《神秘海域4》画面战斗与游戏性上手图文体验 神秘海域4好玩吗

时间:2015-10-27 来源:88130安卓下载 作者:佚名

  《神秘海域4》是一款PS4独占动作冒险游戏,集射击、冒险、解谜多种玩法于一身,玩家不仅能体验到动作射击的刺激,同时还能体验到解谜的乐趣,今天小编带来《神秘海域4》画面战斗与游戏性上手图文体验,游戏好玩吗,一起来看吧。

  《神秘海域4》在物理引擎的运用,以及世界细节的层次感,比以往任何PS4和Xbox游戏都更加深入。开场是在一个熙熙攘攘的马达加斯加市场的门口,这种展开和以往任何大型游戏都不一样。12月的演示重点放在了开阔的空间,植被系统,还有更灵活的AI;E3演示则进入了城镇,从吉普车追逐战中华丽地展现了这个世界中的物理效果。

  事实上,这次的载具设计为玩家可以完全控制,每个人都可以开出一条独有的路径。整个演示中并没有突然出现的故障(pop-in hitch),而其他游戏,以巫师3为例,在PS4上的运行效果实际上只是PC版的中低设置,产生了大量明显的阴影和植被的突然出现的现象。

  演示中除了Drake开始移动的时候有一个短暂的纹理闪烁(texture flash),画面上没有平常游戏那些小地图,或者突然出现的几何图形,而景深更是惊人的广阔。这一切都给了《神秘海域4》不可思议的抛光(polish)效果。这也是PS4平台流畅运行广阔又充满细节的游戏环境的一个很好的范例。

  动态模糊在PS体验的演示中加了进来,并在吉普追逐战中大量运用,包括镜头层面和每个物体层面。It adds a filmic touch sorely missing in the last showing(实在看不明白,专业术语?),移动的物品后面会留下一条痕迹。

  (之后描述了一堆抗锯齿技术),听起来很拗口(看起来也是),但这从本质上描述了一系列用于分离和处理锯齿边缘的算法模型——尤其是在运动中的。结果很明显,Banding(看上去像是颜色分层、条状带)在E3演示中更加明显。但是(之后的描述太专业,基本意思就是1080p的画面仍然有小的瑕疵,pixel crawl)。

  总而言之,画面上跟上一次demo相比是个小退步,不过仍然领先于现今大部分PS4游戏。从现在的迹象来看,发售版仍会是1080p的分辨率,不过开发者仍然渴望加盖一个后处理抗锯齿方法——使得画面绝对清晰。

  即便如此,城市细节仍然没有因此而缩减。先不论游戏中宽阔的、分叉的路径,每一个区域都被丰富地定义,包含了独特的小巷、庭院,而这些独特的环境玩家一周目的时候甚至都没有经过(而是选了另一条路径)。印象最深刻的就是物理效果的扩展运用——Drake自己的吉普车已经确认会使用Havok物理引擎。一切物体,从Drake的头发、衬衫,甚至车子的天线摇动,到追逐战中的风;这些小的效果堆叠起来,横跨整个游戏中,便使一个游戏世界变得如真实场景一样有了实实在在的触感。

  Drake在演示中早期的枪战也为《神秘海域4》的物理效果做了一个很棒的示例。市场中每一个物品都在碎裂、纷飞并击中其他的物体。玩家在一个藏身处不会永远安全,大多数掩体会在猛烈的攻击中迅速被破坏。与PS体验中的演示不同,这次演示标记了对于慢速的,潜入式的游戏体验的强烈对比,玩家必须保持移动才能安全过关。

  还有一个物理效果的深入利用:米袋实际上会有瘪下去的效果。这个效果也被用于Drake被打到地上脸贴地的时候。具体来说,每一袋米都会被子弹打穿,随着大米的漏出,米袋会渐渐瘪下去,而且每一发子弹都会对米袋造成影响,形成众多的漏点。

  《神秘海域4》还在寻求一种开放式的游戏体验,让每一周目的游玩都不尽相同。在演示中,固定的剧本还是有的,比如敌人的机枪车对主角的追逐,不过这对于以前那种A点到B点的游戏方式,已经是一个巨大的进步(演示中追逐的路线看起来像是自选的)。



  这次演示和神海2当年火车vs直升机那种风格一样——一种对技术的炫耀震晕了当时的玩家。顽皮狗尽可能地利用了PS3的最大处理能力,展示了对游戏的优化可以让画面效果达到一种什么样的层次。而这次,在PS4平台上,顽皮狗仍然是这个目标,以期待能够让现今的玩家也为《神秘海域4》的画面所折服。

  根据Game Informer的采访,《神秘海域4》这次要全程使用即时演算取代过去的那种提前录制好的过场动画。这同样是对《神秘海域4》光照系统的一次升级。(下面又是术语了,意思是以前的PS3系列作品是使用光照属性对于每一个纹理的处理来运用的,这次《神秘海域4》要使用全物理渲染的光照,着色器的使用决定了光照如何进行……我不懂,所以不深入翻译了,技术宅请看原文)

  举点例子,Drake的车行驶到了一处抢修工地,在靠边驶过的路途中,可以明显看见泥土车痕的每一个细节。这些痕迹都是动态应用的,其他材料,比如大理石、草地,对于光照的不透明度和反射度,都是以着色器为基础的反应。对于Drake的人物模型,和PS体验演示一样,并没有大的改动,不过最后场景可以看到光照对于阴影中的散射,在人物的皮肤上过滤的效果。

  最新的这段演示,顽皮狗再次将游戏游玩优化成30fps的固定帧率,并且有垂直同步的添加。这和PS体验的演示的固定30帧一样,虽然制作组最初承诺的60帧在权衡后还是放弃了。在采访中已经证实,单人模式会保持固定30帧的帧率。演示中偶尔会掉帧,不过整体来说制作组还是在这段游玩中保持了30帧的承诺,虽然以前承诺60帧(又吐槽一遍……)。

  与此同时,游戏总监Bruce Straley在推特中暗示多人游玩可能会保持60帧。没有承诺说会固定60帧,但是这是一个可行的目标,尤其是有了演示中处理大型场景的能力,而多人模式只是一个小得多的地图。至少,我们希望最后多人模式会稳定50~60帧,和美国末日的PS4重制版一样。

  根据《神秘海域4》的各阶段演示,可以本作已经逐渐成熟。E3的演示可以说是目前最令公众满意的展示。妥协30帧意味着很多东西,具体来说在这次演示中,为更广阔的、更密集的世界提供了基础,而在这之中,大量物理效果的运用如果在60帧的条件下,可能就会变得非常难以实现。从技术上来讲,这是对7个月前PS体验演示的一个真正的进化——一个对当今硬件条件达到如此画面程度的壮举。我们现在只希望这里看到的线性设计会和最后的游戏演示相匹配。

体验总结

  过去几个月对于投资PS4的玩家来说可以是一段极好的时光,伴随着血源、Project CARS、蝙蝠侠 阿卡姆骑士的登陆。不过随着独占游戏——《神秘海域4》的到来,PS4再一次展示了这个平台未来的发展。到目前为止的丛林和城镇只是冰山一角,只是Nathan Drake和顽皮狗的艺术家们环球旅途的两个驿站。2016年春季即将到来的《地平线 零之黎明》,让我们感受到PS4即将在技术成就上迈上一个新的台阶,而顽皮狗则将在此带头冲锋。



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