《文明5》OP战术大解析 SP5.361测试版8级难度怎么过

时间:2016-08-29 来源:88130安卓下载 作者:佚名

  今天小编给大家带来的是一位玩家分享的《文明5》OP战术大解析,教你躺过SP5.361测试版8级难度,不知道怎么过的玩家,快跟小编一起来看看吧。

赞助航海大法

  先上数据,这局使用的是埃及传统8城(我第一次尝试新版本平衡后的传统),以及赞助航海大法。

  在我雷达进全战的时候,没有一个ai进电气开意识形态。

1.1为什么要点赞助

  理由1:城邦在目前版本OP

  主要是——航海城邦(这个版本其实已经是被削弱过一次了),为首都提供7粮,其他所有分城提供3粮;启蒙后,为所有分城提供的粮食提升到4点。

  极大默认24个城邦,假设一个大洲12个,一局中一个大洲有2个甚至更多的航海是家常便饭。

  尽早同盟航海,得到粮食AOE能帮助你的城市在塞满科学家的情况下,人口稳定增长。(科学技术是第一生产力,现在还认为瓶子不重要的可以右上角了)

  其次——文化城邦、宗教城邦在目前版本里也都还是不错的。

  文化城邦提供的文化相当于好几个文学家的产量,能在不影响瓶子和人口增长的情况下,极大加快前中期的开政策速度。

  宗教城邦类似上面说的文化城邦,区别可能是能够获得鸽子的途径更少,但鸽子的重要性也要根据不同文明、套路有很大浮动。

  商业城邦,前中期非常尴尬,无论友好还是同盟都只提供2脸,后面时代会增长到5脸,偶尔可以救急,更多时候几乎没什么卵用城邦,但同理你只要和他保持友好即可。

  军事城邦,对于种田来说意义不明,打早期战争的话又不太能点赞助,兵送来可能还是得送回去。

  最后——在同盟后,城邦会赠送给你【战略】和【奢侈】,在外交界面是可以查看城邦拥有什么奢侈的。

  总结一下,非常给力的粮食、文化、(鸽子)、脸、战略全方位加成。

  理由2:赞助政策发力非常快

  进入古典时代后就解锁了赞助政策树,对于目前版本来说,轮子神使然后优先工坊是共识,那么进古典的时期也是非常早的。

  一般,包括开门,会点四个传统/自主的政策,就马上赞助开门,然后点一个赞助右一。

  然后选基建比较快的几个城轮流造【20锤的棒子】送城邦,然后就发力了。

  总结一下,关键的政策【右一】能非常快点到,20锤转15~20点影响力,简单暴力,性价比又高

1.2在现版本的节奏下看赞助航海大法

  版本大环境:

  科研的获得方式只有那么几种:人口瓶(传统右二府学1/5、图书馆1/2、公立学校1/2),科研建筑自带瓶(一个+3+4之类的),神使瓶(道路连接+3瓶),科学专家槽瓶(传统右二府学1、学院2、大学2,塞一个4瓶,科研基金能让每个科学专家+2瓶)

  显而易见,都基于两点:【城市数量】和【人口】

  城市数量:显然,在笑脸、消费品足够的情况下,不影响到发展潜力的情况下,越多越好;

  人口:【人口瓶其实并不够看】,涨到能看的时候是很后面的事了,重点其实是【塞科学专家】

  总结一下,铺出一定数量的城市,然后在适时的时候(造出学院大学等节点)能够抽出人口来塞专家且不影响人口发育,就是重中之重。

  【关于瓶子的重要性,不服打出数据- - 不服右上角】

  自主角度:

  这个版本之所以buff了传统(以及削弱了航海),在于上一个版本我们无脑用自主航海爆出各种极限。

  我向SP作者I8汇报了这种现象,然后提出了几点意见。

  自主相比传统的优势,很明显,起移民非常快,铺得更快、更多,这就满足了【城市数量】这一点;

