魔兽争霸《DotA系列》<翻译>如何设计好DotA物品
DotA物品大赛开始咯,
以下所写仅仅代表我的个人意见,
以前我写过一篇如何设计英雄的文章,现在我写了一篇关于如何设计物品的文章,我希望他能帮助物品创意的菜鸟,甚至老鸟.
这里引用一条设计新英雄黄金定律:
只有1%的设计是成功的!
1. 这定律原文
引用如下几条重要的定律如下
11) 物品设计必须遵循如下几点原则
由于物品极大的影响游戏, 所以必须有限制来限定游戏的平衡. 如果这个物品想要出现在DotA之中,那么一定要符合以下所有的准则
物品只能拥有4种效果,(如果5种的话,那么第5种必须是主动技能,否则无法编码)
不要用4级物合成其他物品
物品的价格上限是8000
不提倡永久真视(不掉落)和永久魔法免疫的物品
应该避免出现能改变英雄攻击范围的物品
不建议取得额外经验的物品
不建议改变已学技能的物品(也就是再训练之书)
物品属性的提成不能超过如下数据
攻击速度不能超过60% (记住1点敏增加1%的攻击速度)
提成的移动速度最大为90
任何额外的属性提升不能超过35
护甲上限是15
建议以下物品不要出现在卷轴的需要物品中
振奋宝石
真视宝石
真眼假眼
飞鞋
跳刀
2. 不要仿制DotA中已经存在的物品概念
物品概念如下
圣剑- 决定游戏
大炮 - 暴击
金箍棒_合成平滑和小型的眩晕
辉耀_AOE打钱
撒旦_吸血和生存能力
冰眼 - 属性和减速
蝴蝶闪避
魔龙之心- 血和恢复
羊刀_控制
洛萨~隐形
大根_直接伤害
死灵书_推进和抽魔
不朽_终极防御
分身斧_分身
黑皇_魔法免疫
林肯_合成圆滑魔法抵抗 -
狂战_分裂
暗灭 - 中期的攻击增加
双剑_中期合成圆滑
梅肯_AOE治疗
白杖 - 吹风
疯狂面具_移动速度攻击速度
散失_烧魔
支配头盔_支配野外生物
旋涡_中期打钱装备
碎骨锤_眩晕
刃甲_抵抗近程
迈达斯_前期打钱
...
等等
3. 作为现有物品的增强版的想法不可取
理由
1. 缺乏创意
2. 破坏游戏平衡
反面例子
30% 的眩晕
这句删除<标注1>
4倍暴击的物品
任何形式的疾风布
4. 结合当前中DotA的两种物品,不可取
为什么??
1. DotA不需要这种结合物品
2. 和第3条一样,缺乏创意破坏游戏平衡
例子
20%的2秒晕并且释放300伤害的闪电
减速和2倍暴击
5. 不要把独一无二的英雄技能移植到物品上
T这将削弱那些特殊英雄,并且毁掉游戏进程
例子
先知的传送
复仇的移形换位
流浪的神之力量
任何形式的即时眩晕技能,风暴之锤 ..等.
6. 对英雄无限制的物品好于对英雄有限制的物品
在游戏中增加新物品的目的是,给所有英雄一个新的"选择",创造一种新的游戏方式,所以物品不要限制任何英雄使用
7. Items' effects are supposed to be there when you combine a new recipe item.
任何效果都不应该削减,或者被取消,玩家在前期花钱买下的装备,到了后期这物品结合成了其它物品,但是玩家还希望拥有之前的属性效果.
例子 - 大斧和腰带一共增加了16点力量,合成散夜之后依然得到16点力量的加成
8. 物品合成路径十分重要
很难描述这一点但是可以举个例子
双剑(5100)
- 腰带 450 + 大斧 1000 + 散华卷轴. 600
- 皮靴 450 + 欢欣之刃 1000 + 夜叉卷轴. 600
- 双剑卷轴. 1000
= 5100 G
辉耀 (5325)
- 遗物 (3800)?>
- 卷轴 (1525)
= 5325 gold
以上两物品价格你会感觉到差不多么?
两件物品仅仅只有225块的差别,但是双剑比辉耀容易出得多,但是辉耀的作用更强,为了达到游戏平衡必须设计平滑的合成路径,如果给予效果强大的物品一个平滑的合成路线,那么游戏平衡将被破坏
平滑物品的例子
- 前期给予生存能力的物品(挂件系带便鞋, 恢复指环, 艺人面罩, ...)
- 低于1000块的物品
9. 某些终级物品不应该超过最大限制,以便保持游戏平衡.
