《星际争霸2》TVP新思路——步兵流
说起TVP,玩星际1的朋友肯定首先想到的就是机械流。的确,星际1中的机械流确实非常好用。坦克的超远射程和超强的攻击力可以对龙骑士和狂热者造成非常严重的伤害,而满地的地雷使得狂热者在近身之前往往被消灭大半,而龙骑士又不是坦克的对手。再加上性价比超高的雷车,无疑令神族非常头疼。
但是到了星际2,情况有所不同。首先,神族出现了不朽者,他代替了龙骑士的地位,而且是专门用来克制坦克的,这就使得坦克的威力下降了很多。其次,代替雷车的眼镜蛇无法布雷,而狂热者又增加了冲锋技能,使得狂热者可以很容易的接近坦克阵。其三,无论是眼镜蛇,维金还是坦克,都需要气体,使得人族的机械流在数量上根本无法达到象1代那么多(因为气体要比水晶更珍贵)。
以上的一切使得人族的机械流在对抗神族的时候不再占优,甚至有被神族压制的意味。那么人族是不是只能等到出了巡洋舰才能够对付神族呢?当然不是!所谓上有政策下有对策,人族自然也有对抗神族的好方法,那就是换个思路,机械流不行了,咱们来步兵流!
所谓步兵流,就是以步兵作为主力的打法。主要依靠的的是人族的步兵,具体点说,就是机枪兵,火焰兵,医疗兵和鬼兵(收割者实在不适合正面冲突)来进行作战。当然,要明确一点,步兵流,是主要靠步兵,而不是只靠步兵。
我们先来分析一下人族步兵的特点:
MM组合。MM组合是星际1中人族的黄金组合,到了星际2里面,很多人都认为它被削弱了,但是,我认为并非如此。首先,我们看指数,机枪兵的HP增加15点,成为55点。而医疗兵的HP也增加到了80点。也就是说,总体上来说,MM组合更加耐打。医疗兵的治疗变成了群体治疗,但是,这不是削弱,而是变化。因为单体治疗在对抗集中攻击的时候效果很好,但是在对付AOE伤害的时候效果就不如人意了。而群体治疗正好相反。这个改动使得人族的步兵杀手:圣堂武士对于步兵的威胁大大减弱。然而,在医疗兵有了一定数量以后,多个医疗兵的群体医疗时所产生的叠加效果足以弥补这一缺点。而且,最重要的一点,是机枪兵可以以双倍效率生产,这使得人族在短时间内就可以聚集大量的机枪兵。
火焰兵 火焰兵的回归对于人族而言是个好消息。可以说,很大程度上,火焰兵的回归是人族可以用步兵流打神族成为了可能。因为众所周知,神族的狂热者在有了冲锋技能以后,对于人族的MM组合威胁相当大。但是,有了火焰兵就不同了。火焰兵显然是专门克制狂热者和小狗的。在星际1里面,有医疗兵的火焰兵可以轻松消灭大量的狂热者。而到了星际2里面,狂热者的HP被降低(根据最新资料),而火焰兵的HP肯定会提升(因为人族的其他步兵的HP都提升了),再加上医疗兵的群体医疗,火焰兵现在对付狂热者是更加的好用了,而且其威力也更加巨大。
鬼兵 鬼兵是人族步兵流中关键的关键。鬼兵的2个技能:狙击和EMP震荡波对于神族而言是非常致命的。狙击技能以及10点的超远视野和射程使得鬼兵可以瞬杀对于步兵流威胁最大的圣堂武士。因为它除了能够放闪电以外,力场技能也能够对人族的步兵推进造成一定的阻挠。而EMP震荡波对于神族的威胁自然不用多说,他可以瞬间清掉大多数神族兵1/3的HP(也就是清掉护盾),而且也可以使得神族的圣堂武士之类的兵种瞬间被废掉。
我们可以整体分析一下人族步兵流的特点:
首先,成型快,这4种兵都是在前期就可以大量生产的兵种,而且作为主力的机枪兵还可以双倍效率生产(火焰兵也应该可以),显然,在成型上要比机械流快太多了。
其次,数量多,这个自然不用说,因为步兵的建造速度要比机械流快很多,而且,不需要太高科技的支持,只需要一些基础的科技就可以了。尤其是鬼兵能够在前期出现,更是大大加快了这个进度。