  自主相比传统的劣势,就是粮食、人口不足,但按照政策顺序:开门、左一、右一、右二,赞助开门、右一,衔接航海,节奏非常连贯顺滑,你又有了【人口】,又不必担心【长远的发展潜力】被榨干。

  传统角度:

  经过buff后目前的传统,我们常采用速涨人口到城市规模——微城,然后铺的策略。

  传统相比自主的优势,就是粮食,左一的速涨主要针对前期,对后面种田来说可能并没什么卵用,右一农田、渔船+1粮则是非常有用,你要这么考虑,同样锁3个人口到农场,你就比自主多了一个航海。但因为诸如控脸、控人口、分城铺出时间稍晚等原因,当把专家槽位里的人比田里的人多时,你玩航海还是会觉得非常舒服,当然不玩也是可以的【这涉及其他套路后面会说

  传统相比自主的劣势,就是铺城数量相比自主可能要稍少一点,但应该还是得有足够的【城市数量】才行,如果考虑到府学的额外槽位,稍少一点似乎也是能接受的。

  政策一般:开门、左一、左二、右一、(右二?)、赞助开门、右一

  总结一下,无论自主还是传统,赞助航海大法都是非常OP,极其逆天;而且别忘了,不止粮食,还有文化、鸽子、笑脸、战略全方位加成。



自主种田大法

  (预估能铺12城左右时)

  同个套路根据不同文明不同出生地也会有不同效果,重要的是对于ai的相对碾压。

2.1 为什么要点自主

  在上一个版本中,前两个政策的阀值分别是25、30(默认极大史诗),坐树出碑5T开门,10T左一,赠送一个移民并且+50%移民训练速度,首都马上就可以开始锤移民,分城涨到2人口可以开始锤了。

  可以说爆发力极为可观,同期传统锤一个移民则要30T左右,所以上一个版本自主相对于传统处于绝对碾压状态。

  在我向I8汇报了这些问题(包括自主与传统选择时期过早来不及探图、赠送的移民坐下后加上市政府+1瓶+1文自主瞬间达到了+3文+3瓶使传统开门无任何优势等情况)后,这个版本中我们就迎来了头两个政策阀值的上涨,分别上涨到了40、50,极大地改变了游戏节奏。

  可以说,目前我们不能认为自主相比传统有绝对、碾压的优势了,但自主依然保有几个相对于传统的优势。

  优势1:铺得快

  传统的套路,目前都是左一速涨人口到微城,拿左二4锤加成,然后锁人口出移民。

  显而易见的是,论铺还是自主更给力一点,左一赠送的一个移民,+50%移民训练速度直接送了12锤,4T出一个移民,传统目前是做不到的。

  优势2:发力快

  自主右一:精英政治。每城+2锤,所有城市建造建筑时+10%产能积累。

  一般我们点完左一后就会接上右一,能够大大提升所有城市起基建的速度,更快造出工坊、粮仓、水磨坊、磨坊、粮仓、学院、马戏团等建筑,更有余力锤文化建筑、鸽子建筑。

  相比传统左二(+4锤),基础锤只有一半,但10%产能积累也还是明显的(一般起出工坊后自主的城均15~20锤很正常,那么10%的产能积累就差不多+2锤了);

  而且更重要的是,传统左二的锤需要人口达到6以后,训练移民需要多的时间,铺出城的时间会迟,再加上涨人口到6的时间,发力是比较慢的,而且6人口的要求对于控脸锁人口、控消费品来说也是比较困难的事——而自主右一的产能即点即送。

  优势3:节奏衔接好、成型快

  玩自主的时候,需要有良好的节奏感,什么时候铺、铺多少,看脸随时调整人口,注意消费品、经济、和ai交易等等。

  玩得好,应该能注意到明显的铺城阶段和城市发育阶段等不同时期。

  你会发现左一、右一、右二的节奏浑然天成。

  右二:行省制。每座与首都连接的城市+1 全局快乐,全国所有1-5级城市产生的固定数目的额外红脸减半。

  关键时期提供强大的脸(道路连接肯定早有了,神使居家旅行必备),帮助缓解笑脸问题,过渡到马戏团、同盟城邦、交易奢侈来的脸。

  总结一下:自主的优势是铺得快、发力快、成型快

2.2 什么时候点自主种田

  成型快的自主目前有一点不足就是发展潜力较低、开发潜力速度较慢:

