《夜下降生》VATISTA技能起手与连段对战玩法详解-duouoo

时间:2016-04-03 来源:88130安卓下载 作者:佚名

  常用名词说明

  嚎:无敌技,作为动词使用就是搓无敌技,例如升龙,来源于【升龙拳】的空耳【嚎油根】

  蓄力:这里面指两种操作,一种是维持输入一个方向不放一定时间之后迅速输入反方向+按键放出来的必杀技,另一种是按住一个键不放一定时间之后松开放出来的必杀技,连段构成里面都写成(H);这游戏里面的其它角色也有输入指令后长按键让招式发生变化的系统,这种蓄力变招系统则被官方命名为IC。

  CS:有GRD优势的时候快速按两下D取消动作,官方名称【チェインシフト】,简称CS。

  FF:全角色共通,同时按下B+C发动的特殊必杀技,扣一格GRD槽(没GRD时也可发动),官方名称【フォースファンクション】,简称FF

  碎槽:【GRD BREAK】效果

  康/康特:【COUNTER】的谐音。

  SC:【SUPER
CANCEL】的简写,用超必杀技来取消必杀技,例如连段部分的“64A(SC)-IW”就是64A射出的瞬间输入IW的指令取消64A的动作直接出IW

  VO:【VOIL OFF】的缩写,简单来说就是爆气。

  通常技

  全部招的数据表:(比较旧,不一定全部都准)

  起跳:6F,前5F可以用地面必杀技取消,第6F空中判定。起跳很慢,可能是为了方便升龙设计的。

  5a:用红翼横削一下,拥有优秀的距离和发生速度,收招也快,立回可作牵制,打点也比较高,经常用来对空,可以打掉一些对地不强的普通技,不过由于是拥有距离优势的5a,一般来说是不够某些角色的短A快的,用这招跟对手斗快的话需要注意,特定的距离对面有细微不利倒是可以用来最速反击;另外这招可连打,不过需要按住上并且对手要处在防御状态,详细见下面压制崩防部分),而且这招的允许延迟取消时间很长,用作打乱动前置也很好用。

  5b:用红翼在自己面前纵向旋转,虽然有两hit方便确认,对于VA来说还可以赚蓄力时间,但实际上可延迟取消时间很短,之后很难打乱动,而且第一hit只能以必杀技或者超必杀取消,普通技连携时如果按太快的话可能会按不出下一招;以近身招来说发生比较慢,但被防几乎没有不利,有一定持续,如果较近距离出空了的话还可以B派生B继续打乱动(但不太建议,见下文),不过毕竟是有持续的招,出空了也就意味着自己不能动的时间变长了。另外这招命中空中的对手是吹飞距离较短的特殊浮空效果,受身不能时间甚至比5C更长,可以形成一些比较神奇的连段。(见下文连段部分)

  5B派生B:5B红翼转完之后再转一次,实际攻击距离比画面上看到的特效还要再长一点(跟2B一样长),有两HIT,可以直接把地面对手打浮空,效果跟5B命中空中对手的特殊浮空一样,当然也可以跳取消连段;可以接在5B挥空之后出,而且,有时候普通技连携时5B挥空了可以尝试马上用这招来补漏,如果对手刚好乱动了就是套大威力连段,但问题是被防御的话就无法用普通技取消,只能用必杀技取消,所以除非是5B确认了打中对手或者有做好蓄力准备都不要主动乱出,这招被防御不取消的话可是-8被确反的。PS:智能连携的第二招(动作是5B)
之后按B键也变成这招B派生。

  5c:身后的红翼一起向前刺出,拥有很长的距离,发生跟5B一样,但以这种距离的招来说发生比较快,可以用来欺负一下手短的对手,不过VA能够地面带入连段的2C和5B派生B都要比这招短,而且va的必杀技全部都是蓄力出的,没有做好蓄力准备的话远端5c摸到人就只能空挥2a或者5a减少自己硬直,主要是用来牵制对手迫使对手做出其它行动,普通技连携压制也可以用这招推远对手。以这种发生速度和距离的招来说,硬直不算大,中距离挥空了对手也未必能打到你,但也由于远端命中无法直接取得有效伤害或者打down对手,没有什么实质性的回报,所以一般都是蓄着水晶或者方向必杀再用这招。

  2a:蹲着用红翼削一下,可连打,发生跟5A一样,但比5a短一点点,不过还是要比一般角色的2A要长,可偶尔用来插动,攻击判定贴地,可以用来打躺在地上的对手,不是下段是上段。允许取消时间超短,不习惯的话很容易会因为想慢慢一下一下按来确认结果超过了取消时间导致出不了招,所以不建议用这招作为打乱动的前置。基本上只有紧急情况需要连打确认以及挥空取消时才会用这招。

  2b:不是下段是上段,动作跟5B差不多不过是蹲着的,打点也低一点,攻击判定贴地,可以打到地上躺着的对手,也是有2HIT并且第一hit只能必杀或超杀取消,允许取消时间也长,之后比较好确认或者打乱动;虽然拥有优秀的发生速度和距离还有一定持续,隔两三个身位就几乎没有角色抢得过这招,但这招被防-13,如果没有取消就是完全确反,挥空的话更加危险,请看准了再出。

  2c:身后的红翼围成圆盘贴着地面横转出去,距离较长,唯一的下段,可以打down或者打浮空对手,打中就肯定有连段,连段中途和起攻都会用到,发生时间看距离,因为是圆盘转着移出去的,近身的话比5C快1F,离远了就变慢,并且挥空硬直十分大,所以不太适合立回使用,用来接续5c的话也得判断距离以防挥空,但这招就是VA最远的可以连段或者打down对手的普通技,某些时候不得不用。允许取消时间较长,之后比较好确认或者打乱动。PS:连段受身不能修正超过某个值的话,2C就无法打down对手,对手会在被2C扫过之后马上就可以空中受身,在后面的大爆炸连段中有提及该现象。PS2:该招实际上并不是本体攻击,而是非抵消性飞行道具,教官的攻性防御不会对该招作出自动反击。

  ja:小脚横踢一下,从发生上看,除了比较快之外没有什么特别,空对空可以跟人斗一下快,水晶设置之后也多数用升ja来引爆,打点偏前下方;硬直很小,空中出完之后还可以继续空中行动,例如升ja挥空之后还可以接个空DASH或者下落ja之类,在某些起攻压制里面会用到。中段,而且升ja可以踢到地面站着的对手,不过家用机版修正之后所有升j攻击变成上段了……

  jb:用身后的一半红翼往前挥,发生快,横向比较长,空对空截击很有用,中段,但攻击级数比较低,用来对地的话需要打点较低才能落地连段。伤害和修正都很适中,空连必用。最速升JB的话,差不多到落地的时候可以解除硬直,这种高度只能出钻或者水晶。

  jc:红翼围着自己转,轱辘轱辘~十分凶恶的招,前后都有判定,而且有3hits,就算较高的位置命中也可以轻松落地连段或者压制,贴着对手不断地跳过头顶jc也可以让一些新手束手无策,如果能配合择用的话就更加强大了,唯一美中不足的是本身不是中段,需要靠j82b弥补。另外由于攻击级数高而且有3hits,连段好接好确认,只要打点不是太高,就算被对手罩防了落到地也依然是VA微有利,并且可以顺便利用这3hits的时间确认对手是否罩防而作出别的对应行动。