其三,推进快。步兵流不需要象机械流那样,坦克不停的收炮。架炮,以及建立滩头阵地等等,推进速度大大加快。
其四,费用省。机械流不能在星际2中被广泛应用的一个原因在于机械流的单位都要耗很多气。而显然,气体是非常珍贵的。但是步兵流中,作为主力的机枪兵是不需要消耗气的,其余的兵消耗的气很少。鬼兵虽然耗气多,但是不需要大量生产,有那么几个足够用了。
其四,操作容易 星际1中,操作大量单位一直是比较麻烦的,因为一队只能编12个单位。但是星际2中,完全不一样了。1队可以选择超过150个单位,完全可以让你选中所有的步兵,操作起来是很容易的。
显然,通过以上分析可以看出,步兵流相比机械流而言,确实是优点多多。
我们再来分析一下神族的兵种对于步兵流的威胁。
狂热者 狂热者曾经被认为是人族步兵的最大的威胁。但是我不这样认为。因为狂热者虽然有了冲锋技能,但是毕竟是近战攻击,很容易分摊伤害。在医疗兵可以群体医疗的这个大条件下,狂热者对于步兵威胁其实并没有想象中的那么大。当然,这不是主要的是。现在,人族的火焰兵回归,这个专打狂热者的家伙使得狂热者对于人族的步兵几乎没有什么威胁。毕竟,在SC1里面,火焰兵配合医疗兵,对付狂热者根本是小菜一碟(尤其在有兴奋剂的情况下)。而目前得到的消息是,狂热者的HP降到了150(血+护盾),这使得火焰并对付狂热者更容易了。更何况,火焰兵既然在重工厂生产,其抗打能力肯定比SC1里面进步很多,对付狂热者更是手到擒来的事情。
不朽者 不朽者是专门用来对付坦克的,但是对付人族的步兵可就不行了。因为不朽者体积太大,很难让所有的不朽者都集中火力点射。而且他们的射程也比较近。而机枪兵体积小,射程远,又有医疗兵的支持,打了兴奋剂以后可以轻松灭掉不朽者(因为不朽者的攻击速度比较慢慢,且打机枪兵的时候伤害很低)。更何况机枪兵的数量远超过不朽者。如果有鬼兵的EMP配合,不朽者简直不堪一击.
追踪者
步兵流遇到的第一个麻烦。尽管追踪者的伤害不高,HP也低,攻击速度也慢,但是其6点的射程和闪烁能力使得他在对付步兵流的时候有着不错的效果。虽然追踪者对于人族步兵的伤害比较低,但是他不停的骚扰步兵推进也会使得步兵遇到很大的麻烦。而鬼兵虽然射程很远,但是对付追踪者这种单位的时候,伤害很低(只有打他的护盾才是35伤害)。
那么怎么对付他呢?还是靠机枪兵。虽然追踪者可以闪烁,但是他的普通移动速度并不高,闪烁还需要CD。这样,打了兴奋剂的机枪兵完全可以在CD时间内追上并且干掉追踪者。当然一次不可能全部都干掉,要多来几次。而且要注意,不要让所有的机枪兵去对付他,只需要分出一些就可以了。
但是,这只是在对付数量比较少的追踪者的办法。一旦追踪者数量攒起来了,这招就不能再用了。那么用什么呢?答案是女妖。女妖应该算是最好的支援步兵的单位了。它的范围攻击使得大量的追踪者在面对女妖的时候非常吃亏。而且作为空军的它也不害怕被追踪者利用地形给消灭。而且它的隐型技能使得追踪者不可能用H/R的方法来对付它(因为反隐型单位不能闪烁,如果追踪者H/R,而反隐型单位又跟不上,那他们只能被隐型的女妖给虐待了)。虽然女妖耗的气要多一点,但是由于步兵流非常省气,完全可以用这些气造女妖。而且,除了支援步兵以外,女妖还是非常优秀的骚扰单位。有事没事往神族矿去跑,杀了农民就走人,绝对让神族郁闷到死。
黑暗圣堂武士 它对于人族的步兵威胁主要在前期。因为人族前期在野外是没有反隐型能力的。所以,我建议人族把住基地升级成雷达站而不是行星要塞。而矿区的防守就要交给地堡了。矿区造2个地堡并且放满机枪兵完全可以防住一般的骚扰。当然,雷达塔和导弹塔也是必须要造的。这样,遇到黑暗圣堂武士的时候,用雷达把他照出来,就可以很容易的消灭掉他了。但是这不是长久之计,因为雷达的能量毕竟有限。而步兵流又不是那种在野外造雷达塔的打法。所以,游牧者一定要快出,这个很关键,否则黑暗圣堂武士可以耗光你的雷达能量,最终把你逼回家里。