  传统右一农田渔船+1粮,之前用航海城邦打过比方,同样锁三个人口在农田就多了一个航海;

  传统右二的府学也是不可多得的瓶子重要来源,假设铺8城,到大学为止,就相当于自主10城的槽位数量;

  传统左二中二的锤文也会根据城市规模继续增加;

  中一提供的脸在前期是不够看的,但在城均10~15人口的时候,就相当于给每城提供2~3脸,继续增长还会继续增加。

  总结一下,什么时候选择自主呢?

  1.可铺的地盘极为广阔时,第一个政策阀值提高后,现在有充分的时间探图考虑。

  2.需要快速出几个分城卡地形、抢奢侈,并且能够圈出够大的后花园的时候。

  3.航海较多的时候,最好有3个以上(3*3=9≈2*4=8,现在三个航海威力才约等于上个版本的标准两个)

  4.可铺地非常可怜,需要快速抢地,然后快速成型,打仗扩张的时候【这个战术之后会讲

  5.可铺地一般,速铺速成型,然后种田转战狂,打仗扩张。



传统种田大法

  (预估能铺8城左右时)

  传统的主要优势在上一节和自主对比的时候差不多都讲过了。

  总结一下:单个城市的发展潜力大、发展速度快

  那么什么时候适合点传统?

  总结一下:

  1.较大或者一般大小的可铺地,但又不是特别大

  2.最好有神地形能延长ai铺过来的时间甚至某个位置卡死ai移民,有充分时间圈地铺后花园的时候

  3.只能单城或两城左右的时候



自主远古征服大法

  (预估在4座以下时)

  懒得继续打了,打算弄个100T统一大洲的记录好来装逼,结果随便一开就是蒙古祖鲁日本都在我大洲的图= =

  重点可能不是自己获得多少收益,是把ai打残几家,然后你自己种地啊、把空地都铺了啥的都非常方便。

  也不是一定要统一大洲,中途转种田也是可以的。

  跟中等数量可铺城时,开自主速成型,城市潜力跟不上的时候扩张靠城市数量来潜力一样;两个套路的基本思路是一致的,但这个更丧x心x病x狂一点,根据图和邻居吧

4.1.做一个聪明的战狂

  要做战狂,首先要搞清楚各种单位的科技、克制关系、晋升,结合一般游戏节奏;然后才是具体的考虑战场地形、排兵布阵、野战攻城的之类。

  讨论1:为什么要抢兵马俑

  兵马俑(彻底重做):立即获得一个大军,提供15人力资源,研究了考古学之后+2魅力

  15人力,反正我从头到尾完全感觉不到这效果,就没有缺过需要这15点的时候;重点是送一个大军。

  新SP中增加的触发事件系统,当你获得大军时会自动得到下面这个玩意儿:

  英雄史诗:解锁条件不再是全国普及兵营,而是在获得本局游戏中第一个大军或海军提督时。首都会立即出现英雄史诗这个国家奇观。自带1个文学作品槽,全国新训练的单位+15XP。

  然后你再用大军造个学院,首都就能有30的出门的经验,也就是出门二级。

  并且,兵马佣拿起来是比较稳的,跟我们目前主流的科技线不冲突,非常平滑、快速,40T~50Tai倒是来抢一个试试看。

  在工坊之前的打法,跟一般自主的大法差不多,只是注意多普及重要基建,城则可以少铺,4~5座是比较合适的。

  为什么要抢兵马俑?→为了出门的晋升

  那么为什么要晋升?

