《罗马:蛮族入侵》作战伤亡计算

时间:2015-10-14 来源:88130安卓下载 作者:佚名

有人问到作战伤亡计算的问题,这里就发个准权威的说法吧。

  首先解释一下微观的概念:罗马的伤亡计算似乎是去到一个兵的,而不仅仅是一支部队;但侧翼攻击加成则是以部队来计算的。

  1. 攻防和决定伤亡。骑兵的冲击能量和冲击加成也是很重要的(冲击能量是隐含属性,重骑兵比轻骑兵高,v1.2补丁的作者是傻屄,随意改高了骑兵的冲击能量,导致巨复杂的BB Rule诞生……另外可能由于公司被收购或者那帮商人心存歹意,死活就是不发行v1.3补丁)。

  2. 罗马的伤亡计算是“微观”的,即使胶着状态,骑兵亦会有微观冲击,因此骑兵恐怖;在v1.2中重骑兵的微观冲击,视乎冲击加成差异,对步兵大致相当于提升攻击力3-5(或2-4)点左右。

  3. 士气/体力影响攻防能力,一般部队士气状态有4个级别,每下降一个士气/体力级别,攻防和大致--2(或-1)左右。

  4.侧翼攻击及背后攻击同样影响攻防和,并严重影响士气,具体数值在5-8左右。

  5.战吼持续45秒,提升攻防和6个点,经观察战吼似乎也是微观的...

  6.长枪能在微观上阻止对方接近杀伤距离,并有多排枪在捅,高攻低防的步兵往往没挤进去就报销了...由于骑兵近身快跳跃动作也多,重骑兵冲长枪也未必冲不进去。

  关于攻防计算,准确公式找不到了,大致是1点差异造成10%左右的致死率,然而差异很可能是采用指数方式计算的,即20点差异为1.1^20=673%的差异。

  关于兵种士气,兵种士气的点数是指抗士气下降的能力,而不是兵种的初始士气状态;农民一被威胁士气马上掉光,14点士气的没个三面包围或大军压境都掉不光。

  初步理解这些,单挑就没这么容易被对手PK了。



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