圣堂武士 曾经是人族步兵流的杀手。因为其离子风暴技能可以轻易的干掉大量的步兵。但是现在,我们完全不必要怕它。首先,人族步兵的HP均有提升。其二,闪电的伤害下降(目前只有80)。这就使得圣堂武士的闪电对于步兵的伤害没有以前那么可怕。其三,医疗兵的群体医疗可以很容易的抵消掉闪电的伤害。这就使得闪电对于人族步兵的伤害非常之低。其四,鬼兵超远的视野也狙击技能完全可以在圣堂武士还没有看见人族大部队之前把他干掉。所以,这个东西是完全不需要害怕的。只要你心细点,拉个鬼兵在前面探路,遇到圣堂武士就可以给他个爆头。即便被闪到了,也不用跑,医疗兵很快就能加回来。
凤凰和曲光船。目前不知道凤凰战机的过载攻击是否能对地(根据介绍来看,这个技能只能攻击周围的6个空军单位)。不过即便能对地也不怕,反正有医疗兵的加血呢。过载的伤害又低,医疗兵完全可以抵消掉。至于说曲光船打步兵流,基本没办法打。
执政官 我想没人会用这个东西来对付步兵流。因为鬼兵一个EMP,一队机枪兵就瞬秒一队执政官了……而且这玩意要耗300气(和巡洋舰一样!)。
巨象和母船,航母 这些东西不是步兵能够对付的。但是,敌人出到这些东西的时候,基本上也进入大后期了。在这个时候,你节省的那么多气完全有用场了。赶快多造几个飞机场吧,巨象,航母和母船在面对人族的巡洋舰舰队的时候基本都难逃死亡的命运。
通过以上分析可知,除了神族的强力终极兵种以外,神族还真没什么兵能够威胁到步兵流的。而这些东西也是在后期才能够出的。而步兵流威力最大的时期却是在中前期。因此,根本不需要怕这些东西,那时候他们还在睡觉呢。即便是被对手给熬到后期了,你省下来的气足以组织一支巡洋舰舰队了,而那些东西在面对巡洋舰(尤其是有游牧者的支援)的时候根本没办法打的。
因此,我们可以看出,步兵流对付神族,确实是十分有效的战术。
打法要点:
前期 开局的时候最好用房子堵口。因为现在房子可以钻到地下,所以不需要考虑留空位的问题。而且,在火兵没有出来的时候,可以很好的防止狂热者的突击。当然,主基地要升级成雷达塔。原因上面已经说过了,不再赘述。前期要尽快造出火焰兵(即要快起重工场),机枪兵的科技可以考虑暂缓研究。等你起了重工场以后,造出火兵,就可以研究兴奋剂了。此时,利用机枪兵+医疗兵+火兵先推出去。当然,二矿要快点开。等到一切都稳定下来,就要建设基地的防御,研究步兵攻防,升级科技。不过,只需要1到2个兵营的附属建筑是研究室,其余的都造生产线,这就可以使得你用4到5个兵营达到8个兵营的产兵效率。鬼兵最好能快点出(虽然比较耗气)。前期可以考虑冲一波,或者是在对方家门口压制。当然,家里的建设不能停,一定要以最快的速度出游牧者。如果碰上黑暗圣堂,就用雷达探出来并且消灭掉。
中期 中期是步兵流的黄金时期。这个时候,你的机枪兵,火焰兵,医疗兵和鬼兵肯定数量都不少了。而且,游牧者也出来了。这个时候,就可以考虑强推。因为神族此时没有有效克制步兵的兵种。而且追踪者也不会太多。步兵行进的时候记得让1到2个鬼兵走在最前面,因为他们的视野非常远,而且遇到圣堂武士这样的东西也可以狙掉。步兵的理想阵型是火焰兵第一排(同时要有一个鬼兵在第一排),医疗兵第二排。机枪兵第三排,鬼兵第四排。鬼兵的EMP要快点升级,隐身则不着急升。因为他是随着大部队行动的,一般不会有太大的危险。
这个时期骚扰也是必然的。最普通的方法就是运2船兵到对方矿区,打了兴奋剂以后尽情开火(运输机可以双倍效率生产)。如果有女妖的话就更棒了!