  66b:惯性向上回旋踢,虎尾脚?咚~。命中了对手微有利,被防御了微不利,全体动作时间短,即使挥空了也不会出现大破绽,并且康特对手是坐地状态,可以接大威力连段,加上有小量前移效果,约1、5个身位的距离用来打乱动不错。也可以用来对空打掉一些对地判定不强的空中技(66B的打点确实比5A高,但需要小心一直拉着后再出66B的话会变成46B),而且命中空中对手的话有更长的时间确认连段;可以用必杀技取消,但因为特殊的出招指令和很短的攻击时间导致难以蓄力,一般要出也是出水晶。

  66c:jc的地上版,轱辘轱辘旋转着穿过对手,一瞬间加速前移一大段距离,对于龟速移动的VA来说是唯一可以突袭对手的招(尤其是对付对方44);地面即使命中了也是微不利(空中命中的话可以5a拾起连段),但由于有6hit,除了可以用FF或者水晶取消之外还可以用蓄力必杀技取消,实际上比较强力。需要注意的是由于这招会穿过对手换边,所以左右蓄力出来的招会不一样。(见下文压制部分)

  常用名词说明

  嚎:无敌技,作为动词使用就是搓无敌技,例如升龙,来源于【升龙拳】的空耳【嚎油根】

  蓄力:这里面指两种操作,一种是维持输入一个方向不放一定时间之后迅速输入反方向+按键放出来的必杀技,另一种是按住一个键不放一定时间之后松开放出来的必杀技,连段构成里面都写成(H);这游戏里面的其它角色也有输入指令后长按键让招式发生变化的系统,这种蓄力变招系统则被官方命名为IC。

  CS:有GRD优势的时候快速按两下D取消动作,官方名称【チェインシフト】,简称CS。

  FF:全角色共通,同时按下B+C发动的特殊必杀技,扣一格GRD槽(没GRD时也可发动),官方名称【フォースファンクション】,简称FF

  碎槽:【GRD BREAK】效果

  康/康特:【COUNTER】的谐音。

  SC:【SUPER
CANCEL】的简写,用超必杀技来取消必杀技,例如连段部分的“64A(SC)-IW”就是64A射出的瞬间输入IW的指令取消64A的动作直接出IW

  VO:【VOIL OFF】的缩写,简单来说就是爆气。

  通常技

  全部招的数据表:(比较旧,不一定全部都准)

  起跳:6F,前5F可以用地面必杀技取消,第6F空中判定。起跳很慢,可能是为了方便升龙设计的。

  5a:用红翼横削一下,拥有优秀的距离和发生速度,收招也快,立回可作牵制,打点也比较高,经常用来对空,可以打掉一些对地不强的普通技,不过由于是拥有距离优势的5a,一般来说是不够某些角色的短A快的,用这招跟对手斗快的话需要注意,特定的距离对面有细微不利倒是可以用来最速反击;另外这招可连打,不过需要按住上并且对手要处在防御状态,详细见下面压制崩防部分),而且这招的允许延迟取消时间很长,用作打乱动前置也很好用。

  5b:用红翼在自己面前纵向旋转,虽然有两hit方便确认,对于VA来说还可以赚蓄力时间,但实际上可延迟取消时间很短,之后很难打乱动,而且第一hit只能以必杀技或者超必杀取消,普通技连携时如果按太快的话可能会按不出下一招;以近身招来说发生比较慢,但被防几乎没有不利,有一定持续,如果较近距离出空了的话还可以B派生B继续打乱动(但不太建议,见下文),不过毕竟是有持续的招,出空了也就意味着自己不能动的时间变长了。另外这招命中空中的对手是吹飞距离较短的特殊浮空效果,受身不能时间甚至比5C更长,可以形成一些比较神奇的连段。(见下文连段部分)

  5B派生B:5B红翼转完之后再转一次,实际攻击距离比画面上看到的特效还要再长一点(跟2B一样长),有两HIT,可以直接把地面对手打浮空,效果跟5B命中空中对手的特殊浮空一样,当然也可以跳取消连段;可以接在5B挥空之后出,而且,有时候普通技连携时5B挥空了可以尝试马上用这招来补漏,如果对手刚好乱动了就是套大威力连段,但问题是被防御的话就无法用普通技取消,只能用必杀技取消,所以除非是5B确认了打中对手或者有做好蓄力准备都不要主动乱出,这招被防御不取消的话可是-8被确反的。PS:智能连携的第二招(动作是5B)
之后按B键也变成这招B派生。

  5c:身后的红翼一起向前刺出,拥有很长的距离,发生跟5B一样,但以这种距离的招来说发生比较快,可以用来欺负一下手短的对手,不过VA能够地面带入连段的2C和5B派生B都要比这招短,而且va的必杀技全部都是蓄力出的,没有做好蓄力准备的话远端5c摸到人就只能空挥2a或者5a减少自己硬直,主要是用来牵制对手迫使对手做出其它行动,普通技连携压制也可以用这招推远对手。以这种发生速度和距离的招来说,硬直不算大,中距离挥空了对手也未必能打到你,但也由于远端命中无法直接取得有效伤害或者打down对手,没有什么实质性的回报,所以一般都是蓄着水晶或者方向必杀再用这招。

  2a:蹲着用红翼削一下,可连打,发生跟5A一样,但比5a短一点点,不过还是要比一般角色的2A要长,可偶尔用来插动,攻击判定贴地,可以用来打躺在地上的对手,不是下段是上段。允许取消时间超短,不习惯的话很容易会因为想慢慢一下一下按来确认结果超过了取消时间导致出不了招,所以不建议用这招作为打乱动的前置。基本上只有紧急情况需要连打确认以及挥空取消时才会用这招。

  2b:不是下段是上段,动作跟5B差不多不过是蹲着的,打点也低一点,攻击判定贴地,可以打到地上躺着的对手,也是有2HIT并且第一hit只能必杀或超杀取消,允许取消时间也长,之后比较好确认或者打乱动;虽然拥有优秀的发生速度和距离还有一定持续,隔两三个身位就几乎没有角色抢得过这招,但这招被防-13,如果没有取消就是完全确反,挥空的话更加危险,请看准了再出。

  2c:身后的红翼围成圆盘贴着地面横转出去,距离较长,唯一的下段,可以打down或者打浮空对手,打中就肯定有连段,连段中途和起攻都会用到,发生时间看距离,因为是圆盘转着移出去的,近身的话比5C快1F,离远了就变慢,并且挥空硬直十分大,所以不太适合立回使用,用来接续5c的话也得判断距离以防挥空,但这招就是VA最远的可以连段或者打down对手的普通技,某些时候不得不用。允许取消时间较长,之后比较好确认或者打乱动。PS:连段受身不能修正超过某个值的话,2C就无法打down对手,对手会在被2C扫过之后马上就可以空中受身,在后面的大爆炸连段中有提及该现象。PS2:该招实际上并不是本体攻击,而是非抵消性飞行道具,教官的攻性防御不会对该招作出自动反击。

  ja:小脚横踢一下,从发生上看,除了比较快之外没有什么特别,空对空可以跟人斗一下快,水晶设置之后也多数用升ja来引爆,打点偏前下方;硬直很小,空中出完之后还可以继续空中行动,例如升ja挥空之后还可以接个空DASH或者下落ja之类,在某些起攻压制里面会用到。中段,而且升ja可以踢到地面站着的对手,不过家用机版修正之后所有升j攻击变成上段了……

  jb:用身后的一半红翼往前挥,发生快,横向比较长,空对空截击很有用,中段,但攻击级数比较低,用来对地的话需要打点较低才能落地连段。伤害和修正都很适中,空连必用。最速升JB的话,差不多到落地的时候可以解除硬直,这种高度只能出钻或者水晶。

  jc:红翼围着自己转,轱辘轱辘~十分凶恶的招,前后都有判定,而且有3hits,就算较高的位置命中也可以轻松落地连段或者压制,贴着对手不断地跳过头顶jc也可以让一些新手束手无策,如果能配合择用的话就更加强大了,唯一美中不足的是本身不是中段,需要靠j82b弥补。另外由于攻击级数高而且有3hits,连段好接好确认,只要打点不是太高,就算被对手罩防了落到地也依然是VA微有利,并且可以顺便利用这3hits的时间确认对手是否罩防而作出别的对应行动。

