《三国志11》全面剖析及建议
首先申明,我本是个很懒的人,这次决定发狠写这篇帖子,完全是出于对游戏的热爱。下面所说的,有褒有贬,完全个人感受,但是力求客观真实。
一、内政剖析
(一)钱粮:
1.金钱的收入在于两方面,一是通过建设市场和造币厂来直接增加,另一是通过对粮食的倒买倒卖来赚取利润。在很多玩家看来,“炒米”似乎是游戏的一大“BUG”。可是在历史上,粮食本就是非常匮乏的,粮价当然会随季节出现很大波动,这是很正常也是很现实的,至少理论上是可行的,不足的是应当加上些不良的后果:(1)倒卖会引起民心不稳,因为这种行为实际上是执政者把负担转嫁给了民众,必然要引起民众的不满(2)电脑AI自动判断,如果发现换季前出现倒卖行为,而且很过分(即储备军粮严重不足),电脑会出兵围攻缺粮城市(3)倒卖行为不能立即完成,而是在发出指令后一月后才能完成,毕竟现实的倒卖是需要一定时间的,这样也为电脑攻打缺粮城具备了一定条件(不会因为兵临城下而玩家能够立即买到粮食)。
2.粮食的来源主要是种田和买卖,但是没有试验过抢劫运输队能不能抢到粮食,根据史料这是完全合理且可行的。
3.本代与前几代相比,其实是有很大进步的,更加贴切实际了。因为我们可以看到,瞬间转移钱粮是绝对不可能的了。这样就使得玩家要更加认真地思考,运筹帷幄,正确处理内地和前线的钱粮分配,尽量少的消耗运输损耗等。相比之下,我记得6代是严重的“君主集中制”,一旦切断都城与其他城市的线路,其他城市都会缺粮,这是个严重的“BUG”,另外其他包括信长在内的游戏,都没能克服“瞬间转移”的弊病,这样虽然能够节省玩家操作的时间和精力,但是却是和现实有很大差距的。
4.在不炒米的前提下,本代钱粮增长速度应当比前几代都要慢,至少我个人感觉如此,可能是我比较喜欢打阵地运动战,一边建设一边进攻,所以金钱消耗比较大。不知道轻装突袭的打法是不是很省钱。不过总体来说,需要花钱消费的地方要比前几代要多,相应的金钱储备量要少,这也是比较符合现实的,但是还有待加强。
5.关于商人常驻,本来就是9代给人的一种直觉,可能也是KOEI为防炒米做的设定,个人认为不要9代有常住概念,那么没有常住概念就是不对的.当然我个人也反对炒米,至于如何杜绝请参看第1点 .
(二)人事
1.这是个很敏感的话题,很多玩家对忠诚度的设计大为不满,我认为这是可以理解的,但是同时我认为KOEI的设定也是和现实比较接近的。本代的设计中,忠诚主要与这几个因素有关:(1)相性(2)理想(3)金钱(4)仁政(5)行动,前面4个大家应该都很容易理解,而(5)的涵盖比较广,举个例子来说,拥立汉帝与否会对忠诚产生直接的影响,此外是不是还有其他的君主行为会影响忠诚呢?比如说势力实力,君主对处置俘虏的态度(10代中就有类似设定,但是体现在复仇上,而不是忠诚)。
可以说本代的设定是最为复杂的,7代的人际设定在当时一个创新,8代有了很大的发扬,但是那都是针对武将制的模式而言,而本代在君主制模式下,大大强化了人际也是值得各位玩家注意的。
很多玩家提出不仅是电脑容易挖人,玩家也很容易挖电脑的人,这点我的体会不深,我感觉挖人似乎不是一件很容易的事,我也很少去挖电脑的武将,就算偶尔能挖到,但是可能由于路途遥远(从荆南到冀州来回要120天)也会作罢。也许在刚进入游戏的初期,各势力人心不稳,所以相对容易挖些,但是我在游戏的中后期,并没有发现我能够轻轻松松的挖到任意的想要的人才。我也希望大家能提供更多的信息给我来分析。
总之,我认为只要玩家能够注意下相关因素,很好的处理一些复杂的关系,忠诚度是不会下降很快的,我玩了这么久,确实还没有哪个势力能够从我这里挖去一个武将。
2.俘虏难以登庸的问题,也是一个比较突出的问题(这似乎对某些玩家来说,存在很大的逻辑矛盾,在职武将那么容易挖走,怎么俘虏就这么容易登庸呢?)。我个人在野战时抓到的俘虏不多,抓到一部分都是历史上比较重情意的,所以也根本没指望能用上。倒是在灭掉一势力后,俘虏到的大批武将,在下一回合基本都能登庸。所以给我的感觉是,个人的理义效果强化了,本来在史料中,俘虏投降的事情毕竟不多,而且就那么几个人。所以这样的设定是比较合理的。