这个时候一定要发动一波强力的进攻。最好能够拿下对手。即便拿不下,也要限制他的分矿,把他压在家里。一旦成功,立刻派SCV去修地堡。接下来干什么我想大家都明白了。还有就是,千万别忘了扩张,这是很重要的。而且兵营的数量一定要多。
强行往对方家推也有技巧。最好的方法是用原子弹,当然这就比较要科技了。而且一个鬼兵放原子弹,其余鬼兵要放空降仓。由于他们的动作都一样,所以对方很难判断是哪个鬼兵在放原子弹,能够大大提高成功的几率。如果没有原子弹,就要投一些空降仓进去,里外夹攻。
后期 后期基本上要依靠巡洋舰了。尤其是你攒了那么多气,用巡洋舰是最明智的选择(配合游牧者)。另外还有一个方法,就是打心理战。你可以出3艘左右的巡洋舰,升级离子鱼雷配合女妖四处去对方的分矿杀农民。升级了离子鱼雷的巡洋舰可以很轻易的杀光所有的农民。而且造2个升级攻防的建筑。让对方以为你在组织巡洋舰舰队。而这时候你可以继续造机枪兵并且出维金,等到对方出了一大堆曲光船的时候,迎接它的是大量的机枪兵和维金……
MM组合。MM组合是星际1中人族的黄金组合,到了星际2里面,很多人都认为它被削弱了,但是,我认为并非如此。首先,我们看指数,机枪兵的HP增加15点,成为55点。而医疗兵的HP也增加到了80点。也就是说,总体上来说,MM组合更加耐打。医疗兵的治疗变成了群体治疗,但是,这不是削弱,而是变化。因为单体治疗在对抗集中攻击的时候效果很好,但是在对付AOE伤害的时候效果就不如人意了。而群体治疗正好相反。这个改动使得人族的步兵杀手:圣堂武士对于步兵的威胁大大减弱。然而,在医疗兵有了一定数量以后,多个医疗兵的群体医疗时所产生的叠加效果足以弥补这一缺点。而且,最重要的一点,是机枪兵可以以双倍效率生产,这使得人族在短时间内就可以聚集大量的机枪兵。
双生产仅仅节省了一个兵营的钱...这在前期当然好...但是附属设施的科技树位置稍微高了点...又要气
医疗范围最大的弱点.....例如...10个机枪全被XX砍了血...后面3~5个医疗+血...10个机枪血全满....可是群疗的CD.....这段时间要命啊!
火焰兵 火焰兵的回归对于人族而言是个好消息。可以说,很大程度上,火焰兵的回归是人族可以用步兵流打神族成为了可能。因为众所周知,神族的狂热者在有了冲锋技能以后,对于人族的MM组合威胁相当大。但是,有了火焰兵就不同了。火焰兵显然是专门克制狂热者和小狗的。在星际1里面,有医疗兵的火焰兵可以轻松消灭大量的狂热者。而到了星际2里面,狂热者的HP被降低(根据最新资料),而火焰兵的HP肯定会提升(因为人族的其他步兵的HP都提升了),再加上医疗兵的群体医疗,火焰兵现在对付狂热者是更加的好用了,而且其威力也更加巨大。
火枪HP应该在130左右...速度应该不高...属于中型肉搏单位...但是现在是半机械...医疗不能+血..而且移动性降低..没有兴奋..
位置提高.....种种原因让他不可能配合M&M做高效率的攻击......