  66b:惯性向上回旋踢,虎尾脚?咚~。命中了对手微有利,被防御了微不利,全体动作时间短,即使挥空了也不会出现大破绽,并且康特对手是坐地状态,可以接大威力连段,加上有小量前移效果,约1、5个身位的距离用来打乱动不错。也可以用来对空打掉一些对地判定不强的空中技(66B的打点确实比5A高,但需要小心一直拉着后再出66B的话会变成46B),而且命中空中对手的话有更长的时间确认连段;可以用必杀技取消,但因为特殊的出招指令和很短的攻击时间导致难以蓄力,一般要出也是出水晶。

  66c:jc的地上版,轱辘轱辘旋转着穿过对手,一瞬间加速前移一大段距离,对于龟速移动的VA来说是唯一可以突袭对手的招(尤其是对付对方44);地面即使命中了也是微不利(空中命中的话可以5a拾起连段),但由于有6hit,除了可以用FF或者水晶取消之外还可以用蓄力必杀技取消,实际上比较强力。需要注意的是由于这招会穿过对手换边,所以左右蓄力出来的招会不一样。(见下文压制部分)

  常用名词说明

  嚎:无敌技,作为动词使用就是搓无敌技,例如升龙,来源于【升龙拳】的空耳【嚎油根】

  蓄力:这里面指两种操作,一种是维持输入一个方向不放一定时间之后迅速输入反方向+按键放出来的必杀技,另一种是按住一个键不放一定时间之后松开放出来的必杀技,连段构成里面都写成(H);这游戏里面的其它角色也有输入指令后长按键让招式发生变化的系统,这种蓄力变招系统则被官方命名为IC。

  CS:有GRD优势的时候快速按两下D取消动作,官方名称【チェインシフト】,简称CS。

  FF:全角色共通,同时按下B+C发动的特殊必杀技,扣一格GRD槽(没GRD时也可发动),官方名称【フォースファンクション】,简称FF

  碎槽:【GRD BREAK】效果

  康/康特:【COUNTER】的谐音。

  SC:【SUPER
CANCEL】的简写,用超必杀技来取消必杀技,例如连段部分的“64A(SC)-IW”就是64A射出的瞬间输入IW的指令取消64A的动作直接出IW

  VO:【VOIL OFF】的缩写,简单来说就是爆气。

  通常技

  全部招的数据表:(比较旧,不一定全部都准)

  起跳:6F,前5F可以用地面必杀技取消,第6F空中判定。起跳很慢,可能是为了方便升龙设计的。

  5a:用红翼横削一下,拥有优秀的距离和发生速度,收招也快,立回可作牵制,打点也比较高,经常用来对空,可以打掉一些对地不强的普通技,不过由于是拥有距离优势的5a,一般来说是不够某些角色的短A快的,用这招跟对手斗快的话需要注意,特定的距离对面有细微不利倒是可以用来最速反击;另外这招可连打,不过需要按住上并且对手要处在防御状态,详细见下面压制崩防部分),而且这招的允许延迟取消时间很长,用作打乱动前置也很好用。

  5b:用红翼在自己面前纵向旋转,虽然有两hit方便确认,对于VA来说还可以赚蓄力时间,但实际上可延迟取消时间很短,之后很难打乱动,而且第一hit只能以必杀技或者超必杀取消,普通技连携时如果按太快的话可能会按不出下一招;以近身招来说发生比较慢,但被防几乎没有不利,有一定持续,如果较近距离出空了的话还可以B派生B继续打乱动(但不太建议,见下文),不过毕竟是有持续的招,出空了也就意味着自己不能动的时间变长了。另外这招命中空中的对手是吹飞距离较短的特殊浮空效果,受身不能时间甚至比5C更长,可以形成一些比较神奇的连段。(见下文连段部分)

  5B派生B:5B红翼转完之后再转一次,实际攻击距离比画面上看到的特效还要再长一点(跟2B一样长),有两HIT,可以直接把地面对手打浮空,效果跟5B命中空中对手的特殊浮空一样,当然也可以跳取消连段;可以接在5B挥空之后出,而且,有时候普通技连携时5B挥空了可以尝试马上用这招来补漏,如果对手刚好乱动了就是套大威力连段,但问题是被防御的话就无法用普通技取消,只能用必杀技取消,所以除非是5B确认了打中对手或者有做好蓄力准备都不要主动乱出,这招被防御不取消的话可是-8被确反的。PS:智能连携的第二招(动作是5B)
之后按B键也变成这招B派生。

  5c:身后的红翼一起向前刺出,拥有很长的距离,发生跟5B一样,但以这种距离的招来说发生比较快,可以用来欺负一下手短的对手,不过VA能够地面带入连段的2C和5B派生B都要比这招短,而且va的必杀技全部都是蓄力出的,没有做好蓄力准备的话远端5c摸到人就只能空挥2a或者5a减少自己硬直,主要是用来牵制对手迫使对手做出其它行动,普通技连携压制也可以用这招推远对手。以这种发生速度和距离的招来说,硬直不算大,中距离挥空了对手也未必能打到你,但也由于远端命中无法直接取得有效伤害或者打down对手,没有什么实质性的回报,所以一般都是蓄着水晶或者方向必杀再用这招。

  2a:蹲着用红翼削一下,可连打,发生跟5A一样,但比5a短一点点,不过还是要比一般角色的2A要长,可偶尔用来插动,攻击判定贴地,可以用来打躺在地上的对手,不是下段是上段。允许取消时间超短,不习惯的话很容易会因为想慢慢一下一下按来确认结果超过了取消时间导致出不了招,所以不建议用这招作为打乱动的前置。基本上只有紧急情况需要连打确认以及挥空取消时才会用这招。

  2b:不是下段是上段,动作跟5B差不多不过是蹲着的,打点也低一点,攻击判定贴地,可以打到地上躺着的对手,也是有2HIT并且第一hit只能必杀或超杀取消,允许取消时间也长,之后比较好确认或者打乱动;虽然拥有优秀的发生速度和距离还有一定持续,隔两三个身位就几乎没有角色抢得过这招,但这招被防-13,如果没有取消就是完全确反,挥空的话更加危险,请看准了再出。