  讨论2:单位晋升

  压制武器系:

  攻城时+100%战斗力

  -晋升

  攻坚1级:攻击城市、驻防单位、军事要塞单位时+100%战斗力

  攻坚2级:攻击城市、驻防单位、军事要塞单位时+100%战斗力

  那么显而易见的是,出门两级晋升一个炮就有了两个炮左右的威力(不清楚算法,伤害可能略高或略低)

  出门晋升,能大幅度提升单个单位的战斗力,实际上帮助你节省了大量锤子,而且不仅是锤子,还极大改变了战场形势(一个单位和两个单位部署时占用的格子数量是不一样的、移动时也常会有卡住之类的问题)

  而且,对其他不同种的军事单位也是有较大的提升。

  欢迎自行参考说明文本。

  讨论3:克制关系/叠兵

  玩家打ai(愚蠢的ai),不仅是要打赢,还要打得漂亮、打得优雅,用最少的损失(如果必须得有的话),获得最大的收益,那么搞清楚单位之间克制关系,然后合理叠兵,就是最关键的事情。

  俩弓放那给人踩,这就是ai的智商。

  克制关系,同样也能在说明文档里查到。

  有几个明显的改动,这里提醒下:



  轻骑最好用弓秒。别用步矛去撞。

  还有像炮能秒弓之类的。自己看文档。

  关于叠兵,首先你要考虑到地形、是否修路、移动力等因素,【不要急功近利】。

  重点是下城,下完一座后稳住战线,修好路,再奔下一座城。

  弓和炮,恐怕正常人都不会单走,和步兵叠,被骑兵撞退还是要死的,最好跟矛叠,或者前面步、矛兵能够维持住战线(圈)的情况下,弓和炮站内圈,【不要浪单走,不要有侥幸心理,不要赌一个单位的命,打水漂的是那么多的锤子和钱】。

  维持战线,其实步矛叠起来是最好的,(之前还听到有人说矛兵太脆完全无用= =) 矛完克重骑进攻,步兵则有远盾(出门晋升你懂的,对炮、弓、轻骑都非常适合),这个阵形是非常硬的,后面再站一个民兵简直了。

  讨论4:地形、攻城、阵形

  对于地形,首先你要知道丘陵、树、河等地形对移动力的影响,然后你要知道这些玩意儿又是如何影响射程的,然后你还得了解下zoc【记得打开外交总览,看看对方有没有点荣誉(左一你懂的)】,然后学会修路。

  基本上就差不多了。

  总结一下:

  1.选好目标城市

  2.侦察兵看好地形(还能知道对面兵力部署,要学会利用隐身和无视地形移动等)

  3.根据地形决定攻城点,修好路,快速运送单位

  4.维持好阵形,保护好远程单位

  5.利用晋升和叠兵减少损失,利用兵种克制虐杀对面的单位

  6.不断下城,对面国力越来越弱,越打越轻松

4.2.战狂的治国之道

  0~40/50T:

  之前说过,这段走法基本跟自主种田一样,先神使,轮子,然后工坊。

  前面点出左一之前,找个时间锤个商站的国家奇观是挺好的。

  点出左一之后,可以锤几个移民,4~5城是比较理想的,有更充裕时间普及基建,空档期可以锤兵营,不需要太早锤完,锤到剩1T的样子停下可以省一点钱。

  要提早抢到兵马俑的时间话,记得预留几棵树,然后是存钱秒买工坊之类的。

  50T之后:

  工坊之后,当然是上线拿全商路,图书馆和学院的科技可以暂缓,用处不大,暂时也不会塞。

  为征服做预先考虑,商路科技拿完后应该拿马戏团之类的,然后再走拿市场,然后拿中古兵种。

  总之,一切要预先考虑。

  比如:提前准备弄铁

  新打下来的城的铁尽量不要劫掠,劫掠了尽快派工人去修复

  比如:宗教

  .