鬼兵 鬼兵是人族步兵流中关键的关键。鬼兵的2个技能:狙击和EMP震荡波对于神族而言是非常致命的。狙击技能以及10点的超远视野和射程使得鬼兵可以瞬杀对于步兵流威胁最大的圣堂
武士。因为它除了能够放闪电以外,力场技能也能够对人族的步兵推进造成一定的阻挠。而EMP震荡波对于神族的威胁自然不用多说,他可以瞬间清掉大多数神族兵1/3的HP(也就是清掉护盾),而且也可以使得神族的圣堂武士之类的兵种瞬间被废掉。
这个的确不错......但他的JN太好了...绝对不够用...造一点~少了...造很多~其他高级兵就没戏了
狂热者 狂热者曾经被认为是人族步兵的最大的威胁。但是我不这样认为。因为狂热者虽然有了冲锋技能,但是毕竟是近战攻击,很容易分摊伤害。在医疗兵可以群体医疗的这个大条件下,狂热者对于步兵威胁其实并没有想象中的那么大。当然,这不是主要的是。现在,人族的火焰兵回归,这个专打狂热者的家伙使得狂热者对于人族的步兵几乎没有什么威胁。毕竟,在SC1里面,火焰兵配合医疗兵,对付狂热者根本是小菜一碟(尤其在有兴奋剂的情况下)。而目前得到的消息是,狂热者的HP降到了150(血+护盾),这使得火焰并对付狂热者更容易了。更何况,火焰兵既然在重工厂生产,其抗打能力肯定比SC1里面进步很多,对付狂热者更是手到擒来的事情。
医疗群疗的CD据说在2~3秒...XX可以引医疗+一次血再杀机枪...
现在的火焰是机械兵种 .....对付他根本不用XX.....
不朽者 不朽者是专门用来对付坦克的,但是对付人族的步兵可就不行了。因为不朽者体积太大,很难让所有的不朽者都集中火力点射。而且他们的射程也比较近。而机枪兵体积小,射程远,又有医疗兵的支持,打了兴奋剂以后可以轻松灭掉不朽者(因为不朽者的攻击速度比较慢慢,且打机枪兵的时候伤害很低)。更何况机枪兵的数量远超过不朽者。如果有鬼兵的EMP配合,不朽者简直不堪一击,
不朽对任何攻速满的东东都是很恐怖的..不只TANK......我估算了一下不朽的攻速...(假设XX攻速不变...也基本不可能边)
和龙7一样..30间隔........那他的攻击输出还是很高的.
双生产仅仅节省了一个兵营的钱...这在前期当然好...但是附属设施的科技树位置稍微高了点...又要气
医疗范围最大的弱点.....例如...10个机枪全被XX砍了血...后面3~5个医疗+血...10个机枪血全满....可是群疗的CD.....这段时间要命啊!
明显是科技位置更低了。因为SC1里面,升级的建筑要独立造的。但是SC2里面可以直接挂研究室,科技升级反而更快了。至于说CD,这个不成问题。你不可能只造一个医疗兵吧?医疗兵多了就足够弥补CD的问题了。比如A加完B加,B加完C加。C加完A的CD又好了。医疗兵越多,CD就越小,几乎可以认为不存在CD。而且医疗兵耗的气少,完全可以多出点。
火枪HP应该在130左右...速度应该不高...属于中型肉搏单位...但是现在是半机械...医疗不能+血..而且移动性降低..没有兴奋..
位置提高.....种种原因让他不可能配合M&M做高效率的攻击......
目前没有任何说法说火焰兵是半机械单位。官方说的是“火焰兵就是火焰兵”。从此我们可以看出来,火焰兵和星际1里面的应该差不多(就是血多了)。同样可以打兴奋剂和加血的!完全可以配合MM组合来使用!而且位置也没提多高。星际1里面火焰兵要造了研究院以后才能造,星际2里面是造了重工场以后。其实差不多,区别就在于重工场多耗点气而已。充其量不过差个几秒而已。
这个的确不错......但他的JN太好了...绝对不够用...造一点~少了...造很多~其他高级兵就没戏了
鬼兵数量大约是所有步兵的10%——15%绝对足够用了。狙击消耗的能量很少,而EMP显然是大规模战斗才用的。更何况,敌人被EMP了以后会很容易被消灭,这和鬼兵的那点投资显然是无法比较的。而且,鬼兵也不是很贵,只耗100气,也不用造太多。相比坦克而言绝对是非常非常之省了。更何况,机枪兵又不耗气,节省下来的气完全可以多造几个鬼兵。
过载应该不可以对地......不然太BT了......
过载伤害低?30~40诶....2个就可以秒6个机枪......曲光就算了
30—40可不怎么高。有医疗兵啊拜托,医疗兵多了,AOE型的技能所造成的伤害很快会被抵消啊拜托。
如果侦察得好....发现没有GHOST的话....执政对步兵流是无敌的....而且先与EMP来反馈也很重要....