  2c:身后的红翼围成圆盘贴着地面横转出去,距离较长,唯一的下段,可以打down或者打浮空对手,打中就肯定有连段,连段中途和起攻都会用到,发生时间看距离,因为是圆盘转着移出去的,近身的话比5C快1F,离远了就变慢,并且挥空硬直十分大,所以不太适合立回使用,用来接续5c的话也得判断距离以防挥空,但这招就是VA最远的可以连段或者打down对手的普通技,某些时候不得不用。允许取消时间较长,之后比较好确认或者打乱动。PS:连段受身不能修正超过某个值的话,2C就无法打down对手,对手会在被2C扫过之后马上就可以空中受身,在后面的大爆炸连段中有提及该现象。PS2:该招实际上并不是本体攻击,而是非抵消性飞行道具,教官的攻性防御不会对该招作出自动反击。

  ja:小脚横踢一下,从发生上看,除了比较快之外没有什么特别,空对空可以跟人斗一下快,水晶设置之后也多数用升ja来引爆,打点偏前下方;硬直很小,空中出完之后还可以继续空中行动,例如升ja挥空之后还可以接个空DASH或者下落ja之类,在某些起攻压制里面会用到。中段,而且升ja可以踢到地面站着的对手,不过家用机版修正之后所有升j攻击变成上段了……

  jb:用身后的一半红翼往前挥,发生快,横向比较长,空对空截击很有用,中段,但攻击级数比较低,用来对地的话需要打点较低才能落地连段。伤害和修正都很适中,空连必用。最速升JB的话,差不多到落地的时候可以解除硬直,这种高度只能出钻或者水晶。

  jc:红翼围着自己转,轱辘轱辘~十分凶恶的招,前后都有判定,而且有3hits,就算较高的位置命中也可以轻松落地连段或者压制,贴着对手不断地跳过头顶jc也可以让一些新手束手无策,如果能配合择用的话就更加强大了,唯一美中不足的是本身不是中段,需要靠j82b弥补。另外由于攻击级数高而且有3hits,连段好接好确认,只要打点不是太高,就算被对手罩防了落到地也依然是VA微有利,并且可以顺便利用这3hits的时间确认对手是否罩防而作出别的对应行动。

  66b:惯性向上回旋踢,虎尾脚?咚~。命中了对手微有利,被防御了微不利,全体动作时间短,即使挥空了也不会出现大破绽,并且康特对手是坐地状态,可以接大威力连段,加上有小量前移效果,约1、5个身位的距离用来打乱动不错。也可以用来对空打掉一些对地判定不强的空中技(66B的打点确实比5A高,但需要小心一直拉着后再出66B的话会变成46B),而且命中空中对手的话有更长的时间确认连段;可以用必杀技取消,但因为特殊的出招指令和很短的攻击时间导致难以蓄力,一般要出也是出水晶。

  66c:jc的地上版,轱辘轱辘旋转着穿过对手,一瞬间加速前移一大段距离,对于龟速移动的VA来说是唯一可以突袭对手的招(尤其是对付对方44);地面即使命中了也是微不利(空中命中的话可以5a拾起连段),但由于有6hit,除了可以用FF或者水晶取消之外还可以用蓄力必杀技取消,实际上比较强力。需要注意的是由于这招会穿过对手换边,所以左右蓄力出来的招会不一样。(见下文压制部分)

  必杀技

  アルマ ベルム

  アルマ ベルム[B+C一起按]:官方简称FF,把手举起来做出手枪的手势连续射出短距离飞行道具,吧吧吧吧吧~,距离介于b和5c之间,纵向判定向上高过VA头顶一点,向下贴地,不怕被对手用一些低姿技穿过来。属于必杀技,可以接在普通技之后,攻击时输入前或后可以让va边攻击边微移,对手防御的时候可以向后移避免追击;直接按的话有3hit,按住就会多2hit,最后一击会把地面对手打浮空,但只能以超必杀技取消或者CS取消接连段;前2hit的时候按住上就会派生到空中版(可以打DOWN对手,请参考下面的空中版性能)。某种意义的神技,va唯一一招不需要蓄力准备就可以发动的必杀技,而且范围和距离都够大,几乎所有乱七八糟的情况摸到对手都可以接这招,有较大伤害而且可以派生空中版把对手强打DOWN,有蓄力准备和气的话就可以取消接个超必杀,或者有CS的话也可以继续连段;被防的话,自己可以后移以免遭到反击(前3HIT被防微不利,后2HIT被防不利大一点),有CS的话还可以边攻击边移动接近对手然后CS取消硬择(见下文);本身是飞行道具,可以用来抵消对手的飞行道具,顺便蓄力,不过由于这招是会扣GRD槽,不太可以乱用。

  アルマ ベルム

  アルマ ベルム(空中)[空中B+C一起按]:FF的空中版,手枪动作向斜下方射击,地面派生到空中的话有8hit,空中直接出的话4hit,按住多7hit,可以输入方向来让va空中微移(空中版可八方向移动),最后一击强制扣地。发动完之后有个很大的后跳硬直(前4HIT硬直小一点,后7HIT硬直大一点也跳远一点),如果被防的话可能会被攻击距离长或者跑得快的角色反击。同样可以超必杀取消或者CS,但由于空中可以八方向移动,所以要蓄力的话需要注意控制方向。对应空中各种情况摸到对手就可以接这招,从地面版派生上来也可以,最重要的是最后可以扣地,之后就可以相对稳定地展开新攻势了。不过需要注意的是连段的受身不能补正超过一定值之后再接这招,会让对手触地瞬间可以超低空受身,还能向前窜,对VA来说取不到多少优势。CS时间为整套动作中都可以CS。

  空中停留

  空中停留(没有正式名字)[空中A+B一起按]:只有空中可以发动,往后上跳然后悬停在半空中,相对发动位置而言高度约半人高,后移量约一个身位,本身没有攻击判定,停定了就可以出空中技,一出招就会自然垂直下落,也可以正常出空波或者空dash等改变空中运动趋势的招;如果停住之后不出招,过一段时间也会自然下落;推测是必杀技属性,可以用来取消空中普通技(被开罩防了空中技不可),6d过程中也可以出这招,出了之后就不受6d过程中只能出一招空中技的系统限制影响了。是个用法很多变的招,但也比较难掌握,因为后跳到悬停有一定的时间,而且这段时间加上停定都是全过程毫无防备,一般的用法就是悬停蓄力放飞行道具(例如对地的b激光),或者用来当一个比较特殊的二段跳来使用。用法多种多样,就靠玩家自己发掘了。

  ルーメンステラ(A版)

  ルーメンステラ(A版)[4蓄6A]:俗称a波,放出一个缓慢直线前进的光球,自身硬直较少,主要就是用这招来配合进攻或者牵制,虽然远距离牵制能力是一流,但由于va自身移动得慢,不太好追上光球,所以用来配合进攻的话还得玩家自己多费功夫;需要注意的是va自己被打的话波会消失(防御不会),要小心几个手长角色直接伸手穿过波来打本体(歌撸德,异型,柚子,希尔达)。空中版的波是先往斜下飘,然后跟地面版一样直线前进,但会比地面直接放的波轨道要低一点点(哥鲁德的3C铲不过);空中版出招时VA自己会往后弹一下,硬直解除了就可以马上再进行空中行动(例如空dash)。本身伤害较高但伤害修正和受身不能修正也较大。CS时机为放出波后VA举起双手瞬间,SC也是这个时机。

  ルーメンステラ(B版)

  ルーメンステラ(B版)[4蓄6B]:俗称b波,放出一个高速直线前进的光球,轨道比A波要低,射出瞬间VA自己也会向后弹跌坐在地上。相当于一般格斗游戏里面的直线高速波,只能用来牵制对手,但由于能够较快地碰到对手和VA自己会向后弹,所以比a波要安全一点,但因为跌坐在地上的关系所以硬直会比A波大;空中版除了波的移动速度变快了之外其它性能跟空中a波一样。CS时机为VA往后弹之后即将跌坐在地上瞬间,无法SC。

  ルーメンステラ-エルランス

  ルーメンステラ-エルランス[4蓄6C]:俗称c波,ex技,在身前聚集一个巨大的光球放出去上下飘动着前进,波射出之后自己的硬直很少,有10hit。看上去好像很强,但因为聚集光球太慢而且va本人毫无防备,就是个活靶,即使放出来了,va本人被打光球也会消失;即使把对方打down了再放,也还是会因为发生太慢而让对手冲过来或者作出其它应对;再一步说就算放出来了对手也没冲过来,也会因为光球那诡异的运动轨迹而不好配合,即使光球碰到对手了,你也会发现压制时间短得可怜,有点对不起这100气,不管你舍不舍得,反正我是不舍得了。基本上不会用,要用也就打哥撸德和瓦叔这些跑得慢又没有超远距离攻击的角色可以用用,或者版边打打耍帅起攻。空中版除了跟地面版一样需要聚气再放出之外,其它就跟空中AB波一样射出瞬间会向后弹和空中硬直解除。无法CS。