  这一盘我在65T出的大仙,选择爆钱的信条,和哺育世界。

  然后很长一段时间内,信仰一到120就买传教士,不断传教,制造宗教压力,钱飞着来,加上下城的巨额金钱,可以有效的缓解经济问题,还能帮助你秒法院直辖城市;

  哺育世界6粮相当于两个航海,可以支持你塞商业家、科学家等,以及在笑脸问题解决的时候,适当发育你的城市。



  比如:政策

  前面跟以往一样,点四个自主的政策;之后则应该转荣誉,缓解钱的问题,然后是右二,极大改善科研状态。

  对比下左上角的自产科研,应该说,右二提供的瓶子是非常多的,能帮助你顺利衔接不出学院不塞科学家的那段时间

  之后我选择走自主中二,缓解经济问题,当然可能也有其他走法,比如点赞助右一,具体自己尝试吧。

  中二是个好政策,中一实在恶心。

  在城邦需要的时候,把一个必死无疑,或者跟不上队伍了的单位送给城邦,可以换10影响力,也算是划算了。至于如何【让城邦需要】,嘿嘿,战狂套路不比和平种田,和平种田的时候我们还得花钱买和,现在你可以自己出兵了;你可以骗宣的时候带上,就可以制造这种紧急状态,然后他跟你一起打别人的时候,也会要你给他送兵。

  一般,无论自主或者传统,纯种田平均100T300瓶是比较标准的(不考虑极端地图数据)。

  因为荣誉右二太难计算,直接看科技差比较快。

  这是新航路开辟来的boss殖民者boss(埃及已废),然后当然就是种田大法种一会儿,然后轻松虐世界了(毕竟你有一个接近大洲的地)。

  如果是我接下去的打的话,我可能会考虑锁人口(应该会锁14,其实自建城已经差不多都上10人口了,能支持塞学院大学4个科学家,看情况塞商业家),继续无限传教,无限直辖(钱你懂的),然后无限铺(铺出的城也能拿钱的)。

  这么搞,应该是最快的挖掘城市潜力方式了。

  政策,应该会继续把自主左三点出来。

  自主是否要关门?可能是一个问题。

  如果脸紧应该会点美学左一

  经济紧会点商业,马丘比丘一定要尽快锤。

  总之,一个大洲都是你的。你随意啦~

4.5 今天来实验一下军事上的几个小细节

  ①单位回血

  首先,文本说明中枪兵的特性:

  驻防回血时每回合额外回复+15HP(但是不能独自在境外回复HP)

  经过实验,“(但是不能独自在境外回复HP)”这一句效果不明,只要驻扎,无论境外、境内,中立地区、敌方地区,都能自然回血15点,如果晋升出“长途行军”,则行动后依然获得驻扎效果。

  并且,民兵单位的“后勤预备”晋升效果是生效的

  也就是说,枪兵单位,最高能每T回血15+30=45HP

  步兵单位的晋升:

  掩蔽1级:+33%对远程打击的防御力, 允许这个单位在境外回复hp

  掩蔽2级:+33%对远程打击的防御力,每回合额外回复10hp

  掩蔽3级:+34%对远程打击的防御力,每回合额外回复10hp

  长途行军:需要掩蔽3级,每回合自动回复hp,即使已经行动过

  经过实验,“掩蔽1级”的“允许这个单位在境外回复hp”没有任何效果。

  步兵单位在境内驻防回血能够自然回血15HP,在境外则无论点不点“掩蔽1级”都不会获得自然回血的15HP(即便点出长途行军,也不会回复自然回血的15HP)。



  同样,无论点没点“掩蔽1级”、境外境内,只要驻防回血,都能够享受民兵“后勤预备”晋升效果提供的30Hp

  隐蔽2、3级提供的20HP则在回复时正常有效。

  也就是说,步兵每T最高回血,境内15+20+30=65HP,境外20+30=50HP

  任何兵种驻防回血的触发是按移动力计算

  左边的剩余移动力大于等于右边的上限时即判定为触发驻防回血,点出长途行军则无条件认为触发驻防回血。

  民兵单位的晋升:

  后勤预备役1级:为本格和相邻的我军单位增加每回合+15HP的额外回复,在境外仍然有效。

  后勤预备役2级:为本格和相邻的我军单位增加每回合+15HP的额外回复,在境外仍然有效。

  实验证明:

