魔兽争霸《3C+ORC+AI》技术帖,为你解密魔兽中的护甲

时间:2016-02-03 来源:88130安卓下载 作者:佚名

技术帖,为你解密魔兽中的护甲,20日略有更新和修改


编辑内容:楼下居然有人说是转的,真郁闷,申明这个是我本人写的。当然,ORC这么多年了,也许早有人做过这样的分析,也可能很多人也知道,但这确实是原创,信不信由你们了。


红字是修改内容。
说明:虽然我做了不少比较,但是毕竟游戏时的环境瞬息万变,我不能给出一个统一的答案。
比如戒指和腰带的比较,如果你是要去打狼洞,显然戒指好,如果你要面对BMG火烧,那显然腰带好
我给出的结论是有很多固定情况来做前提的,所以,在玩家自己决定物品的取舍的时候一定要以自己所处的环境来决定。
比如WD的守尸能力,BMG火烧目标是否是你都影响到腰带和戒指的选择。
我给出的结论终究是只代表多数情况的,如果你不想在物品选择上费脑筋,却又想获得高的性价比,那你听从我的建议也是可以的。


我想既然很多人都不知道SH和PB,那更多人应该不清楚护甲跟减伤效果之间的关系
现在就来为大家解读护甲,以此为基础在文中最后还会把加防戒指、魔免腰带、血牌的性价比做一番比较
还会对74的光环、MK的变身等等做一些点评


通常,玩家都会认为每一点护甲的减伤效果是递减的。
对这个想法来说,其实是不全面的,在一种前提下每一点护甲的效果是显示正比例效果的
那应该是什么前提呢?


在这之前我们先明确几个概念:
首先是HP,即HIT POINT,就是常说的血量,屏幕中眼见为实的数据
另外我想提出个概念就是 DP,即DAMEGE POINT:在一定的护甲值的减伤效果下,打死这个单位所需要的伤害量
也就是说,如果某单位的HP是100,护甲的减伤效果是60%,那么DP 应该是250
最后一个我姑且命名为AP(ADD POINT?-_-) AP=DP-HP,上面的数据来说的话AP=250-100=150
ARMOR就是护甲


好,明确了几个概念之后,也许有人注意到了我将要说的是什么
Δ是的,护甲的效果是对AP起正比例的提升作用
口说无凭,现在先提供给大家几个实际数据。
以下是几个整数的ARMOR所显示的减伤效果
1  6%
2  11%
3  15%
4  19%
5  23%
6  26%
7  30%
8  32%
9  35%
10 38%
11 40%
12 42%
13 44%
16 49%
28 63%
注意,这是以兵为单位来测试的结果,因为英雄的ARMOR并不是整数点。28是3防骑士+2专注+3冰甲+心灵之火+守护卷轴
而这个时候显示出来的2列数据并没有什么关联
那么我们转换视角来看一下ARMOR带来的AP提升效果
计算方法是HP/(1-X%)-HP=?%HP=AP
1  6%     6.38%HP
2  11%  12.36%HP
3  15%  17.65%HP
4  19%  23.46%HP
5  23%  29.87%HP
6  26%  35.14%HP
7  30%  42.86%HP
8  32%  47.06%HP
9  35%  53.85%HP
10 38% 61.29%HP
11 40% 66.67%HP
12 42% 72.41%HP
13 44% 78.57%HP
16 49% 96.08%HP
28 63% 170.27%HP


这样一看就可以看出较为明显的正比例提升效果
但是同样可以看出并不是准确的正比例效果
为什么呢?难道不是因为正比例吗?
这样我想起了曾经在玩某BT的RPG时看到的100%的减伤效果显示,但实际被BOSS打时还是要掉血
答案就是,和ARMOR并不在所有情况下显示整数一样,X%的减伤效果也并不是整数来显示的
实际上,100%的减伤效果是因为实际减伤效果超过了99.5%,所以四舍五入取的整数。





从上面一列数据中可以知道每一点ARMOR大概提供6%HP左右的AP
虽然我忘了大概多少ARMOR会显示100%的减伤效果
但可以推算一下:
减伤值是99.5%,意思就是DP=HP/(1-99.5%)=200HP  AP=DP-HP=199HP
因为每一点ARMOR多提供6%左右的HP,即AP
可以知道199HP/6%HP=3317ARMOR
也就是说,大概在3317左右的ARMOR时,就会显示100%减伤效果。
Δ事实上,正是在3317的ARMOR时,就会开始显示100%的减伤效果
那么反过来再看一下,3317的ARMOR是减伤99.5%,那么1点ARMOR提供的AP是多少呢?
199/3317=0.05999397


那么现在可以证明每1点ARMOR是提供6%HP整的AP提升。


刚学会插入图片....