  PS:空中AB波落地之后的移动轨道要比地面波低,最明显的差别就是哥鲁德的3C可以铲过地面波,铲不过空中放出之后再贴地移动的波。

  PS2:一次离地之中,只能把三种波各放一次,之后不落地就放不出波。

  ミコルセオ(A版)

  ミコルセオ(A版)[6蓄4A]:俗称a激光或者横/直激光,正如其名,就是瞬间打到屏幕底端的激光,水平射击,va伤害最高的单发技,发生快,虽然只有1HIT但有一定的持续时间,命中就吹飞倒地,牵制控场超一流,同时也因为本身伤害高,远距离就可以直接给对手造成不亚于连续技的火力威胁,被防御微不利,但远距离射击基本上可以无视。空中版性能跟地面差不多也是直线射击,不过发生要慢一点点,射完之后硬直解除了还可以继续进行空中行动。从画面出现激光但未出现攻击判定到攻击判定产生这段时间内可以CS,空中版激光则只能在攻击判定产生瞬间CS。

  ミコルセオ(B版)

  ミコルセオ(B版)[6蓄4B]:俗称b激光或者斜激光,向上30度射击,发生比地面A版慢一点,但硬直也要小一点(被防有利/不利0帧),多用于对空封位,跟其它飞行道具配合使用可以组成弹幕网让对手难以近身。空中版是斜下30度射击,其它性能跟A版一样。

  PS:地面A激光和B激光的SC时机跟CS时机一样,可以在攻击判定产生前输入,利用这个特性可以影响某些连段的修正改变伤害。(后述)。

  PS2:空中激光不像空波,没有发动限制,只要能蓄到力就能一直连放激光直到落地,但同一种激光不能连续出两次,不过在放出激光后再进行一次别的空中行动(6D、AB、空波、空中水晶),就可以再次放出同种激光。

  ルクスフォーテイス

  ルクスフォーテイス[6蓄4C]:如果你认为这招只是a激光的粗♂壮版就大错特错了,首先发生奇快无比,甚至可以目视对方的某些远距离招瞬间用这招反击;其次这招被防御了也是有利的(版边命中的话可接连段),而且有10hits,还能顺便蓄力,压制能力也同样优秀。有空中版。CS时机为第10hit打完瞬间,近身空中命中或者版边命中的话即使不CS也可连段。PS:实际上这招等于射了十次激光,如果跟对手可以抵消的飞行道具对撞,虽然最后还是能命中对手(基本上没有其它角色的可抵消性飞行道具可以连续多于十发的),但HITS数就会因为被部分抵消而减少。

  ルベルアンゲルス(A版)

  ルベルアンゲルス(A版)[2蓄8A]:俗称A嚎/A升,多hit倒挂金钩,不过跟某美国大兵不一样,va不用脚而是用背上的红翼切人。第1f开始无敌,无敌持续到发生之后一段时间,十分标准的无敌升龙,发生快(只有4),优势在于横向判定较大,攻击判定集中,虽然是多hit技,比较容易全数命中,不过需要注意命中之后对手可能会向前受身接近你;当然是确反的,但由于跳跃幅度小,对面偶尔会来不及反击。CS时机为最后一HIT打完后瞬间,人在空中,被防御的话无法CS,下面的B嚎和C嚎都是,所以就别想什么嚎CS强攻强插了。

  ルベルアンゲルス(B版)

  ルベルアンゲルス(B版)[2蓄8B]:俗称B嚎/B升,动作跟A嚎一样但比A嚎升高一点,横向判定也大一点,命中对手的话还会自动派生一招红翼刺把对手打远并扣地,对VA很有利。伤害很高,嚎两次就几乎等于一套连段还打DOWN,而且由于是蓄力技,虽然需要蓄力准备,但只要蓄好了,输入指令就要比其它升龙简单迅速,可以目视发生相对慢的招嚎之(尤其是地面中段),威胁极大;命中对手派生技动作出完之后还可以直接空中行动(例如放个波或者空dash之类)。CS时机为第一个动作脚刀的最后一HIT打完后瞬间,人在空中,但因为B版升得高,所以CS之后的位置也高。跟空中FF一样,连段受身不能补正超过某个值之后即使扣地也可以让对手最速受身。PS:本来这招挥空或者被对手防御的话就不会出现最后那个派生技,但有时候会出现脚刀擦边命中对手,之后的派生技却打不到对手的情况,此时是明显不利的,幸好派生技出完后空中依然可以继续行动。

  角色对策

  PS:关于用5A来对付不同角色的地面6D,NANASE、VATISTA、MERKAVA、ORIE的全过程都会被该5A打到;HYDE、CARMINE是到了高位置打不到,但出了招就可以打到;LINNE在高位置不出招或者出J6B时打不到,出JC时会被打到;GORDEAU在最高位置不出招或者出JC时打不到,出JB时会被打到;YUZURIHA是高位置不出招或者刚刚输入了J2C指令时不会被打到,但如果J2C已经有了出刀动作就会被打到;余下的教官、CHAOS、白夜、瓦叔、紫苑、HILDA、SETH在高位置不管出不出招都打不到,尤其是瓦叔,在VA的5A还碰不到的高度,瓦叔的JB就已经可以碰到VA了。

  LINNE

  在她5A范围内普通技接A波可以被她最速2B双康或者最速大波双康,但基本无法反应(VA贴身A-2B或者贴身A-2C刚好是这个距离);再远的话会被她2C确定反击(有低姿势);在她2C刚好打不到的边缘理论上会被她最速66C或者大波反击,但考虑到反应时间,66C会双康,大波刚好能防住;在更远的距离理论上会被她66C边缘完美反击,但只要不是边缘部分都是双康,并且即使完美反击成功了,她也无法连段;她飞燕过来的话有足够时间防御(即使是EX飞燕),甚至可以点5A双康;滚过来的话确定是她不利,但理论上即使点A也未必能打到她滚收招,不过实际上通常她滚过来都会抢,并且很有可能会滚到换边,她自己也不知道防哪边。

  LINNE理论上滚不过VA的66B,但66B持续太短,实际上也比较难打到滚地的LINNE。

  BYAKUYA

  普通投,A级普通技,波,AB激光都无法击破他的网(C激光可以),其它招都可以击破他的网。

  在他2B的距离之内普通技接A波他都无法反击;在他2B末端会被他2B或者66B反击(VA贴身A-2B-5B-5C-2C刚好是这个距离);更远的距离就会被2C或者66B或者66C反击。

  CHAOS

  AJI的受创时间出现在出招瞬间到收招硬直这段时间里面(应该是红灯时间内),需要B级或以上攻击(普通技或者必杀技都可以,普通投除外)才能击破。

  AJI出了让自己浮空的招(236B或者623系列或者214系列)之后,无法在下落的时候延迟派生623系列,只能再派生空中236系列才能命中地面对手并且让其倒地,所以在AJI出了236系列并且浮空之后,在它下落的时候可以冒着被火球打的危险把AJI击破(即使是EX火球也无法让对手倒地)

