《真三国无双5》[心得] 技能樹雜感
真三五既然取經自戰國無雙系列很多,技能樹其實也是其中之一,
乍看之下,好像比戰國無雙一代還要豐富,事實上並非如此.
w-force在無雙系列上,最早使用類似技能樹的作品是戰國無雙一,
但是那時候有兩個缺點:
1.全角色都一樣,只是習得先後順序不一
2.本來意圖不想讓玩家練滿(同能力值),但實際上經過練功步驟一樣可以滿
(猛將傳更修正只要肯練不管怎麼樣都會滿)
所以造成了變化狹隘與練功地獄的路子(猛將傳之前).
但是真三五呢,同樣也是擁有這樣的問題,
1.人人可練滿 (Lv50絕對會點滿技能樹,沒有抉擇性)
2.技能樹的變化並不豐富
3.它綁住了連舞等級
這次的技能樹,主要的效果有幾大類:
連舞等級: 3和無限大,這每個角色都有
傳書相關: 傳書袋,傳書大袋,獲書...等等,除了呂布只有獲書以外,共通性高
特殊技相關: 除了該技相關的東西以外,其他像戰術指揮和牛步額外的東西
其他相關: 威嚇,鬥志,馬術... etc.
然後,其他的空格都被參數增加所填滿,
雖然每個角色的上限並不同,但是很多情況,其實只是拿來填空用的.
這樣就造成,其實技能樹代表了角色最終的模樣,一種封印解除,
而不是很本格的技能樹,
並不像例如...,每個角色都有傳書袋,傳書大袋,只是位置不同,
或是呂布要練傳書袋就會犧牲一大票實用技能.
造成同樣特殊技角色,以火計角色論,
也是早在技能樹設定死死的情況下就分開了,
諸葛亮就是篤定火計威力最強,陸遜就是絕對火技範圍最廣,
再來,就是技能樹綁架了連舞等級如此角色必有的東西,
連舞等級應該用Level up的方式,
到達一定的等級後解封可點,配合獨立格就可以加了,
可是真三五把這東西綁在技能樹上,然後前面拉了一票的參數值技能格,
反而更讓技能樹的自由性降低,加上技能樹一定可以點滿,
就變成了角色只要特殊技並不有特意要先點強的情況下,反正先把連舞衝到手就對了.
真三五的技能樹要本格化的,就變成所有技能都要列上去,
加以排列組合,讓玩家作取捨或壓力摳米,
呂布要"傳書袋",就要犧牲"覺醒極"之類的覺悟,
或是同時可以具備傳書袋,覺醒極,但是其他的輔助技能大概點不到...等等.
總結來說,真三五的技能樹只能影響到成長的路徑取捨,
而最終成長的樣態是殊途同歸,
加上反正一個角色有哪些技能都已經設得死死了,等同是變相的強弱確定,
例如說張遼有神速,但是神速中的攻擊動作很囧,偏偏又是傳書大袋,
造成了張遼的神速真的只有趕路的功能了,攻擊面上請不要做任何期待...
特殊技只分成強襲/神速/落石/火計/連射五大種類,
不實用的技能還是有的,加上角色固定只會有這樣的技能,
這樣變成人物的優勢跟劣勢已經給你釘死死地放在技能樹上,
這代沒有裝備制度的情況下,完全無法以裝備來補正,
只剩下凹到一把好武器,還有懂得利用無雙來解決大多數的困境.
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的確
這次的技能樹設計算是把角色的發展給綁死了
每個角色的能力跟技能都是設定好的
沒有往其他方向發展的空間
算是一大敗筆
我是覺得要是能像之前PS2的太空戰士十代
用所謂的星盤圖來玩
這樣不就可以讓每個玩家可以玩出不同能力的角色
就連基本數值發展都能更改(只要拿到不同的能力球去嵌在星盤上然後發動)
我想這樣趣味跟可玩性都會大幅度的提高吧
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其實用太十或DQ8來比較真三五有點怪
日式RPG通常有三到四個同伴可以同時戰鬥
就算有個同伴選了魔法師,也必定有別的同伴是肉盾戰士可以互補
又日式RPG通常有備用同伴可以換
就算某主力角色選了火系魔法 剛好碰到相剋的boss
也可以藉由更換備用冰系角色來彌補
只要技能的變化夠多
就算玩家通關過程有一海票的技能學不到 也不會影響遊戲樂趣
可是真三五畢竟是單打獨鬥的動作遊戲 且每個角色都各有特色
要是我的呂布練級到滿卻點不了所有技能 我只會感到orz
而這不是靠另一個角色如貂蟬練另一系的技能就可以彌補的
畢竟角色特性差太多了
要是靠武將初期化來體驗每種練法的樂趣實在是太浪費時間
我覺得有三種不錯的方法
1.回到裝備道具制
道具系統不見的就一定是老梗
老實說道具系統能做的變化多的是
是光榮一直劃地自限 從1~4代一直沿用類似的道具系統
2.技能樹重置
每個武將都有不同的技能樹
雖然技能點無法全部點滿 但可以隨時重設
省去重複練功的時間
3.裝備技能
每個武將都能學會大量的技能(注意!不一定是全部的技能)
但只能裝備有限的技能 玩家可以自行根據喜好來搭配
和1.的差別是每個武將的技能都能有自己的特色 而不是共通的道具
和2.的差別是技能裝備不用受限於技能樹的限制(例如為了裝備某最終強力技能而要去點此技能前的廢物技能)
給大家參考一下
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