《像素骑士团》全类型队伍分析 不同类型队伍优劣详解
《像素骑士团》全类型队伍分析,不同类型队伍优劣详解。
前言:
工欲善其事,必先利其器
首先,要想定量的分析出每种阵型的优缺点,需要了解这个游戏的一些基本技巧。
可能很多人以前说过,这里给大家集中普及一下。
【名词解释】(下文出现的部分词语,以此解释为准)
总战力、最大战力、初始战力:进入战斗时,你的初始战力,相当于RPG游戏里的HP上限。
当前战力:目前你拥有的战力,相当于RPG游戏里的当前HP值。
敌方当前战力:简称敌当,这个还需要解释么?
敌方总战力、最大战力、初始战力:简称敌初、敌总等。
爆击伤害、爆击伤:无视对手闪避,且受到先攻加成的伤害模式。
纯粹伤害、纯粹伤:无视对手闪避,且无视对手防御的伤害模式。
爆击将:拥有爆击技能的将。(可能还拥有其他技能)
纯粹将:拥有纯粹技能的将。(可能还拥有其他技能)
技能倍率、倍率:在游戏中,通常显示为”造成XX%的伤害“模式,就是技能造成的伤害倍数。
王者差:敌我双方王者的差,一般指“攻击方王者-防守方王者”,所以可以为负数。
弹药数:卡牌技能的使用次数(每个技能,都是有限次数的,在游戏中属于隐藏属性)
覆盖率、发动率、触发率:某种技能或一些技能的触发几率。即,有百分之多少的概率,发动某技能。
部分公式统计:
【战斗伤害】
【基础伤害】=【初始战力】*0.2+【当前战力】*0.1,
【基础伤害】就是普通攻击命中0防御目标造成的伤害;
【爆击类技能伤害】=【基础伤害】*【技能倍率】*(1+先攻/200+王者差/100)
【纯粹类技能伤害】=【基础伤害】*【技能倍率】*(1+王者差/100)
【回复类技能回复量】=【描述回复基础量】*【技能倍率】*(1+闪避/200+王者差/100)
【伤害减免】=防御/(防御+100);【闪避几率】=闪避/(闪避+100)
由于存在2个变量,即王者差和先攻,所以无法简单对比暴击和纯粹的攻击力强弱。
但根据公式分析,王者属于攻防一体的属性,可以减伤,又可以加攻。
而先攻属于暴击将专属增伤属性,由于先攻和王者的增伤是加法计算的,所以2者之间就不存在优先级了,哪个加的更多,哪个伤害就越高(这只是从单发伤害计算的,对于争霸胜负毫无意义)
防御类属性,单看闪避几率和免伤,【闪避】这个属性的价值是远低于防御的。(无视闪避的技能太多)
所以游戏给【闪避】额外增加了【回复】的元素,由于也是和王者差做加法运算,所以原则上和王者不分优先级别,哪个加的多,哪个就强。
所以,给人的感觉貌似【王者】属性就非常重要了,但实际上并不是这样,因为你需要王者碾压对手,才会有回复量和伤害量。而碾压局,怎么打都无所谓的,而非碾压局,则需要一定的战术选择。
再次强调我在此楼讨论的仅仅是单发回复和伤害量,是队伍优劣分析的基础,与争霸胜负无关。
队伍技能触发几率:
这里重点说明二点:
1.合作技,合作技有唯一性,就算你凑齐10对吕布+貂蝉,也是只有一个合作技的触发率。
并且合作技的优先级是最高,就算你把将排在最后,在游戏中也是最高触发级别,这点千万别忘了。
至于合作技之间的优先级,对不起,因为目前还没人能把合作技排满触发,所以没有人测试过。
2.技能【弹药数】:每种技能都有固定的【弹药数】,而且这个【弹药数】是每张卡片单独计算的。
举个例子,【坂本辰马】,20%触发几率技能,4发弹药。如果你凑齐了5只,触发几率变成了100%,但是并不是说可以打20次100%几率的弹药。
当一张【坂本辰马】的弹药打完的时候,触发几率就变成了80%,2张【坂本辰马】技能打完的时候,就变成了60%,以此类推。换言之,有可能你的第5次【星辰征服者】就已经不是100%的触发几率了,也有可能你的第16次【星辰征服者】依然是100%几率。每张卡牌的【触发率】和【弹药消耗】都是独立计算的。
这里就有一个推论了,就是关于矿队到底选用多大概率的纯粹将的问题。
建议就是20%~40%即可。不需要100%。原因就是1个【坂本辰马】没弹药了,就有可能触发纯粹技能了,而不需要特意准备满触发的纯粹技能。
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