X360《忍者龙剑传2》资料汇总

时间:2016-04-01 来源:88130安卓下载 作者:佚名


 












生命值自动回复系统








比起一代需要吃药的固定生命条系统,NG2引入了生命值自动回复系统。在战斗过程中,敌人对主角造成的伤害分为两个部分:一是生命条上的红色部分,这一部分是生命值的半永久伤害,是不能被自动回复的;而透明部分则是生命条的可回复部分,在战斗后(从现有的视频来看,是杀死这一区域的最后一个敌人的即时),则自动回复到除红色部分以外的部分 。注意,如果某场战斗你没有杀死最后一个敌人,则造成的生命条损失是不会恢复的。从现有视频上来看,生命条的回复速度相当快,在下一场战斗前肯定能够回复满。红色部分是可以通过吃药/蓝魂,以及存盘点的龙头像回复。不过要注意一点就是龙头像在没有使用回复的时候是蓝色,使用回复后变成红色,推测是在一段时间内(红色变蓝色前)不能多次使用回复。生命条自动回复系统并非NG2首创,其之前就广泛应用于FPS(第一人称射击)游戏中,第一个较有影响力的游戏是HALO1(光环1)。应用这一系统的影响力较大的游戏还有COD(使命召唤)系列。还有这个系统的优点在于能够较好的保持游戏的节奏,让玩家把注意力从“我在哪里能够找到回复物品”放到“我如何才能杀死敌人,生存下去”这里来,使得游戏的体验更加纯粹。相信硫酸脸的本意就是这么想的,他在访谈中也确认这一系统是为保持游戏节奏不让玩家过分集中注意力于搜索回复物品所设。












敌人断肢系统








NG2引起最大争议的部分就在于敌人断肢系统。NG2中所有的杂兵(不包括BOSS,不过不确定)都是可以将其肢体斩下多段,可分离部分为:头、两臂、两小腿、腰。一共可以斩为七截。其异常血腥的态势表现引发极大争议。更让其在日本、英国均获18禁评价。而使用棍、拐这样的钝器战斗更是可以将敌人的肢体打成肉酱。然而这个系统并非仅在视觉效果上有作用,其和下面将要谈到的另一大系统“终结技”系统以及敌人AI都是紧密联系的。断肢和血迹在战斗后仍然会保留。












终结技(Obliteration Technique,简称OT)系统










这个系统和上述断肢系统是紧密联系的。终结技即隼在砍掉敌人一段肢体之后,可以按Y来发动一套华丽的连招来将敌人杀死;这个连招的表现是根据很多因素而改变的:使用的武器,敌人的位置,哪一部分肢体没有了,等等等等。对于BOSS,NG2同样引入了OT系统,将BOSS的体力打到某一值以下(也可能是打出特定的硬直,当然也可能是两者一起作用),按Y则隼就会使用漂亮的连招一次性将BOSS干掉。OT的过程中有无敌时间,按Y启动之后就全自动,不需要干预。由于OT的存在,在高难度下,想要削掉敌人的肢体恐怕并不是那么容易了。据IW试玩者的报告,需要相当长的连招才能削掉敌人肢体。
以上是NG2引入了三大核心系统,还有一些部分也是与游戏体验密切相关的。


























水上战斗/敌人AI介绍/防御反击/武器切换
水上战斗








通过体验过的玩家的报告来了解:“可以连续不停的按A水上漂。基本上哪都能走。撞到墙也没关系,只要按A就还是在水上走。战斗部份——按X挥刀会在水面上,按Y挑空则会掉水里。但是可以立即按A跳回水面。回到岸上也是按A。另外可以在水上发动忍法
敌人AI








忍龙就是以高超的杂兵AI而闻名于ACT界。硫酸脸保证过二代的敌兵AI要远远高出一代。据称,二代的敌兵能够合作攻击,拥有团队意识等,但是目前的视频全都是低难度下专为欣赏隼如何砍人而设,所以敌兵AI必须等到DEMO放出(考虑到难度,杂兵布置,关卡问题,可能得等到游戏发售后)才能有深刻体会。不过比较核心的一点就是断肢系统与敌兵AI的综合。这点已经很明显了,断肢后的敌兵并不会死去,而是仍然会疯狂的攻击,甚至其疯狂程度会超过平常。一个断掉一条腿的杂兵是会在地下爬动,如果是远距离会放爆炸镖骚扰,如果是近距离,则会抓住隼然后拿出炸弹自爆与隼同归于尽。断手的敌兵同样会压到隼身上,拿出一把刀插住隼然后自爆。或者还有别的另外的投技。另外现在所有的敌兵都(?)有远近程的攻击方式。下面具体讨论敌人布置再说。动作比较重要的改进是里风由一代的翻滚改为现在的冲刺。冲刺的坏处在于无敌时间比翻滚要短(可能根本就没有),不过好处在于冲刺一次距离长,在节奏加快的NG2里需要更大范围的转移。NG2里里风的适用范围也更大,比如跳后反身里风或者跑动中里风或者里风直接跑动都是可行的,有报告说里风接跑动还要有一个很短的过渡时间。另外我推测NG2的跑动速度比一代要快不少。
防御反击










