,发掘最大有效产能,一切经济只为更快的攻略。

  精打细算。不莽不急,考虑每一次行动的理由,不紧不慢,计算每一分钱的去处。

  决胜沙场。在战斗中尽一切可能保存实力,完成目标。史诗不难,难在低损。

  认为速推是一种很有挑战的玩法,而且这个挑战是没有上限的,因为即便是少用一个回合,难度也会增加很多。

  速推的理由可以很多。有人速推因为喜欢追求挑战,有人速推因为不能忍受有单位闲置,有人速推因为后期无聊,也有人速推单纯因为四处开火很有快感。

  看似繁复多姿的大量兵牌,说穿了只是几种基本兵的升级而已,操作方式,杀敌方式,行动力,都没有任何变化。

  而即便是这种升级,也没有让后期兵种有能力全面碾压前期兵种。

  这让一部分人(比如我)在游戏的后期很容易失去新鲜感和满足感。打个夸张的比方,假如你在玩魔兽争霸的一个种族,该种族一本兵种食尸鬼,二本兵种1攻1防的食尸鬼,三本兵种2攻2防的食尸鬼。

  于是像我一样的奇葩玩家会发现,辛辛苦苦种田到大后期,地图的变化只在于满地图0攻防的食尸鬼变成了满地图满攻防的食尸鬼,而我完全可以用0攻防的食尸鬼打赢同等价格下满攻防的食尸鬼= =

  当然,BOSS级势力蒙古和帖木儿可以在一定程度上缓解这种心情,但是归根结底,我手里的,还是一堆食尸鬼。。。。

  其实中二在已经算好了,我没有玩过帝战,但是光想到同学跟我描述的排队枪毙,我就相当蛋疼。

  回到为何速推。如果你是新人,那么我认为,能最快的提升你水平的方法,肯定是速推。

  信野吧有一句俗语,会速推的人一定会种田,但是会种田的人不一定会速推。

  速推说穿了是一种给自己加压的打法,由于时常被迫以少胜多,每回合被迫精打细算,你的战略能力,战役能力,都能很快的提高。

  当你有了一定的水平后,你大可随意选择你喜欢的打法,相信那时种田抑或速推甚至其他各种奇葩打法你都能很快上手。

  总之中二的自由度很高,每个喜爱中二的玩家都能找到自己最适合的游戏方式(嗯这是句废话来着),这个游戏方式对我来说就是速推了。

  我们从路线,行军,跳城,造兵,雇佣,屠城,外交,经济几个方面老讨论速推中的战略问题。

  玩过dota的玩家可能会对速推战略比较有心得,在游戏的时候快速推掉防御塔,给己方的视野和经济上带来优势,这也是这个方法最大的特点,而在中世纪2全面战争中,速推流同样比较实用。

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  何为速推

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  坚持到底。进行战略行动之前做好充分的规划,一旦开始速推,不达目的决不罢休。

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  精打细算。不莽不急,考虑每一次行动的理由,不紧不慢,计算每一分钱的去处。

  决胜沙场。在战斗中尽一切可能保存实力,完成目标。史诗不难,难在低损。

  认为速推是一种很有挑战的玩法,而且这个挑战是没有上限的,因为即便是少用一个回合,难度也会增加很多。

  速推的理由可以很多。有人速推因为喜欢追求挑战,有人速推因为不能忍受有单位闲置,有人速推因为后期无聊,也有人速推单纯因为四处开火很有快感。

  看似繁复多姿的大量兵牌,说穿了只是几种基本兵的升级而已,操作方式,杀敌方式,行动力,都没有任何变化。

  而即便是这种升级,也没有让后期兵种有能力全面碾压前期兵种。

  这让一部分人(比如我)在游戏的后期很容易失去新鲜感和满足感。打个夸张的比方,假如你在玩魔兽争霸的一个种族,该种族一本兵种食尸鬼,二本兵种1攻1防的食尸鬼,三本兵种2攻2防的食尸鬼。

  于是像我一样的奇葩玩家会发现,辛辛苦苦种田到大后期,地图的变化只在于满地图0攻防的食尸鬼变成了满地图满攻防的食尸鬼,而我完全可以用0攻防的食尸鬼打赢同等价格下满攻防的食尸鬼= =