  SETH

  不是极度贴身的情况下,普通技接A波理论上都会被他2B或者2C插,连携到他2C外的距离并且他不够100气的话(他可以嚎623C),就可以相对安全放A波。

  不管他本人会不会防,他远距离放出了黑球都需要用激光优先击破。

  HYDE

  2C接A波的话,在他6B内的距离除了无敌技他都无法反击;6B末端的位置会跟他6B双康;5C末端的位置会跟他5C双康(如果是别的招接A波的话,理论上他可以用6B或者5C最速反击并且不双康);更远的位置他可以放波派生236B,但刚好够时间防御;如果他有100气或以上的话,除了用41236C穿过来,从5C末端的位置或者更远的距离他就可以放C波反击,即使双康了他也能连段,需要极力避免。

  跟HYDE连续对波对VA不利,需要用前跳斜激光来打他远距离放波

  AKATSUKI

  B级以上的普通技接A波,他只有2C末端位置可以反击(比VA贴身A2B5B远一点点的距离),即使在很贴的距离,他攻性防御波的话也有足够时间防御,但如果他有100气或以上的话,即使是贴身2C接A波,他都可以用EX波完美反击。

  YUZURIHA

  B级以上的普通技接A波,在她2B末端的距离会被她2B反击(刚好是VA贴身A2B的距离);再远一点在她2C能打到的距离之内她用2C反击都是双康,但VA会倒地;VA贴身A2B2C的距离刚好会被她6C双康或者214C反击,再远一点点的话她6C可以完美反击,但214C可以防;更远就她就可以出236B反击;另外所有距离的当身都可以防,防了她只能用必杀技取消。

  ORIE

  B级以上的普通技接A波,在她2B范围内都会被她2B反击,但只有VA贴身2A2B接波的距离才会被她2B2C连段,再远一点点接不了2C的距离并且没气的话就只能接个214A派生214B再追个236B,除非接近版边,并且从这个距离开始,只要是在她214A的范围内都会被她214A完美反击;在她2C末端的位置(刚好是VA贴身A2B5B2C的距离)会被她最速2C双康,但无法反应;想要把她推到她214A无法反击的距离,就需要(贴身起始)A*4-5B-2B-2C-延迟5C放波,或者重置一次连携,再末端2B延迟2C延迟5C放波;即使是推到5C末端再放波,她41236C依然能穿得过来。

  哥撸德

  2AB接A波可以被他2B反击(但3C不行),再远就可以被3C或者236A反击,即使是推到自己2B末端的距离重置连携再抢2B也有可能被他3C反击(理论上可以重置之后先读垂直跳JC打他3C),基本上无解,只能A挥空之后后跳放波。

  他623B之后即使最速接236C,只要罩防了623B的最后1HIT的话,依然有间隙可以插出无敌技反击(需要看到他236C暗转出来了再输入),但实战中VA很难蓄到力出28,可以考虑一下用VO炸开,因为是确定命中,可以放心炸。

  ルベルアンゲルス-エステイス

  ルベルアンゲルス エステイス[2蓄8C]:ex技,先用比B嚎更远更高的倒挂金钩升上去(实际上攻击判定也是变长变高了),再钻下来,再升一次,伤害绝大。虽然理论上性能要比b嚎好,但由于b嚎的性能已经足够应付大多数插动需求,而这招又要耗气,所以这招多数都是用来连段结尾打伤害用的,直接命中两千多,连段后也有约一千,抢血神技。攻击判定也足够大,而且过程中受身不能,几乎不会出现由于打点太高而中不完全的情况,但这招无法强down对手,连段打太长的话最后对手还可以空中受身。CS时机为钻下来之后,第二次升的第一HIT命中瞬间,其它时间都不行。

  トラスヴォーラス(A版)

  トラスヴォーラス(A版)[j8蓄2A]:俗称a钻,空中红翼形成钻头包着va钻落地,上段,多hit技,hit数跟自己发动时所处的高度有关,空中命中是扣落效果,,落地之后有一点硬直,命中地面对手的话则没有任何特殊效果。基本只会在连段里面用到,虽然说空中强制扣落,但要保证钻落地之后可以接发生较慢2C的话,就需要在连段的时候尽量让对手接近自己并且让对手处于自己偏下一点点的位置确保对手被A钻即将落地的最后1HIT命中(确保对手的倒地硬直即可,跟A钻命中多少HIT没有直接关系),没命中最后1HIT的话,虽然对手也会掉落地,但可能会被提早受身。只有命中对手才可以CS,被防御不可,CS时机为落地瞬间,就算对手站着命中也可连段。PS:对方蹲着吃这招的话,可以目押接个升龙,但需要一定高度命中才成立(否则蓄力时间不够),基本上没啥意义……

  トラスヴォーラス(B版)

  トラスヴォーラス(B版)[j8蓄2B]:慢一点的a钻,落地之后还会自动追加一个回旋踢;钻下来是中段,之后的回旋踢会弹墙。va择的核心,因为va的普通技中段只有jb和ja,但jb和ja攻击级数低难接招,所以基本上是用这招择人,发生速度在中段来说也算快,不过由于是蓄出来的,所以得养成跳起来就拉住上的习惯才可以随时用这招择人;回旋踢被防御之后不利,甚至会被某些发生快的招反击,但可以用ex激光来补漏,所以请养成出这招就拉着前蓄力的习惯;CS时机为第二个动作回旋踢踢出瞬间,但因为钻与回旋踢之间是有间隙可插的,可能会被某些有无敌技的角色插,所以即使有CS也无法弥补这个缺陷,请自求多福。PS:这招高空发动的话跟A钻一样是多段判定,如果全部命中的话伤害很大,并且只算一招的修正,之后接也可以接大连段(版边限定),理论上是伤害最大的连段起手招,但实战上几乎不可能让站着吃高空B钻,所以只能算是个NETA。PS2:空中钻下来的时候跟A钻一样也是对空中状态的对手扣地,但由于之后还会自动追加弹墙的回旋踢,对手再触壁一次就没法连段了,得注意判断。

  トラスヴォーラス(C版)

  トラスヴォーラス(C版)[j8蓄2c]:俗称c钻,ex技,暗转时va会自动“飞”到画面最高点,暗转后钻下来,然后小跳回旋踢一下,再踢第二下弹墙,由于高度够高且速度超快,大多数时候都可以完全命中,而且伤害仅次于EX升龙,之后也可接连段。除了可以用来连段之外,这招本身居然是有无敌的,而且无敌时间还持续到钻落地,甚至可以打掉一部分升龙,发生奇快,用来打对方中距离乱动以及没有压好自己起身的对手超有用。最后一击被防御不利但不确反,但问题是对手可以在最后一击之前插一些相对快的招,实际上也算是确反了。

  シデウスフラグメンツム

  シデウスフラグメンツム(设置)[按住d以外的键一定时间后松键]:简称水晶,蓄键允许最短时间为61f;放出一个紫色的水晶停留在空中,不会随时间消失,只有使用者va受到攻击或者引爆才会消失(防御不会),如果用其中一个键放出了水晶之后又用同一个键再放水晶的话,可以照样正常放出水晶,同时上一个用该键放出的水晶会自动消失;abc三键都可以用来放水晶,而且性能一样,不同的就只有你按住了那个键导致那个键暂时无法使用而已;站着放出来的水晶会停留在比瓦叔的头还高一点点的位置,蹲着放出则停留在自己胸口高度,空中放的话则会在放出的瞬间强制改变va自己的空中运动趋势,va会伴随放出动作微微直线上升然后直线下落,动作结束后可以继续空中行动。