但是令人费解的是俘虏也要收费,这虽然有一定的合理性,但也很不完善。历史上武将的俸禄应该都是按粮食算得,所以我建议,把所以武将的俸禄都改成粮食,加大粮食的损耗,而减少金钱损耗,同时俘虏的关押不消耗金钱但是消耗一部分粮食,这样应该比较接近历史了。
俘虏逃跑是另一个难以理解的现象(莫非是狱卒太敬仰这些武将了,偷偷放出来的?),也许是KOEI不希望玩家帮敌对势力代交过多的养老保险吧,呵呵。
3.在野武将的登庸和主动求职情况和前几代没什么区别。
4.总体情况我认为是,由于融合了隐性的人际设定,强化了理义、理想这些前几代名义上存在,而实际不怎么起作用的设定,使得很多玩家的思维习惯一下子不能转变过来,导致了部分玩家难以接受的情况。但是就游戏本身而言,我认为是合理而接近历史的。
(三)技术
1.明显套用革新的模式,可以说有合理的地方,但也有很大不足。先说不足之处,正如一些玩家的质疑,理论上是能获得全技术的,那么没有差异化的战斗肯定使得技术的设定形同虚设,成为鸡肋。但是不可否认技术的设计也有合理的地方,因为技术值是和行动相关的,那么势力越大,技术值也越容易得到,而且势力大则实力强,也有相应的金钱开发新技术,使得相对的强者越强,弱者越弱。所以我个人评价是,还有待改善。
2.那么怎么改善呢,个人建议把技术和7、8代的个人特技模式结合起来,也就是说,一方面可以象革新那样,特定的势力可以拥有独特的隐藏特技,另一方面,特定的人才能开发特定的特技,如诸葛才能开发“木牛流马”,此外技术的开发不要固定阶层,固定费用,有些技术开发可以简单些,本来就是基础性的,容易学到的,有些则要上档次上难度。
(四)建设
1.感觉有些呆板,虽然使得操作简洁了不少,但是在抽象内政向具体内政的转变中,还很不到位,而且一些内政设施全城市都能建设很不符合实际。内政设施也太单调,作用太单一,显示不出差异化。说到底还只是围绕钱粮做文章。
2.战斗建筑单位虽然有升级的概念,但是却不能体现出地形的作用(完全只针对海拔概念的地形),在高处建设的箭塔不能比低洼处的多一格的射程,实在令人觉得可惜。此外,所有战斗建筑单位占地面积都一致,有点简单,而9代中城塞等能够驻兵的作用被剔出了,有些不解。而且似乎城塞由主动攻击变为被动攻击,更是不解。还有,石兵这样深奥的东西人人能建,从9代到11代都没改进,非常不解。
二、战争剖析
(一)总评
1.三国系列的游戏本来就是战争题材的,战争系统是决定游戏成败的关键,而内政等都是为战争服务的。而战棋模式的战斗是KOEI三国的传统,虽然9代尝试过向即时的转变,但是个人认为战棋还是相对适合三国类游戏的。原因如下
(1)KOEI必须要在战争中将三国与信长区分开,从9代起,三国套用信长模式的痕迹越来越严重,如果不有所针对性,那么三国将毫无特色。
(2)三国系列是以策略类游戏定位的,那么战争应当主要强化计略和谋略,而不是讲究操作,而战棋模式会给玩家更多的思考时间,以合理运用各种计策。从市场的角度来说,游戏本身应该是有差异化的。
但是我个人认为,三国要讲究策略,那么游戏要更注重的是宏观战略和微观战术的结合,这是三国系列根本的魅力所在。而一张大地图将会限制微观面策略的运用,所以个人建议在目前的情况下,最好还是大地图和小地图的切换来进行战争,或者把大地图作战加以完善。
2.与之前三国系列相比,本代战争系统是“大地图+战棋”模式的,可以说是趋势的一个开端,但是使得原有的很多特色丢失。例如6代的特色兵种、8代的战法、5代和9代的阵形等,不过我相信随着游戏的继续改进,这些很好的精华会得到继续发展的。
(二)战争系统
1.人认为本代的军备较前几代更为丰富和真实,包括了兵力和粮草这一传统面的储备,同时也把5代以来兵器的概念加以延伸了,使得战争前的准备更加具体,但是还是有令我不解之处,例如一旦升级了兵器后,就不能装备低级兵器了,但是高级兵器和低级兵器实际上又是有区别的,井阑、投石车和霹雳车各有千秋,而且真正的战争需要多多兵器配合,这一点KOEI并没有处理的很好。而且没有人口限制,征兵变得很随意,KOEI似乎意识到这点,于是仅仅把城市驻兵上限改低了,但是这是很不负责任的态度,比较怀念5代的征兵和募兵。