  当然,BOSS级势力蒙古和帖木儿可以在一定程度上缓解这种心情,但是归根结底,我手里的,还是一堆食尸鬼。。。。

  其实中二在已经算好了,我没有玩过帝战,但是光想到同学跟我描述的排队枪毙,我就相当蛋疼。

  回到为何速推。如果你是新人,那么我认为,能最快的提升你水平的方法,肯定是速推。

  信野吧有一句俗语,会速推的人一定会种田,但是会种田的人不一定会速推。

  速推说穿了是一种给自己加压的打法,由于时常被迫以少胜多,每回合被迫精打细算,你的战略能力,战役能力,都能很快的提高。

  当你有了一定的水平后,你大可随意选择你喜欢的打法,相信那时种田抑或速推甚至其他各种奇葩打法你都能很快上手。

  总之中二的自由度很高,每个喜爱中二的玩家都能找到自己最适合的游戏方式(嗯这是句废话来着),这个游戏方式对我来说就是速推了。

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  速推战略详解

  何为速推

  开局即动员一切可动员兵力,以所能达到的最快速度统一地图。

  坚持到底。进行战略行动之前做好充分的规划,一旦开始速推,不达目的决不罢休。

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  而即便是这种升级,也没有让后期兵种有能力全面碾压前期兵种。

  这让一部分人(比如我)在游戏的后期很容易失去新鲜感和满足感。打个夸张的比方,假如你在玩魔兽争霸的一个种族,该种族一本兵种食尸鬼,二本兵种1攻1防的食尸鬼,三本兵种2攻2防的食尸鬼。

  于是像我一样的奇葩玩家会发现,辛辛苦苦种田到大后期,地图的变化只在于满地图0攻防的食尸鬼变成了满地图满攻防的食尸鬼,而我完全可以用0攻防的食尸鬼打赢同等价格下满攻防的食尸鬼= =

  当然,BOSS级势力蒙古和帖木儿可以在一定程度上缓解这种心情,但是归根结底,我手里的,还是一堆食尸鬼。。。。

  其实中二在已经算好了,我没有玩过帝战,但是光想到同学跟我描述的排队枪毙,我就相当蛋疼。

  回到为何速推。如果你是新人,那么我认为,能最快的提升你水平的方法,肯定是速推。

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  当你有了一定的水平后,你大可随意选择你喜欢的打法,相信那时种田抑或速推甚至其他各种奇葩打法你都能很快上手。

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  关于路线

  在速推中,什么地区是最后攻陷的?

  势力不同答案不同,但基本上结果就是阿尔金,廷巴克图,都柏林,因弗内斯,吉达,东古拉,萨克尔,保加尔这些位于地图四个角上的城。

  因为四个角肯定是你最后到达的地方。那么,如果要提高速度,那么你在开局规划推进路线的时候,首先就应该考虑,你的哪支部队,在什么时候,能够到达四个角。

  位于地图各个位置的势力,开局的发兵方向,中期的行军路线,也都必须由这四个角来决定四个角中,由于可以利用海洋来乘船加速,于是往往最后到达的地方是阿尔金和保加尔。

  这两个地方都与最近的海域隔着很长的陆路,没有数个回合根本到不了,所以一般情况下,你应当首先考虑这两个地方。如果你在西边,那么规划好去保加尔的部队,如果在东边,那么阿尔金将是你考虑最多的地方。

  关于这两个角落的细节。

  首先,阿尔金是个村庄,且是一个非常奇葩的村庄,因为即便你是单将卫冲到阿尔金,你也可以直接雇佣三队苏丹部落剑士自动掉这个城(当然如果你有实力手动战损肯定更低,但是既然都推到最后一个城了谁还计较战损呢),所以这里可以节省一个回合,当然,请不要在廷巴克图一时脑热把苏丹部落剑士给雇佣完了。

  然后是保加尔。此地很奇葩,兵力不多,却是个城寨。如果你单将卫围城,他是不会突围的,于是你必须在这里等上3个回合或者等着被你远远甩在后方的步兵来支援强攻= =解决办法:从莫斯科那条路去。在莫斯科-诺夫哥罗德区域你可以雇佣3队步兵,加上将卫刚好够在一回合内造出攻城锤,所以在即将离开莫斯科区域的时候雇佣这些部队即可。同样必须注意的是,别手贱在其他地方把这些兵给雇掉了。。。。。。。

  规划好路线以后,一路全力推进吧,不在路线上的城,由后方造的兵晚一点再收割掉就好。

  关于行军

  你的骑兵,和你的步兵,他们的每回合行动力是不一样的,要推得快,你的最前线应该是以你骑兵的行动力到达的。

  不要想着把你的部队全部放在一起,该分开就分开,行动力至上。很多时候,步兵追不上,可以让骑兵先去围城造攻城器械或者骗突围,下一回合步兵跟上了攻城及驻守,骑兵又可以继续向前。

  另外地图的大部分地区,都是可以雇佣到步兵的,如果遇到一定不会突围的城,雇佣一队步兵强攻有时也是逼不得已的选择。

  行进路上看到敌军,该绕的果断绕,一两队散兵游勇则是你提拔将领的好机会,可以选择用你的将卫当援军,用无将卫的部队去攻击他,从而获得提拔。

  1队将卫是很优秀的战斗力,如果可以尽量不要错过。

  关于提拔将领,同样有两点必须注意。

  第一,新提拔的将卫,他的本回合行动力,是跟你提拔将卫的部队的剩余行动力直接挂钩的,所以请尽量用剩余行动力较多的部队去打。

  第二,将卫数量是有上限的,这个跟你的领土总数,回合数,都有关系,所以请尽量每回合先打攻城战,然后优先提拔最需要兵力的区域,以防别处提拔了将卫导致关键地区无法提拔。