  1.民兵后勤(15、30)在单位回血时有效,换句话说单位不回血时无效,与民兵自身是否移动、有长途行军无关

  2.多个民兵的后勤补给效果不为其他单位重叠,回血量按民兵的后勤等级高的那一个算

  3.民兵间叠加一次效果

  目前推测,程序设计中区分了回血能力、回血但只回复0点HP等不同情况的设定,过于复杂且处于试验版中,不列出包括开罗城堡,民兵境内、中立、地方区域回血等情况

  ②地形战斗力

  乞力马扎罗山提供的高山训练晋升:在丘陵地块作战+25%战斗力

  无论远程还是近战,“丘陵地块”的判定,以对方单位所处地块为准,并且该加成对处于丘陵地块上的城市无效。

  隔着河进攻,战斗力-33%

  从海上登陆进攻,战斗力-50%

  步兵系的晋升:

  冲击1级:+15%进攻时的战斗力,过河战斗或从水上登陆作战不受战斗力惩罚。

  (一个有趣的事情是,登陆作战时,计算陆地上的夹击,但陆地上的单位的攻击,不计算海上单位的夹击,关于夹击,下一节会介绍)

  确实能取消上述两个战斗力惩罚。

  步兵系属性:

  在复杂地形作战时+25%战斗力

  经过实验,证明这一条是无效的。

  相反,晋升中:

  冲击3级:+50%攻城时的战斗力,在复杂地形作战时战斗力+25%

  其中,在复杂地形作战时战斗力+25%,是有效的。

  复杂地形的判定,依然以对方所处格子为准,只包括:丘陵、树林、丛林

  此外,有些地貌,会有自然的防守战斗力减成

  分别是:辐射-15%,冲击平原-10%,沼泽-15%,绿洲-10%。

  丘陵地形则提供25%的防守加成

  ③其他战斗力增减

  攻城、进攻、驻防、防御远程攻击、对XX加成等顾名思义即可,这里不介绍。

  笑脸、人力资源、战略资源等缺乏也不介绍= =,应该都懂。

  Flanking Bonus——也就是“侧翼加成”,简单理解成“包围”、“夹击”加成即可。



  默认,一环六格内,除了进攻单位以外,其他每个友方单位都会提供10%的战斗力加成

  最多能自然提供110%的加成。

  政策中,

  荣誉右一:军事纪律。相邻近战单位+25%近战战斗力,近战侧翼加成+50%。

  点出后会使近战单位获得晋升,远程单位自身不会获得这个“Discipline”的晋升,因此不享受这个加成,但是远程单位能为其他近战单位提供这个加成。

  工人、伟人、船等,经过实验,是不能计算到夹击中的。

  可以看到,增加了一个“临近友方单位”的25%加成,

  此外,夹击加成从50%,提高到了75%,加成增加了50%。

  “临近友方单位的加成”和“夹击加成”的区别:

  夹击,只单纯数一环内的友方单位数,不需要临近;临近友方加成,则需要有相邻的友方单位,相邻的那个单位可以不处在夹击环中,并且同格不算相邻,多个相邻单位不叠加效果。

  此外,大方阵等,使用远程攻击时,夹击加成不会享受到,但临近友方加成会享受到

  祖鲁文明的特殊晋升中,有提供“侧翼加成”(夹击),这个加成与荣誉右一的加成是一样并且相互相加的。

  举例,一环包围一个地方单位时,获得110%的加成

  点出荣誉,会再提升110%*50%=55%的数值,也就是165%的加成

  祖鲁特殊晋升1级,提供25%的加成,依然以110%为基准,提供110%*25%=27.5%,加成会达到192.5%

  祖鲁特殊晋升2级,继续提供25%的加成,达到220%

  3级,将达到247.5%

  实际上要达到这么理想的局面几乎不可能,能这么围起来也早碾压了。但不可否认这加成能提供非常强大的buff,而且,防守时也是生效的;合理运用,能大幅度减小自己的战斗损失,加大对对方的杀伤,把战斗打得更华丽、更优雅。



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