信长之野望14威力加强版 AI城建优化图文教程
《信长之野望14:创造-威力加强版》相信大家都遇到过,不管敌人还是自家的军团长,AI总爱盖些让人吐血的设施。比如耳熟能详的狩场,米问屋,能乐堂和八幡宫,这是导致AI中后期无力的重要因素。另一是侵攻性和动员力,AI各种宅,其实PK版AI较原版强,发展慢是游戏机制改动所致(主因是补给buff),但相对於玩家步调确实有点过慢了,下面小编教给大家AI城建优化教程,希望对各位玩家有所帮助。
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先下载Van修改器,下面教大家如何具体操作。
修改器下载地址:点击进入
用VAN修改器文件-->打开文件功能开启
游戏目录\SCENARIO_PK下的fixdata.n14,之后编辑->其他->设施讯息,打开设施信息后进行操作,完成后全剧本通用。当然要重开局才有效,保险起见可以备份下fixdata档案。不建议在内存里操作,因为相关功能还不支援存档修改,load档效果就消失了
首先说下原理,我们这边并非教AI该盖什麼,而是告诉AI不该盖什麼。用VAN修改器打开设施介面后,比如我们要禁AI盖狩场,双击点开狩场讯息,找到图中红圈处的lpEF,这边的值正常是1,2,3这三个值,代表建筑的等级。要做的事很简单,就是把这个值改成255。
方法很简单,但实际测试AI对我们下达的指令是否适应良好,才是最重要的部分
上图是我选定6个不建议AI盖的建筑,把它们的lpEF都改成255,然后实际进到游戏里面看看
从上面三图可以看到,相关设施还是能够建造的,我们的做法并非粗暴地禁止所有人盖狩场,毕竟这样牺牲了玩家的自主性,速攻流还是大推狩场的。玩家仍掌握完全的自主权,AI偶尔也会盖被禁止的设施,只是机率很低,后面会有很多案例可以验证。简而言之,大家可以理解为,我们只是给AI下达一个指令:少盖狩场
方法已经在上面说过,大家可以实际尝试,大约两分钟就能搞定,最重要的是思考并观察如何才能达到AI最佳配置。这将影响AI全局思考,请尽量在创造,中道和保守之间取得一个相对平衡。有些配置对创造非常强大,但却很坑保守
这同时对委任建设和自家军团长有效,所以对一些懒得自己种田的朋友们,也可以善用这项技巧。设定好后,既可以不费心在城建上面,又可以得到相对优质的城市规划(但我不保证他不会乱拆你盖好的-.-)
强烈建议大家自行DIY,找出属於自己的风格
接下来就是根据选定的6项不建议设施(狩场,六斋市,缎冶场,米问屋,演舞场,神社),在群雄剧本自动演示20年后的情况。这并非最佳配置,主要起个抛砖引玉的效果
实际上发这篇的目的也是希望各位看完后能给我们一点反馈。比如禁用哪些设施,可以让AI的城建更理想,更有效率,做为AI强化MOD的参考。。说明的同时如果能上图就更好了(不要用玩家的角度,要考虑AI能适应的方式,比如目前还不知如何让AI爆8兵舍)
先来回顾一下原版AI经典城建范例,这张图完美的演绎原版AI五大偏好(除了工房外全坑爹货,其实初期狩场不错,但AI到后期还是狩场就太坑了),配上高达镇守,简直霸气侧漏有木有?
九州地区
优化后,可以看到我们熟悉的几项坑爹建筑都消失了,取而代之的是内城非常军事化的配置,在不盖演舞堂和神社的情况下,AI盖汤冶场的机会似乎相当高
其他两座城则是商业城市的概念,大友家相当重商(可能跟方针为标准有关)。根据城市的不同,现在AI会选择不同的重视方针,估计跟地皮的基础倍率,创造性和当前需求有关。另AI的支城规划似乎比主城更合理。当然AI的细节非常粗糙,还是比不过玩家,但现在这样是不是稍微有点心情尝试研究下种田了?
四国地区
汤筑是平衡配置,胜瑞则是军事配置。不难发现AI现在相当喜欢盖资源建筑,另外可发现AI的规划还算可以,庭园要嘛就不盖,要盖就盖一堆,可能默认AI也有在计算吧
PS:庭园本身不加倍率,但会周遭的兵舍用地+2倍率,所以庭园基本要三个以上邻接才有价值
中国地区
三座城(第3张三十将AI织田乱入)都是军事化配置。没想到庭园的组合这麼丧病,创造大名现在似乎相当钟意暴兵舍,原版后期创造大名兵力不如保守大名的情况不再,现在创造大名不管兵力或是战斗力上都不虚保守
另外看到这边,大家会发现AI基本打死不盖庄屋-->马借这一系,不过灌溉水道-->果树园这系也相当诱人,限制AI不能走灌溉水道系,来强制它走庄屋系不知道划不划算?毕竟盖得好兵应该可以多出不少,商业收入少点问题应该不大?