有一些物品是特殊设计,而不适合继续升级的
例子
- 暗灭
这件物品在中期能够给予强大的伤害输出,但是它的法球效果在后期却十分乏力,而这就是这物品的意图 . 暗灭不需要任何提升, 如果提升暗灭,那么大炮金箍棒将被淘汰!... .
<注释2>
双剑,这件物品有着十分平滑的合成路线,永远也不需要它去合成别的物品
- 迈达斯
这个物品的概念是,浪费拥有这物品的英雄的一个格子
- 晕锤
晕锤不需要再去提升也不应用它去合成其他物品,它值得改进的是其眩晕效果
其他还有:飞鞋.跳刀.真视宝石.等
10. 平衡游戏扮演重要角色.
物品的平衡比英雄的平衡还要重要,物品的平衡性影响DotA中每一个英雄,英雄平衡只影响一个英雄.
所以,请先确定这物品是否平衡,有一些概念相当不错,但是却因为数据设定得到否定.,.请在公布创一意之前设定一个合理的数据
11. 想象下每个英雄装备了你的物品效果会是怎么样子
为了游戏的平衡,必须想象下每个英雄装备此物品的效果,你将发现许多许多许多问题,在公布你的创意之前,解决它们
12. 游戏中的每一个元素都要有对抗方法.
再设计英雄的时候有一条定律. 永久的魔法免疫使得游戏糟糕无比
以下是常见的糟糕创意,在设计英雄时,应该时时注意
- 永久魔免.
- 过高的护甲.
- 秒杀.
- 永久真视.
13. 简单明了
瓶子这物品在633版本进入DotA,它有一个简单明了的概念,一个能装东西的容器,很有创新性,但是却改变了游戏方式,以前有些人出门买头环,吃树,鞋药水但是现在可能只买一个瓶子,它以简单的概念影响了游戏方式
有些人很讨厌先锋盾,因为它没有主动技能,但是在我看来先锋盾的创意甚至好过瓶子,因为它简单的把3个初级物品(小盾,指环,活力之球)结合起来,现在我看到许多人把先锋盾作为前中期装备,并且取得了很好的效果,特别是对于屠夫,斧王,龙骑,死骑.
14. 目的是创造一种新的游戏方式
当你开始设计一个DotA物品时,应该先问自己这件物品将影响DotA的哪个方面,如何英雄DotA中每一个英雄. 下面是DotA6.00版本之后添加的物品
- 林肯
- 死灵
- 双剑
- 刃甲
- 梅肯
- ...等等~~
他们不是影响了游戏方式么?我打赌如果没有这些物品,大多数的英雄成长方式将被破坏
希望本文对你有用
This post has been edited by Cigaro: Aug 14 2007, 03:54 PM
~~~~~~~~~~~~~分割线~~~~~~~~~~~~~~~~~
如何使我的创意看起来更酷.
需要3个步骤
1. 在 www.wc3sear.ch 搜索一个图标,没有人会喜欢物品图标与英雄技能图标类同
2. 简短的描述此物品,谁创造了它,为什么创造,~等等
3. 选出这物品的合成需要品 (如果这物品需要合成):
如果你制作一个防护壳,在合成需要品中添加小盾,如果你制作一把剑,在合成需要中添加阔剑,大剑,而不是鹿角弓,攻击之爪
以下是例子:
如何让网友读到你的创意?
不要期待有500个member<注释3>级别的网友来物品建议区并且顶你的贴,你应该做的第一件事情就是在你的签名中制作一个带图的链接,然后在论坛中多发言.~~~~~~省略一段没意义的举例子~~~~~~但是不要"CLICK MY ITEM "这样的贴,否则很有可能得到论坛的警告<注释4>,在普通讨论区和攻略区是回贴的好地方
如何得到建议,很积极的反馈信息?
人们只有在愿意的时候才会建议你的创意,当他们认同你的创意的时候,才会给出积极的建议,你唯一能做的就是把你的物品做到独一无二,把物品做的漂亮,让人们能看的下去,这样才会得到更多的留言,而其中大部分都将是有用的
翻译完工时间:2008.2.12
翻译作品链接:
招工连接:无
关键词:DotA 物品
原文标题:Tips for having a successful item
原文连接:http://forums.dota-allstars.com/index.php?showtopic=37770
原文作者:eva00r,分割线之后为hadrhune的回贴
译者:sdfgtrew
<注释1>=5 charges Aegis
<注释2>=[See my Desolator remake and you will know how to remake an item without ruining gameplay/balance.]
<注释3>官网发贴25张以上的级别
<注释4>官网的管理很严格,以前发了个OG的链到??(忘了什么区了)区去,第二天就被警告了
>>魔兽争霸专区
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