执政MS有3中价格..100矿300气 2HT
175矿250气 1HT1DT
250矿200气 2DT 既然起比气比矿珍稀....就造2个DT合吧......
怎么可能没有鬼兵呢……除非是前期。但是前期也不可能有执政官。至于说反馈和EMP哪个先手,我认为一定是EMP先手。因为鬼兵有10点视野,以及隐身能力。完全可以神不知鬼不觉的放EMP。更何况,EMP一放就是一片,反馈只能反馈一个……
巨像的科技是兵营>控制核心>机械工厂>机械支持体
和金甲一样......价格高100/100.....完全可以跳可以出巨象.......巨象对M&M也是无敌的......
按你那说法,巡洋舰的科技是兵营——重工场——机场——深度空间站,不比巨象所需要的建筑多,顶多是建筑价格高一点而已,完全可以跳出巡洋舰,只比跳巨象晚那么十几秒而已,巡洋舰对神族任何兵都是无敌的……
明显是在YY……星际里的兵科技根本不象魔兽那么费劲,高科技兵也容易出,那我在星际1的比赛中怎么看到的最多的都是低级兵呢?原因很简单,高级兵的科技是比魔兽容易,但是投资可是不小!如果你跳高级兵,那么你的部队兵力就会不足,很容易就被对手给推掉!星际里的兵的特点就是战损率特别高,不象魔兽那样可以在少量兵力的前提下靠操作来挽回。一旦你的兵处于劣势,即便是出了高级兵又怎么样?1到2个巨象面对100人口的MM照样没想法。低级兵打高级兵依靠的是数量。你高级兵出那么一两个,面对无数的低级兵是一点用都没有的,甚至起到负面作用(因为你为了出高级兵花了太多的钱,导致兵力空虚)。星际不是跳高级兵的游戏,跳出来也没用,这点希望你能明白。否则的话,大家都跳高级兵了,那么星际还有意义么?那么它还会流行这么长时间么?为什么星际这么经典,为什么它这么平衡?要是都能跳高级兵,满屏幕的高级兵大战,低级兵不见踪影,那就沦落到和红警一样了(红警不就是满屏幕坦克么?),如何能够受到无数玩家的追捧?
1.兴奋被砍了....8秒.....M&M的效率大大降低......
你怎么知道是兴奋剂被砍了,只有8秒?哪里来的数据?给个链接好么?我目前没有看到过任何数据说兴奋剂只有8秒。
2.还是群疗的问题......一两个机枪伤血了......有可能所有医疗一起加血........在CD的时间里你怎么办?
啥叫有可能?你看暴雪的FAQ了没?
2)
Q:如果你一次选择多个施法单位时,你施放一个魔法,是全部单位一起施放还是一个单位施放? (比如:8个ghost同时锁定一个单位,是全部同时锁定一个单位还是只有最近的一个ghost施放锁定) 。
A:目前为止,我们的技能释放采用的是一种比较智能的方法,当你选择了一些技能释放的单位的时候,每次你要释放一个技能,你可以使用热键或者点击图标,然后在地图上点选出你要释放的位置,很显然,现在的系统会阻止让超过1个的Ghost锁定一个单位,而且,我们还在研究另外的释放技能的控制方式,这样可以方便玩家得到在一个控制命令中释放多次技能的效果
这段FAQ是啥意思?就是说系统会自动判断最大的数额来进行技能的释放,而不象星际1里面那样会一大堆兵释放。这是说的手动技能,其实自动技能也一样。机枪兵伤了血,那么也就只有能够确保他加满血的医疗兵给他们加血,而别的医疗兵是根本不会动的!比如说2个机枪兵伤了10点血,假设一个群体医疗能加10点,那么只有一个医疗兵回给他们加血,而其他的医疗兵是不会动的!根本不会出现所谓的”所有医疗一起加血“这样的情况!而且,医疗兵的加血CD根本没想象中的那么长。只是比星际1长了而已。
3.火枪....我还是认为他是机械兵种....类似VIKING和机器人.....重攻出来的兵...又这么大个.......怎么可能不是机械兵种
自己看官方的说明,别自己YY……官方说不是,你要硬说是我也没办法。可惜你不是开发星际2的……
4.......如果对手抢出巨像啥的根本打不过......