  水晶受到va的攻击就会爆炸攻击对手,包括飞行道具也能引爆,爆风无法以任何方法抵消。连段压制立回都要用到的重要招数,主要是爆风的性能太优秀(见下文),而且水晶放出是必杀技属性,可以取消普通技,取消普通技的时候可以自由控制站放或者蹲放,但由于放的时候没有攻击判定,等于是毫无防备,压制或者立回时放的话一定要小心。(实际上va在放出abc三种水晶的时候会说三句不同的台词(推测可能是每颗水晶的名字?),至于有没有对手可以蛋疼到听台词判断你使用的按键从而作出相应对策就不得而知了……)。需要用这招取消普通技,并且前面的普通技命中了对手才可以CS,CS时机为水晶放出瞬间,被防御或者其它情况一律不得CS。

  PS:站蹲跳三个状态下放出来的水晶的横向距离不一样,蹲放最远,跳放次之,站放最近。

  PS2:实际上水晶放出之后并不是完全静止在空中的,而是会以非常微小的幅度垂直上下飘浮,实际受创判定也会跟着移动,站姿放出来的水晶飘到低位的时候刚好可以用5B打到,其它时候不行,某套连段会用到这个特性。

  PS3:一次离地之中,只能放出一个水晶。

  シデウスフラグメンツム

  シデウスフラグメンツム(爆炸):水晶受使用者攻击引爆产生一个圆形的爆风,受到使用者VA攻击的瞬间就有发生保证,范围比较大(开局位置原地蹲放一个水晶再引爆可以刚好炸到瓦叔和哥撸德和异型,其它角色需要走前半步放才可以炸到),站着放的水晶爆炸的话可以命中蹲着的对手(包括linne,但她出2c之类的低姿势技的话可以躲过),持续时间比较长,会持续到爆风完全消失看不到特效为止,而且越接近中心发生越快,中心部几乎是与引爆水晶的攻击同时发生的,最外围有一定的延后时间方便压制对手;伤害很大,最接近爆炸中心有6hit,远一点2hit,边缘1hit,炸到对手就会垂直浮空可以连段,即使相康也是va有利,立回时用来限制对手的行动空间或者起攻压制都会用到。

  爆风无法抵消对手的飞行道具同时自身也不会被抵消。水晶爆炸的爆风会以水晶的中心点为基础,向外推开对手(主要是指防御爆风,当然被爆风命中的话也会产生一点点的横向位移),也就是说如果水晶在对手身后,引爆它的话对手会被爆风往VA自己这边推过来,对手贴近版边的话水晶放在对手背后也可以把他炸出来形成换边,某些起攻和压制会用到这个特性。

  PS:一套连段里面水晶爆炸的基础受身不能时间并不是固定的,第一个水晶爆炸可以造成很长的受身不能时间,可以爆炸之后等对手掉下来再连段,但第二第三个水晶爆炸的受身不能时间却十分短,只能马上追击。

  サーテレス-トリアングルム

  サーテレス トリアングルム[三个水晶起爆命中对手的状态下松开D以外的键(下详)]:三角大爆炸(自称),就是三个水晶围成三角型在va身边大爆炸那招,是个满足条件就会自动发动的派生技,实际发动方法为:一套连段里面让对手被三个水晶爆炸命中(不需要同时),这套连段里面放出第四个水晶就会自动变成大爆炸(并没有放出第四个水晶,而是一松手就发动这招);更加准确地说是对手需要一直处在受创硬直中吃完前三个水晶(对手不受身的伪连也成立),对手受身或者受身不能条变成橙色之前蓄好第四个水晶松键才能放出(这招有一定的发生时间,有可能出现对手受身前松键,发动后被对手受身躲过的情况)。

  命中对手之后跟一般小水晶爆炸一样是垂直浮空,但高度比较高,受身不能时间也比较长,但跟一般的水晶设置引爆不一样,这招是本体自己发动的直接攻击,不是设置道具,有固定的出招硬直(只有1hit)。是个需要用特定方法带入才能发挥作用的招数;看上去很华丽实际上伤害出奇的小,基础伤害只有765(只比5C伤害高一点点,可能有误差,但基本不会差太多);拥有超长受身不能时间,适当控制带入该招的连段的受身不能修正,就能用这招打down对手,但实际上这种down法不太稳定(后述),实用性微妙。可以空中发动,空中发动硬直持续到落地。可以CS,CS时机为爆炸之后VA的脚差不多碰到地面瞬间。实际有用的发动方法请参考下面的连段部分。

  PS:大爆炸生成瞬间会把当前还在爆炸中的小水晶的爆风取消掉,这个特性有好有坏(在连段部分后述)。

  ラクテウスオルビス

  ラクテウスオルビス[41236D]:系统简称iw,把所有红翼排列在身前放出高度几乎占据全画面的光束炮,可以取消普通技或者必杀技,由于这招是第一f有无敌而且持续到射击完结,而且一瞬间就可以攻击到全横向画面的特性,用来对付喜欢远距离各种道具的角色尤其有效,用来打大伤害连段结尾的话也很好接。最后一击弹墙,所以版边用的话会让对手往外弹。无法CS。被防御的话单纯从帧数看是确反的,不过由于可以打到最远端的对手,所以实际上很否确反还是要看距离和角色。另外这招并不是激光覆盖的区域全部同时发生的,而是较为近身的区域先发生一个判定,之后再出现覆盖整个激光范围的判定,所以就会出现某些连段较近位置接IW成立,远了就不成立的情况,近距离命中也要比远距离命中多1hit。

  PS:这招只有最后一击才会把对手打成橙条,前面28hits都不会变橙并且受身不能实际很长,某个MV里面可以用个很特殊的方法形成光束炮KASU不命中最后一击,射击完结之后还能连段,不过完全没有实战意义……

  ザッハィシオ

  ザッハィシオ[自己的hp在30%以下(橙血),爆气状态中或者满200气时ABCD同按]:系统简称iwe,性能全角色共通,就是自身打击无敌纵向爆出一条光柱,可以取消普通技或者必杀技,中了就有演出效果,没有命中就没有效果而且确反,地防空防(不需要开罩)皆可,不同角色不同的也只有伤害(不会差太多)和演出效果……由于发生太慢,对手很多时即使不是有心去防你这招也能防得住,加上VA的升龙太强,而且会被投掉,基本上不会用。如果不是在拥有GRD优势判定(可以CS的状态)的情况下发动还会碎掉自己的GRD槽,迫不得已才会用来垂死挣扎一下,或者VO连段用来打大伤害耍帅。唯一比IW好的地方就是纵向判定无限长而且前后都有判定(对付在头顶窜来窜去的SETH和经常瞬移到对手背后的柚子有奇效)。即使把对手推到版边使用,演出结束后对手也会在距离VA一段固定距离的位置下落倒地。无法CS。

  PS:全角色共通,IWE光柱命中对手之后,动画演出之前那一小段时间内,双方都有受创判定,如果此时发动方被打或者受创方被击飞到有效范围外(暂时不明)的话,IWE就会中断(演出动画没出来,光柱本身也没伤害)……基本上只有设置系飞行道具能做到。

  COMBO

  注1:下面全部COMBO里面需要按住键的地方我都会写成“(H)”,例如“A(H)”就是按住A,“站放A”就是站着的姿势松开A键,“蹲放A”就是蹲着的姿势松开A键;方向蓄力的话会也是写成“(H)”,例如“1(H)”就是拉/按着斜后方向不放,“3(H)2C”就是拉/按着斜前方向来出2C,并不是要把方向回到正下方再出2C

  注2:“”就是后面或者前面有几种连法的意思,参考具体上下文。

  注3:“-[AAA]/[BBB]/[CCC]-”就是AAA与BBB与CCC三种套路可以选一种来打的意思,例如“2/5A”就是“2A和5A都可以”,“[2C5C]/[5B派生B]”就是“2C5C”与“5B派生B”两种连法都可以的意思。