  靠海的地方,多考虑租个船,大部分情况下乘船要快很多。很多时候,船走不动了,船里的部队仍然是可以走的,多留个心眼。

  关于跳城

  跳城,顾名思义,就是跳过不打,之后后面来的部队再收拾。

  跳城很重要。也是节约回合数的重要手段,因为你后方的城市永远都拥有产能,但是会由于新造的兵跟不上前线部队导致产能变成无效产能。这种时候,跳过一些城,既能节约回合数,又能保证后方区域产能的有效利用。

  一个城镇,里面半编步骑,不跳对不起自己;城就在眼前,将卫却还有满满的行动力,不跳对不起自己;眼前城里的敌军太少不突围,又没有多余的兵去围他造云梯,不跳对不起自己;后方步兵被甩开得太远,下回合也到不了这个城,不跳对不起自己。

  必跳的叛军名城:大马士革,艾德萨,安特卫普,布鲁日,伯尔尼,基辅,等等。。。

  位置很好,而且驻军不多,尽量别跳的城:汉堡,图卢兹,巴勒莫,拉古萨(总结起来就是四通八达且靠海的城堡嘛。。。)

  当然,具体问题具体分析,何时要跳,何时不跳,还得看实际情况。

  警告:跳城太多,你的将卫提拔空间就会相对变小,经济也会变差。所以,如果你对自己的战役能力不是十分自信的话,不要跳太多城。

  关于造兵

  计算好你的每一分钱,如果经济有余力,那么只要不是永远跟不上来的大后方,能造的全都造吧。

  大部分时候只要计算精确,是不会缺钱的。

  准前方造的民兵,可以到前方驻守,这样前方的步兵就能继续向前;而后方造的民兵,又可以填补准前方的驻军空缺,这样可以极大的加快兵力流通,解决驻军难题

  当然这是非常耗钱的,所以造兵之前必须想好,不要造出一队兵,既不能帮助治安,也没有进入战斗的机会。

  兵种的选择,自然是前方优先造骑马的兵种,不论链甲还是霍比拉,瓦弓还是土库曼,只要是能跟上大部队行动力高的,只要有钱,全都造上吧。

  即便没钱,拆几个妓院啊市场啊之类的也最好强行造上。前线的兵,肯定是越多越好。

  关于钱

  这个是大头啊大头 虽说是大头其实也简单,钱就是计算。

  因为是速推,所以必须节约一切可能的开支,每一分钱都要精打细算以自己预期统一的回合数,以及前期预期推进速度来计算收益。打个比方,玩家选择了英格兰,开局伦敦的矿场造不造?2000投入,第3回合起每回合200收入,第13回合开始盈利。

  进入考虑流程:第一,前12回合缺钱不?第二,收益的回合数(即你预定统一的回合减去你回本的回合)有多少,在这几个回合缺钱么?

  最后这个矿场造还是不造,是玩家权衡上述两个问题综合考虑的结果。

  再打个比方,大后方的城市(即不会往前方和准前方输送兵力的城市,如用英格兰速推时的爱丁堡),驻几队民兵?其实仍然是算数问题:民兵造价多少?能不能免维护?不能的话维护费是多少?多驻一队民兵能不能加一级税收?多一级税收每回合多了多少钱?多少回合回本(成本即为民兵造价及维护费)?算清楚投入和回本,则又可以进入矿场的考虑思路。

  加治安建筑的建造同样也是这样考虑,计算,然后权衡。某些有造建筑强迫症的同学(即一个城不造建筑不开心斯基),要学会淡定。。

  在权衡当中,请多加考虑金钱的时间效用。速推到后期,一般是不会缺钱的,所以前期的钱,会比后期更加值钱。这也是为什么在急需钱的时候,你可以选择拆一些市场或者酒馆之类的建筑来应急(事实上,这种缓慢回本的建筑在速推中的作用往往不大)

  必须提到修道院和诵经房,这两个建筑比较特别,800造价,一回合,5%治安,附带缓慢的治安提高率。

  如果你推得够快,那么你占领这城的时候治安是什么样,结束的时候不会下降多少,70%治安的异教城,造一个修道院往往可保长治久安。

  当然,800不是小数目,权衡好再造吧

  城堡和城镇的互换这个问题也必须在这里说一下,离首都较远的村庄,如果治安很难保证,可以考虑转城寨。其他时候,还是尽可能不要互相转,一方面很贵,一方面稍微高级一点的城转换要花很多回合。

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