NG2的防反系统有很多说法,不过我倾向于其发动方法与一代并无不同,不过可以在所有反技后面连接招数。现在看到的消息应该是,防反改为类似HOLD技,也就是说,可以在防御时随时做出动作,但是要看时机是否恰当;恰当就能攻击到,不恰当就会挥空。
武器切换








NG2提供了快速(而非即时)换武器系统。利用XO手柄的D-Pad,可以在站立、非硬直状态下切换近距武器、远距武器、以及忍法。至于NGS的快速吃药是否保留不确定(我个人倾向于不保留)。在换武器选择过程中,游戏处于暂停状态,所以类似DMC系列那样的即时切换武器使用连招是不可能的。这是NG系统所限。如果类似DMC,则NG的硬直就会打乱平衡,系统会乱套。想象一下龙剑挑空然后用天衣拍人的场景吧,是不是很无赖?

 

  • 忍者龙剑传2
  • 游戏制作:Namco
  • 游戏发行:Microsoft Game
  • 游戏平台:Xbox360
  • 上市时间:2008.05.30
  • 游戏特色:忍者
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视频






































投射(副)武器介绍
现在知道的有五种投射武器:弓,手里剑,风车手里剑,爆破手里剑,以及加特林矛枪。不排除有更多选择。
风车手里剑 Windmill Shuriken








目前只有一张图和一个UT视频。同样可以吸魂蓄力。蓄到UT一次干掉了两个忍者……其他方面不清楚,似乎和一代并无不同。
破魔箭 Fiend's Bane Bow








弓箭现在只有一种箭头了,样子很奇怪,似乎是破魔箭之类。弓箭携带上限是30支。现在的消息是无论站立,跳跃,还是跑动中均能射箭,所以其牵制能力已经和手里剑相同了。据称自动瞄准非常准确。另外比较重要的一点是弓箭现在可以蓄力以及吸魂攻击了,同样是两段,威力大概不同。不过不能落地吸魂。水上据说也能射箭。
爆破手里剑 Incendiary Shuriken








可以吸魂蓄力。现在可以看出爆破手里剑的外形就是一颗手雷下面装一个尖,好囧……只有一个UT视频。UT是一次扔两发炸死两个忍者,以此类推ET是扔一发了。不过不排除有升级扔更多发的可能性。据不明消息来源现在爆破手里剑可以一次扔多发……
手里剑 Shuriken








和一代手里剑用法上并无不同,不过从四尖换成了现在的八方手里剑,另外一次是可以发四发,威力同样很小(据称比一代还小,但是我不相信)。
加特林矛枪
图片无







没有任何图或视频,只有文字报道,不知道是隐藏了还是干脆被删除了。弹药无限,发射速度很快,不过威力很小。发射前准备时间长,所以不大可能用来牵制。


































忍术介绍
目前有四种忍术,同样不排除更多。板垣说在NG2中要更重视忍术,现在几乎每一个视频中都有使用忍术的情形,看来所言不虚。似乎是通过有红魂的宝箱以及增加敌兵杀死后出红魂的概率来频繁补充忍术。另外在NG2战斗中杂兵众多的情况下,没有忍术这种快速清场手段,很多时候打起来还真是很累的。
火炎龙之术 Art of the Flame Phocenix








扔火球出去烧死人,看得出在忍术发动中可以快速瞄准。瞄准的时候会出现锁定敌人的瞄准光环,可以切换目标。如果不瞄准自动攻击面前最近的敌人。应该是一级一个,二级两个,三级三个。抑或像1代那样,每升一级,威力就增加。当然也可能是两者一起。
破魔裂风刃之术 Art of the Wind Blades








将风变成很多利刃将周围的敌人全部切割。360度范围,同样可以快速瞄准,可以见得仍然是面对的方向威力更大。适合于需要快速清场的情形,用途定位方面跟一代的雷术一样。
暗极重波弹之术 Art of the Piercing Void








隼将身边的石头都升起来,然后一次用这些石头和那个黑色球出去把某个杂兵砸碎。看样子是威力最大的单体忍术,适用于血多皮厚的大只怪物。同样应该是可以瞄准的。瞄准时同样会出现瞄准光环,但是此光环并非锁定的,所以面对快速游走的敌人,计算忍术提前量也是一门技术。自动瞄准对付快速敌人可能会有Miss的情况。似乎是穿透性法术,可以攻击一列敌人。DOA4的Ending中隼就用过。
凤凰焰舞之术 Art of the Inferno








一代火球护身术的升级版。两只火焰凤凰绕在隼的身边,靠近的都会被烧开。护卫的半径相当大,比一代大了非常多,所以有些敌人还是可以趁着空隙冲进来,没有一代近身都被烧飞那么好的事情了。但是与此同时所带来的优势是可以在发动忍术的同时进行近战攻击。可以看出,这一代的忍术已经从一代的防御技能转变为攻击技能。不过忍术图案上是三个凤凰,实际只有两个,应该是有升级余地。



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