  注3:这游戏在一套连段里面弹墙/弹地/倒地合计到达三次(统称触壁),受身不能条就会就会强制变成橙条无法追打(例如VA最常用的水晶连段带入法就需要对手倒两次地,再倒一次地或者弹墙就无法追打了),但并不是说变成橙条就受身不能了,对手依然可以受身;弹墙效果的招要对手碰到墙壁弹回来才消耗次数,如果单纯是飞出去但还没碰到墙壁就被打停下来的话不消耗次数。

  任何普通技摸到对手-FF(派生到空中打DOWN)or(28C)

  看上去好像很废,但请别少看这招,因为实战里面会出现各种莫名其妙的情况摸到对手,我也无法全部归纳,如果不知道应该怎么连,请果断地按下BC两个键,记住,有问题,BC都能解决。

  VA的连段一般就是“地面普通技连携-空中连段-落地水晶连段”这个套路,根据允许带入的水晶连段把起始部分预留的受身不能时间归类为几种情况,所以大家根据实际起手情况(主要是起手第一击,这游戏起手招对连段受身修正影响极大)决定用哪套即可。下面介绍的连段里面,先写全部起手,然后根据不同的受身不能修正分成几个状况的共通水晶连段则放到最后,例如下面【5A/2A/JA起手】起手里面的【2A2A-2B-[5B派生B]/[2C5C]-9(H)JB(H)-J82A(H)-2C-状况3】这段起手,所谓的状况3就是后面的【状况3连段】里面的四套后续连段,只要满足了状况3的起手,后面接哪一套都可以,这个起手之后你可以接【蹲放B-2A2B(H)(水晶爆炸)-最速蹲放C(被上一个爆风引爆双重爆炸)(同时9H)-J82A-落地蹲放B起攻】,也可以接【蹲放B-2A2B(水晶爆炸)-微延迟蹲放C水晶-延迟直跳8(H)JB(H)JC-(水晶爆炸)-落地-JC-J放B空中起攻】。

  所有状况向下兼容(例如状况4的起手可以接状况3的水晶连段,反过来就不行),带入方式根据起手只写最优的,不再重复说明。注意:状况1指的是打完空连A钻落地之后无法接2C的情况,状况2指的是打完空连A钻落地之后可接2C但不能2C放水晶再接2A打水晶连段的情况,都是之前写攻略的时候留下来的,但这两种情况之后都有特定的对应连法,所以只下面的连段介绍里面只保留状况3以上的共通情况,以下都直接整套连段写出来,不再分状况1或2。

  5A/2A/JA起手

  2/5A-2B-5B派生B-稍延迟5C-延迟JB延迟JC-落地(9H)JAJB(H)C-落地-JA-稍延迟J82A(H)-2C-放水晶起攻 |
最泛用连段,2B有很长的确认时间和延迟取消时间,5B派生B不会推远对手,绝对比一般的2ABC5C带入空连要好。5B派生B之后对方浮得不够高,不能直接民工空连,所以多打一个5C,而且需要稍延迟5C,为的就是让对手再浮高一点,不过派生B的可延迟取消时间比较短,这里需要按得比较准。至于空连部分,第一个JBJC都需要延迟,否则就无法接上第二轮的空连;最后的升JA并不是为了多打那么一点点伤害,而是为了让对手处于比自己低的位置,确保A钻把对手钻落地之后方便打2C。最后蓄着B键和A键是为了放水晶打起攻(见后文起攻部分)。PS:该套连段的空连其实有另外一种连法,那就是【JBJC-稍延迟下落JA-落地(9H)JAJB(H)C-最速J82A(H)-2C-放水晶起攻】,其实就是在第一轮的JBJC之后多加个下落JA,用该方法的话,开头的5C就不需要延迟,但因为最后不能打升JA(受身不能修正不够),无法确保以自己比对手高的位置出A钻,之后的2C就超不稳定,所以就得在整套空连里面进行微妙的延迟调整让对手尽量往下掉,最后的A钻2C才接得上,而且2C一旦失误的话就是被确定反击,所以不推荐用这种方法。

  2/5A-2/5B-2C5C-最速JBJC稍延迟JA-落地-最速9(H)JAJB(H)JC-落地-升JA-J82A(H)-2C-放水晶起攻 |
初学者都经历过的2ABC连段,伤害比上面那套泛用连段高一点点(非常不明显),但适用距离不够上面那套长,不过由于起始打少了一招,所以第一轮可以JBCA落地,不需要特意延迟JBJC,难度低一点。

  2A2A-2B-[5B派生B]/[2C5C]-9(H)JB(H)-J82A(H)-2C-状况3 |
确认用连段,能确认的话2A当然是只打一个最好。虽然2C5C伤害大一点,但如果需要带入水晶连段的话还是建议5B派生B,因为2C5C会把人推远,之后有可能打不到A钻,除非把对手打到版边。

  2A/5A-[2C5C]/[5B派生B]-9(H)JB(H)-J82A(H)-2C-状况3、5 |
一个A确认然后两招浮空就是状况3、5,可以入最低限度的大爆炸DOWN夺;如果之后要打“蹲放水晶-2A5C”的话,J82A就也要压键,否则不需要。下同。

  5/2A-2B-2C-2/5A(挥空)-最速DASH2A-5B/5C-JBJC(下落JA)-落地-9(H)最速JAJB(H)JC-(落地-上升JA)-J82A(H)-2C-放水晶起攻
|
离对手远的时候用,起手用了5A的话就用2A挥空,起手用了2A的话就用5A挥空,对手倒地后追过去2A5C的话伤害较大,但有可能把对手推远了之后什么都打不到,尤其是5A末端摸到对手的情况,无法确认距离求稳定的话还是建议2A5B;如果第一次起跳时下落打了JA,最后就不能接落地上升JA,如果最后要打落地上升JA,则第一次起跳时的JBJC要稍微延迟,才能省略下落JA直接打第二次空连,其实两种方法伤害都差不多,哪种顺手就用哪种好了。不过请注意对手离得不够远反而导致了本来想挥空的2A或者5A打中了对手的情况,尤其是5A比2A要长,碰到的话请自行确认空连(如果是用5A挥空的话,绝大多数情况都能碰到,碰不到反而是少数,此时请5A-JAJB(H)JC-落地-最速目押JA-J82A-2C-蹲放B起攻)。JBJC需要最速把对手打高一点,之后的JABC和最后的JA才好连。

  5A对空9(H)JAJB(H)-J82A-2C-状况4、5 |
一般来说只能这么打,但实际上可以拼一拼对手被5A命中后来不及按键受身,直接5A-JB-J82A,这样就会变成状况5、5。(5A康特的话可以正常接JB,但实际上5A是打不出康特的,即使碎槽也连不上,在练习模式中强行设定起手康特才能做到)

  JA-2C5B(最速拉9H)-最大延迟J82A(H)-2C-状况5 |
某些择需要用到JA,但JA造成的受创硬直低,要落地接2C的话需要很低打点,而且要按得比较准。该种情况要入状况5,就需要把常规空连的JB也省略掉,把常规的2C5C改成2C5B,利用5B那长得诡异的受身不能时间,按B的瞬间同时拉上,争取最多蓄力时间,直接在空中出A钻,如果该情况依然使用常规的2C5CJB的话,就是入状况4、5。

  (先行放A波掩护)9(H)JA(对空)JB(H)-(吃A波)落地最速低空J82A(H)-2C-状况5 |
JB是横向长,但跟对手距离拉近的话就需要出JA斗快了。截击时不能再手多出一个JC,因为是JA起手,受身不能修正大,多打个JC就不是状况5了。

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