到这边可以看出AI创造型大名的倾向:在禁止AI盖能乐堂和八幡宫的情况下,创造型大名中后期普遍重视兵舍值,特别是在有条件开兵农的情况下
近畿地区
另外每一局的AI城建情况差距很大,应该跟大名以及扩张速度有很大的关系,当然资源建筑也有影响
第2张图中,二条御所出现了被我们禁止的演舞堂-->能乐堂,代表AI还是有小概率盖被禁止的建筑。其实这样挺不错,保留一些随机的空间,每个城根据地点和大名不同会有个性化的城建,毕竟太完美有时反而容易限於单调和同质性,偶尔来个能乐堂点缀一下很不错^_^
浓尾周边
鸟羽城出现被我们禁止的米问屋。那古野城的规划相当不错(以AI来说),原版的话很大机会是4狩场+3工房(or米问)+3八幡宫的坑爹配置,差距有多大可想而知。稻叶山也出现被我们禁止的锻冶场。我们的猜测是,因为并没有禁止铁炮缎冶,也许AI其实是准备将这个锻冶场升级成铁炮缎冶?
然后是另一档天下三十将AI织田盖的清州城乱入,数据相当丧病,比我自己盖出来的还好。。。(清州城有这麼强?)
另外明智和斋藤都是中道型大名,我们可以观察到他们的城建相对更具弹性,实际上在规划AI优化方案时,中道型大名是最不需伤脑筋的,因为我们发现他们对大多数方案都适应良好
北陆地区
由於这两座城都是JJ的领地,而上杉家是保守型大名。我们不难看出比起大圣堂,保守型AI更倾向用练兵场来维持低创造性(就像创造型大名经常会拆掉本山,保守型大名也常将大圣堂和黄金茶室拆除),这边也许禁掉练兵场,尝试让AI建设庭园会更好?具体可能还要看该城的配置
东海道
可以看到家康现在专注爆兵了,照原版AI的城建方式德川的骑本先手役(加50%本城常备兵,-10%领民兵)是相当坑爹的独有,现在这样是不是好多了?当然前置政策家臣集住还是比较坑的,反正暗荣觉得德川家就是玩手合对吧。。。
骏府馆的城建相当漂亮,基本上算面面俱到了,当然细节上AI肯定比不上人脑
甲信地区
可以看到AI胖虎现在相当爱挖矿-.-,两个矿脉都被拿去当采掘场了ww(采掘场一般比较坑,没记错的话它是给周围+2兵舍倍率,考虑到自身是商业区划确实很坑),除此之外配置算还是相对可以的,如果练兵改成庭园,搭配上采掘场估计数值会漂亮很多?
看的出主要冲粮兵,不过现在刀藏需要资源还蛮坑保守势力的。另外他对宗教也相当感兴趣,一个城就盖了4座佛寺。。。。顺带一提,打了强化MOD后,老虎现在侵略性相当高,这个档除了统一甲信飞驒和伊豆地区外,还一度打下美浓及1/3关东地区(包括小田原)。不过后来惨遭群殴被赶回甲信ww。虽然机率不高,但群雄曾看到AI老虎统一天下
关东地区
关东的几座城都是走平衡配置,这也是中道型AI(长野跟今川都是)城建的一大特点。不要问义元为什麼被赶到馆山城,我也不知道-.-,明明就没开国替。在AI侵攻性提升之下,地盘变动很大,比如北条GG了,这档长野家是关东霸主ww
关东的支城就是好,各种高区划,就算给AI种也真心不差(当然是指几个坑爹建筑不出现的情况下)
越后地区
整体开发都相当不错,要什麼有什麼。上杉家本身经济条件就不错,一大堆金山和港,缺的就是兵力了。这边可以看到即使开了兵役强化(+20%领民兵),常备兵还是占了很大的比例,对比原版AI盖出的兵舍量实在好太多(AI经常5八幡或能乐我会乱讲?)