BM防3302时还只是99%减伤



BM3317防,减伤显示为100%



虽然是100%的减伤,但不是无敌,有损血的。



============================================================
以下以上面的结论来分析几个问题
1。比如骑士的光环的意义
骑士10级光环提供18的ARMOR,也就是提升108%HP的AP
我们知道3C是大约每4分钟升一次级,而大部分兵在升一次级时是升2点护甲的
每一次游戏的时间长度是一个小时上下,那么我们取进行到一个小时时的情况来看一下骑士光环的意义
一个小时就应该是15级兵,蜘蛛,火枪手之类的护甲应该是32,也就是提升192%HP的AP
108%HP的提升对于原先DP为292%HP的普通单位来讲大约有37%的提升


Δ也就是说比赛进行到1个小时时骑士10光环可以抵消5级耐久光环或7级强击光环所带来的攻击提升
建议骑士玩家在保证其他技能有足够所需的等级之后,就不要吝啬加专注光环,越早越好。
一个小时前此效果更强,一个小时后此效果递减。当然,这只是以物理伤害为例,因为实际比赛中还有N多魔法效果。


2。山丘5级变身的意义
5级 变身是45点护甲600的护甲
在山丘不吃书不带特殊装备的情况下36级 时10 1 0 5的加点时有5710的血和38的护甲
那么这个前提下,山丘变身前的DP是5710*(1+6%*38)=18729
变身后的DP是 6310*(1+6%*83)=37734
也就是说,MK的物理扛打能力提升了整整一倍,因为变身不受魔法影响,实战中的效果比这更明显。


3。魔免腰带和5级防护戒指的比较
其实因为一个是对魔法的抵抗,另一个是物理攻击的抵抗,所以直接比较有点没有意义
那么可以换个思路,当一个英雄在战斗中受到X%的魔法伤害和多少1-X%的物理伤害时魔免腰带更好
又在何种情况下带戒指更好呢?
不过还有个问题,虽然同样占一个栏位,但价格不同,一个是5000,另一个是4125,那么为了平衡一下,可以设定前提为带戒指时可以多吃875块钱的血书,也就是875*(50/180)=243的HP
再选一个模特....通常有这烦恼的应该是TC
TC29级时配合经典加点10 4 10 5,属性是4330HP 18ARMOR。
那么此时的DP应该是 4330*(1+6%*18)=9006


外界给你的伤害是X%的魔法伤害和1-X%的物理伤害
那么,如果多一组戒指的话DP是[ X%HP+(1-X%)HP*(1+6%*43)]*(HP+243)/HP=
[x%HP+(1-x%)HP+2.58*(1-x%)HP]*1.056=3.58HP-2.58X%HP
而如果多一个魔免腰带的话DP是[X%HP/(1-33%)+(1-X%)HP*(1+6%*18)]=(1.4925x%HP+2.08HP-2.08x%HP)
=2.08HP-0.5875X%HP





用前一个DP除以后一个DP,当结果大于1时,戒指的效用将大于魔免腰带
Y=(3.58HP-2.58X%HP)/(2.08HP-0.5875X%HP)
(3.58HP-2.58X%HP)=(2.08HP-0.5875X%HP)
3.58-2.58X%=2.08-0.59X%
1.5=2X%  x=75
由此可以知道当所受到的伤害中魔法伤害占75%以上时带戒指要比带腰带弱,
而当所受到的伤害中物理伤害占25%以上时戒指要比带腰带强
注意,这里的物理伤害是经过ARMOR减伤处理之后的伤害。我再想了想,应该是减伤之后的。
另外提供2个参考数据
BMG的10火全中的话有3500左右的伤害,这个我不是很清楚,希望有达人告知确切数值。
1个小时时1只15级蜘蛛的攻击力为大约  180加上强击是270,英雄护甲对穿刺有50%的减免,最后的数值为135
也就是说在你中一次全火的时间段内只要有蜘蛛或火枪手打你18下以上,那么戒指的效用就比腰带高。
另外,水元素是150攻击吧...参考用。
这应该是很容易发生的,特别是光明兵不能被双波打死时。所以,从减伤这一个角度考虑的话,戒指是要比腰带好的多。