2.虽然兵器的种类多了,并且兵种之间突出了相克的特征,但是随之取代削弱了兵种的特有性,使得整个游戏中每个势力都能发展所有的兵种,让游戏的差异化变弱,这样就导致了决定战争胜负的因素更加集中到武将上,而忽略了兵本身的作用,感觉真是在玩RPG游戏,兵只是武将的HP,气力是MP,玩来玩去就像是武将在单挑。
3.本代的单挑和舌战大大的强化了,但是我个人不喜单挑,而且策略类游戏本身的重心不在于此,KOEI走偏了。
1.剔除了士气概念,改之用气力,感觉非常可笑,完全脱离实际,就只这一点,KOEI在运输等方面做出的真实性努力完全付诸东流,使得战争更加变成了武将间的游戏。
2.战法也令人不解,除了骑兵和弩兵战法我能理解外,其余的我都有些摸不到头,10代中单挑的武将技一下子变成了战法,令我难以接受。但是战法的威力较为真实客观,不再像10代那样1队元戎+井阑可以无敌了,从这个角度来说,KOEI有所进步,但是这一点进步是在退步的基础上的恢复,这是本就应该的。
3.大地图虽然能够使得行军更加真实,但是也完全公开透明,完全没有奔袭、偷袭的概念,我估计采用迷雾遮盖也无济于事,要想偷袭电脑本来就不太现实,不过我建议配合宝物地图的作用来实现偷袭。具体说,比如装备了西蜀地形图,那么就能探索到隐藏的小路、栈道等,使用这些小路当然也要限制装备和补给,但是利用这些小路奔袭或偷袭敌方城市,只要地方没有装备同样效果的宝物地图,就能够带来一定的概率的混乱和降士气的效果。此外地图能够探索的区域也要受限,西蜀地形图只能探索西蜀地区的隐藏小路。感觉这样子能够使战争更加真实。
4.强烈希望能够恢复阵形设定,强烈希望战斗建筑单位能够屯粮。
5.本代的计略没有什么新意,沿袭前代作品,但是武将特技的设定有失平衡。感觉正如鲁迅评价《三国演义》中的诸葛亮“多智而近妖”一般,某些武将太变态,KOEI既要模拟历史,又要套用《演义》,那么结果必定什么都不像。
三、外交剖析
1.本代的外交指令和前几代没有什么区别,本来外交系统就已经做得很成熟了。不过仔细分析下,可以发现本代加入了停战指令,这就代替了部分同盟的作用,这样一个外交系统使得外交的效果能够更加多样化。但是有很多玩家提出一个很严重的问题,因为电脑不会自动解盟,认为这是一个“BUG”,但是在我个人看来KOEI这次的设定是很合理的,原因有二:
(1)前面提到了,新加入的“停战指令”能够代替部分前几代“同盟”的作用,如果玩家不想无限期结盟的话,使用停战指令,根据自己的实际情况选择停战时间,便能达到自己预期想要的外交效果。
(2)从历史上来看,三国各势力间的结盟也应该是比较牢固的,结盟表示的就是相互信任,是一种信的体现,若随意解盟,在当时那种重信义的环境是要遭受唾弃的。
但是我和很多玩家的心情一样,如果电脑都不会自动解盟的话,实在比较单调。应该根据君主个人本身的个性来决定解盟与否的概率,刘备要低些,吕布要高些。而且结成反XX同盟后,永远不会自动解盟,实际也是一个游戏可玩性的问题。可能大家都习惯了同盟达成后自动解散,但是我个人认为此次KOEI的设定有一定合理性,但是必须要完善。一定要清楚地区分同盟,结盟,停战三个概念之间的区别,其外交效果应是停战<同盟<结盟。外交层次越高,实力双方能够开展的互动越多,比如5代中共同开发技术。最后还建议在同盟达成后,玩家可以根据自己喜好选择性的和同盟势力结盟,其余的则自动解盟。
2.个人认为,本代的另一个外交亮点就是外交可以通过特技“论客”主动达成,而再也不是像前代外交全靠撞运气。人的因素加强了,电脑随机性减弱了。
3.本人发现在与相邻同盟势力“好意”以上,玩家攻击另一相邻不结盟势力时,电脑(同样也要与玩家攻击势力接邻)也会主动派兵协助攻击。但是这个电脑出兵的用意比较模糊,是电脑主动协助,还是想趁机捞一把,还有待各位玩家的进一步证实。
4.建议进一步强化结盟势力的内部活动,强化同盟,结盟,停战三者之间区别。
外交剖析已完成,请继续期待计谋及其他剖析的更新…
最后还要郑重申明,以上只是我个人感受,可能和大家遇到的情况有所出入,希望大家能够及时反馈,把情况说清楚些。另外,我也是第一次尝试系统的剖析一款游戏,不足之处是难免的,所以也希望大家能指出我没有谈到的,好能够让我们更深入的了解311的世界。
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