很可惜AI这边并没选择庭园,否则爆出的兵舍值应该会漂亮很多
这边可以发现AI保守大名的倾向:保守大名基本不盖大圣堂或黄金茶室,甚至会将打下的都拆掉。我曾试过禁掉教会大圣堂外所有的兵舍设施,结果发现保守大名基本万年工匠馆的节奏,所以这样的配置很坑保守大名
东北地区
德山馆竟然被AI盖到9999商业(后方城市),光叔你是有多爱钱。。?8替钱屋啊。。。。另外AI支城经常盖的比本城好,第4张图的小泉城明明只是一座支城,但开了兵农后兵力是上面4城里最多的,一个支城3万2000兵你怕不怕?而且伊达家可是有龙骑兵喔~
总结一下
实际上AI城建良好与否对其侵攻性影响相当大,即便是透过EXE和参数来调控AI的侵攻性,基础国力仍是重要的影响因素:
1.越多的石高值,代表AI的粮食越不缺,自然更容易动员大军,并且更频繁的出兵,特别是在已找到让AI提高动员力的手段之下,可以看到下图中一向一揆大军有多麼丧病。。。而这一切都需要足够的粮食来确保
2.越高的商业值,代表更多的金钱收入。这代表更多的兵装,更多的政策和更快的建设速度。这一切都会间接影响AI的侵攻性
对於创造势力来说,能不能开兵农基本是两种概念,而原版AI那城建经常开不起兵农,真开了也不怎样(兵舍值太低)。对保守势力来说,能不能开兵役强化也很关键,最后全势力都能开的军役众配备,更需要强大的商业后盾才能负担。而加民忠和攻击力的政策重要性就不说了
同时石高和商业值都极大的影响人口增长
城建优化后,AI现在可说相当有钱任性,尼玛50万月收入啊。
3.越高的兵舍值,代表常备兵越多。实际上在PK版常备兵几乎是多多益善,除了夫役强化,以及长宗我部的一领具足以外,基本就没有降常备兵的政策(坑爹的家臣集住有机会降),很多大名的独有还是加常备兵的
因此可以说除了长宗我部以外,常备兵对於其他大名都有不小的帮助,当然创造受益最大。但即使是保守大名,中后期常备兵依然占有重要地位。兵力越多,城防的优势占比就越少,AI同样更愿意侵攻对手(玩家)
平均一主城2万兵,和平均一主城4万兵的侵略态度会一样吗?答案是显而易见的
结论是,AI的城建优秀与否对其侵攻态度影响很大
所以抱怨PK版AI很宅的朋友们,可以试试本文提到的AI城建优化手段,相信感受上会有很大的不同,请尽情发挥想像力,规划更好的方案^_^,当然单靠城建优化是不够的,完整的AI优化必须从固化程序,参数,fixdata及开局设定来全方位调控,这也是天下布武MOD所提供的内容
提供下我们所观察到的AI设施优先度,方便大家制定方案时做为参考,未必完全精准
农业系:狩场>制材所=渔村>果树园>贮水池>马借>农场市(本山看创造性需求)
商业系:米问屋(人口少)=工房(人口多)>宿场>采掘场>替钱屋>六斋市(茶室看创造性)
兵舍系:八幡宫>能乐堂>牧场>汤冶场>练兵场(刀藏)>(大)庭园(大圣堂看创造性)
制定方案时请不要屏蔽寺,教会和茶室至少要留一个,不然AI运算创造性时可能出现逻辑错误
为了不浪费时间,请大家在提供优化方案的时候,尽量能包含以下内容,才不会鸡同鸭讲(也欢迎大家一起针对个案讨论,有讨论才有进步)
1.禁止AI盖哪些设施(如练兵场,米问屋等等)?描述尽量明确,不要太模糊,比如练兵和庭园2选1,这样我们搞不清到底要禁哪个
2.禁掉这些设施后,AI保守,中道及创造大名的实际表现如何?(建议上图,比较有说服力)目前技术上无法强迫AI后期转创造,所以请帮保守大名著想
3.成型时间大约多久?有些方案很好,但成型时间要近40年,在天下布武mod里很少打到40年。在陈述方案时,最好说明下这是游戏经过多少年的情况,个人觉得游戏进行25年后的AI城建是比较好的参考样本
请不要有顾虑,多提出意见与想法,完美的优化方针可能根本不存在,我们只需找出一个相对平衡的方案即可。比如觉得米问屋对AI很好的,也可以不禁它,我们可以来比较不同方案下20年后的实际情况。会在2楼公布吧友提出的优化方案楼层,方便大家查看与及讨论
求助:我们一直在寻找,有没有让AI不因腰兵粮低下,甚至断粮下也不会撤退的方法?如果不出意外,这能一定程度提升后期AI的表现。如果有大大知道相关的参数或手段,请务必不要藏私^_^,直接连络我就行了
AI城建优化部份结束,整理一下,明天我们再教大家政策优化部分,也是VAN就能搞定的。跟设施不同,我们可以自定义所有政策的优先度(当然也可以禁AI开某政策)
PS:上次有人把原Better织田家戏称为天下布武方针,这个名子我们相当喜欢,也非常符合这个mod战个痛的特色,正式版我们会将这个AI强化mod名称改成天下布武
PS2:希望同样恨AI不成钢的同好们,能不吝给我们一些建议与指教,我们只是5人的小团队,思虑不周之处必然不少
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