4。地穴领主 被动技能的选择
CL在27级10 0 0 5的加点下是4315HP  27ARMOR
此时DP为4315*(1+6%*27)=11305
升满被动技能则是 3715HP    46ARMOR
此时DP为3715*(1+6%*46)=13968
DP仅提升23%但HP降低14%,似乎没看起来那么提升大,至少没办法跟恶魔闪避比 ,
更重要的是没办法跟骑士光环比....但是如果要选一个物品,那么选择血牌后加此技能也是个不错的选择。


5。多少敏捷时多少护甲?
图解。。。。



30敏捷加9.0的ARMOR,那就是说3/10的敏捷为ARMOR,约为3.3,并不是敏捷说明里的3


6。一般情况下戒指和血牌的比较。如果某英雄的ARMOR 是X
这个部分在计算中有过错误,重新修改过,下面的红色部分跟之前的完全不同
DP=HP*(1+6%*X)
增加个血牌DP1=(HP+1250)*(1+6%*X)=HP*(1+6%*X)+1250+75X
增加个戒指DP2=HP*[1+6%*(X+25)]=HP*(1+6%*X)+1.5HP
因价格问题,血牌少花的钱由血书弥补,这样DP1=(HP+1701)*(1+6%*X)=HP*(1+6%*X)+1701+102X


DP1-DP2=1701+102X-1.5HP
如果敏捷和力量一样的情况下,这个英雄的HP是X值的100倍(HP=30STR=30AGI=100ARMOR)
DP1-DP2=1701+102X-150X=1701-48X
护甲只要大于35时DP1将小于DP2,这时候带戒指比带血牌要好。35的ARMOR大概是120以上的敏捷。也就是30级以上才能达到。
即使是力量型英雄,力量值也一般最多是敏捷的2倍,就是说这个英雄的HP值是X值的200倍左右
DP1-DP2=1701+102X-300X=1701-198X
只要护甲是8.5以上戒指就要比血牌好
也就是说一般来讲,在物理减伤方面考虑,戒指比血牌好
再比如说即使是在实战中如果某英雄的HP已经足够高,比如X不死的7000以上,那么就可以抛弃血牌选择ARMOR
典型代表:变身DH,高级的力量英雄
如果是敏捷性英雄,敏捷一般低了也有力量的1.5倍,HP是X值的67倍左右
DP1-DP2=1701+102X-100X=1701+2X
也就是说几乎任何一个发展良好的敏捷英雄(敏捷在力量的1.5倍以上)那么他带血牌就要比带戒指好。


7。BM下紫时的装备选择
这个部分是6修改前写的...因为在上面的敏捷英雄的装备选择问题上给出过答案,所以这个部分意义不大...不过也没必要删,就这样了。
BM下紫时要风暴,也就是魔免状态,故在这里只讨论物理扛打能力也无不可。
我从AV影帝给出的

中看到BM下紫时的装备选择的计算,所以也想用自己的方式算一下。
上面的帖子中是以大量戒指和血牌来做计算的,不过不是很符合实际...
BM带完一沉默、一复活、一回城、一天灾或一速度之锤或其他、之后就最多有2个栏位做选择了。
我也会从这个角度来分析最多2组血牌或戒指的选择。


设BM下紫时的ARMOR为X
加2组戒指是8250的钱,加2组血牌是5000的钱,金钱有差别,那就用血书来弥补,BM也是血书的常客,这么做也不奇怪
那么多出来的3250G等于3250/18*5=903HP
选择戒指时的DP1=HP*[1+6%*(X+50)]=4HP+6%*X*HP
选择血牌时的DP2=(HP+3403)*(1+6%*X)=HP+6%*X*HP+204.2*X+3403


DP1-DP2=3HP-204.2X-3403
此式大于0则说明带戒指比带血牌好
因为HP和X不太好比较,所以做一个换算,就是以STR力量和AGI敏捷来换
DP1-DP2=90STR+100-204.2*0.3(AGI-7)-3403
注:因为BM的初始敏捷和初始ARMOR并不很规律,所以X=0.3(AGI-7) 这个换算并不是任何时候都奏效的,不过,敏捷越高,这个式子越准确。比如3317的防时是11064的敏捷。
              =90STR-61.3AGI-2874
              =61.3(1.47STR-AGI-46.9)
这个式子在实际当中几乎不可能大于0
打个比方,一个BM250的敏捷AGI的话,1.47力量STR要大于296.9也就是力量大于184才能使上面的式子大于0
184的力量意味着BM不吃力量,4 1 10 5的加点下要48级才能达到,而48级的BM250敏捷....太火星了吧?
所以可以知道,BM下紫几乎任何情况下带血牌都要好于带戒指。

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