如果对手抢出巡洋舰神族不用打了……
星际1里面你见过抢出航母,抢出猛犸,抢出巡洋舰的?忽略前期的发展,前期的兵力,前期的压制,一门心思出高级兵,这种想法根本是行不通的.否则星际的平衡哪里去了?大家都抢高级兵,那么出低级兵有什么意义呢?那样的话星际就变成高级兵大战,那么怎么平衡呢?星际1到现在这么多年了,我怎么就从来没有看到过职业选手抢出过高级兵呢?我一开始玩星际的时候也总想抢出航母,后来我才发现这根本行不通。不是在没出来之前就被对手灭了就是出来了也没用(对手的兵N多了)。因为你就出来1到2个,根本打不过对手N多人口的兵。星际2也一样!你看哪个职业选手抢出高级兵的?你看哪场比赛有人抢出高级兵?星际不是抢出高级兵的游戏啊拜托……抢出高级兵没用的!魔兽里面抢出高级兵也许还有用,但是魔兽里面也对此做了限制:比如说英雄的存在一定程度上克制了高级兵的作用,再比如说魔兽里面出高级兵不容易等等。星际里面无此限制,这也就说明了星际里抢出高级兵是没用的!
且XX+追踪也可以对抗纯步兵
追踪点掉火枪后XX硬AM&M...利用冲锋分割M&M....这样群疗的又一个弊端出来了...范围小..这样群疗的优势就完全丧失
你以为对手是傻子啊,给你那么点啊?追踪者点火焰兵的时候难道机枪兵不点追踪者?难道机枪兵回傻乎乎的硬点狂热者?还冲锋分割呢,你以为你在打电脑啊?对手难道就让你“冲锋分割?”对手肯定把兵聚集起来!而且机枪兵火力输出只强悍你也该明白,点掉你的追踪者是很容易的事情。追踪者跑?那我就点狂热者,反正能点到什么算什么。而且,追踪者少了点火兵根本是不痛不痒(才14伤害,而且还要计算防御)。多了,人族的女妖也该来了吧?群体医疗优势根本没有丧失,因为狂热者的攻击是分散式的攻击,群体医疗正好克制这个!
我们类比下星际1。星际1中神族用龙骑+狂热者打MM组合根本就没办法打。到星际2里面换成追踪者+狂热者也一样。因为追踪者虽然能闪烁,但是,一旦他闪了,那么就相当与把狂热者给扔下了,狂热者很容易被消灭,怎么看都是神族亏!
如果没有TANK....游牧就边纯反影了...维修没用...护盾不敢放...谁都不能保证没有什么冲到盾里来
那就让他冲进来好了。反正在他没冲进来之前已经损失了太多的HP,冲进来了,大家的HP都加,但是神族的兵损失了HP,总体上来说更亏!更何况,纯反隐就纯反隐,反正价格又不贵。
GHOST的狙击在后期也没用....HT肯定针对性的坐运输了............EMP~~
后期就巡洋舰了,难道还MM?狙击就是前期和中期用的!更何况,HT做运输机,不可能不下来吧?
步兵流很容易被牵制......作战时必须拉成一条战线....火枪~机枪~医疗~GHOST的站位都要很讲究才能发挥威力
..........而且最大的希望就是中期能消灭对手.......不然对付高级兵如巨像和MOTHER SHIP确实无能为力
虽然作战的时候要拉战线,但是现在毕竟可以一队选150个兵,要操作也很容易吧?直接往上A就得了,至于拉战线就是电脑的事情。
拜托,后期肯定有巡洋舰了(否则省了那么多气干什么?)……
Z应该没有AOE单位.....步兵流被以下打死一堆的情况不可能有......
P目前的单位机动性都太好了.....万一被牵制就~~~~
P的AOE单位圣堂武士的闪电对付步兵的效果很不怎么样,我也说过了。巨象目前还不知道是否加了AOE效果。不过,即便加了,也是后期的事情(别再说所谓的速巨象之类幼稚的话了),那个时候就是靠巡洋舰的时候了。
P的单位机动性好?没看出来。狂热者的移动力似乎远不如1代(只有接近敌人的时候才有冲锋效果)。不朽者和1代的龙骑一样,体积大,速度也不快。追踪者虽然可以闪烁,但是,他的伤害太低。其余的兵也一样。
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