X360《UFC终极格斗冠军赛2010》图文攻略
UFC综合格斗联盟的各量级明星选手一览,《UFC 2010终极格斗王者》以真实选手加上拟真的招式与打击感而在格斗游戏独树一帜,吸引全球综合格斗玩家拿起手把享受对战乐趣。
Ultimate Fighting Championship(终极格斗锦标赛,以下简称UFC)是美国的一个综合格斗赛事,该联盟起源于20世纪初期,历经多年的发展终于在美国格斗界开创一片天,拥有许多忠实观众且培养出众多的明星选手。 UFC以体重分级对战,两名选手在八角铁笼的擂台进行无差别格斗,其打法限制较宽松,所以选手的武术流派包罗万象,有空手道、跆拳道、泰拳、拳击等打击技,而柔道、巴西柔术、摔角、俄罗斯桑博(sambo)等寝技缠斗也常在擂台上出现。虽然对战双方常打到皮破血流而比赛仍继续进行,裁判能在一方选手已屈服或无力战斗的紧要关头暂停或终止比赛,以维护选手的健康与安全。在限制较低的UFC赛事里头,竞技双方能尽情展现彼此的格斗技术、反应与智慧,所以UFC赛事能以真实格斗的精彩内容吸引观众。
今年推出的《终极格斗王者2010》经过前作的洗礼与制作经验,虽然画面的进步有限,但武术招式的增加与生涯模式的细部改良,加上部分选单与系统的修正,整体的进步相当棒,以下分上下两篇分享笔者的游戏体验与简介游戏内容。
主选单简洁明了,部分主项目下的次要项目会列在右边,节省切换搜寻项目的时间,例如Game Mode 下包含Title Mode 在内共6个子项目。 Xbox LIVE选项必须输入说明书背面的兑换代码才能解开,且代码只能用一次,这是一种保护著作权的方式。
一、UFC格斗现场的忠实呈现
人物贴图以拟真的肌肉纹理加上破皮、流血与红肿的强化,加以参考各流派招式的动作模组,不仅视觉上看起来真实,更搭配手把震动的扎实打击感。由游戏中附的各段真实的精华影片可知,《终极格斗王者2010》为了呈现UFC现场打斗的实况而投注不少研发心血;首先是增加许多不同地区的擂台场景,选手登场前不仅有气势磅礡的配乐,主持人对选手的介绍与一招一式的实况报导,也让游戏玩起来有如现场转播般热闹。生涯模式每打完一场比赛还有现场访问,一边观看自己的精彩重播且回答主持人问题,还能透过问答回应观众群的支持与评价对手。
赛前先语音介绍该场次的对战选手与基本资料,欧尼尔是本游戏特殊下载的客串角色之一。
介绍登场选手,每名选手唱名时有不同的打招呼方式,在创造选手时也可自行设定各种欢呼小动作。
这代多了上半身闪躲的招式,加上右摇杆上下段的反击技,能有效对付拳脚攻势凌厉的对手。仿真的刺青与肌肉、体毛等贴图看来比前作精细些。
当拳脚伤害造成对方Rocked(晕眩摇晃)时,画面会瞬间拉近且出现黑白特效,表示有一方动作迟缓,此时可乘机追击、施展摔技或是关节技。反之,若是自己被Rocked,则要想办法抱住对方以拖延时间等待回复。
连续重击造成的晕眩黑白特效。画面下方的条带是象征体力变化的能量/精力值,对方因为受到一连串重击与自身挣扎而导致能量降到低点红色区域,表示一时体力不济或快喘不过气,此时除了继续殴打也可选择发动关节技决胜。真正的肢体与头部伤害值则属隐藏数值,只能在冠军模式的赛后观看。
拳脚攻击KO时会有3种角度的重播画面,这是超近距离的慢动作特写镜头,被重拳K到连牙套都掉了。
各回合开始前都有美丽的举牌小姐巡场。
生涯模式的每场胜利都能获得访问机会,一边观看刚刚的精彩重播一边回答问题。此为冠军腰带保卫战的胜利受访。
二、丰富的游戏模式
单机的部分共有7种模式,而线上模式则有一般的对战,好友训练邀请与成立战斗营。此外,各模式赚得的点数可用来解锁选手服装与欢呼、挑衅等动作,也可购买选手卡,集满选手卡还能解开成就。
1.表演赛(Exhibition Mode):任选各量级、角色、难易度、回合数与场地进行一对一的立即战斗。可以单人或单机双人进行,也可设定观战。
2.公开赛(Event Mode):自行创造一场UFC大赛,从赛事名称、参赛选手阵容、裁判人选到比赛场地与回合数等都能调整,进行个人独创的赛程。
3.冠军争夺战(Title Mode):在各量级选一名选手,进行8、10或12场的挑战以夺得该量级的冠军腰带。无论难易度如何,在最后一场都是相当困难的冠军争夺战,考验玩家的技术,夺得冠军可解开成就。
冠军争夺战(Title Mode) 可选择要打8、10或12场比赛与难易度,玩家视自己的时间与能力进行设定,无论如何设定,最后一场冠军战都有一定难度,得面对该量级攻势强劲的AI冠军选手。
4.冠军保卫战(Title Defense Mode):顾名思义要保卫自己的冠军腰带不被各方挑战者抢走,所以每场比场都要胜利。挑战者有ABCD共4个等级,每等级有3名挑战者,由最简单的D级开始上台挑战玩家,所以共有12名选手和玩家车轮战。每场挑战只能回复一定量的体力与损伤,由于玩家各部位累积的伤害值不一定能全回复,要小心伤害过重而被瞬间击倒;加上被击倒无法接关重来,所以越后面的挑战越是困难。此模式也是赚点数最快的方式,几秒或一回合内KO对手、达成5连击等都有数百奖励点数可拿。
用欧尼尔打重量级冠军战遇到UFC明星Lesnar,以拳脚攻势见长的欧尼尔面对擅长扑倒对手与寝技打击的Lesnar相当辛苦,只要不小心被扑倒,挣脱前得挨上不少拳头。与他对战时笔者只好小心出拳与保持距离,再加上幸运女神与罗德(Load)大神协助才击败他。
冠军争夺战与冠军保卫战都有赛后数据分析,显示各部位的伤害百分比与格斗技的成功打击数据。头部伤害达90%以上就很可能被一拳KO;身体伤害过高则导致体力下滑,不利于应付抓扭技与关节技;脚部受创严重则降低扑倒的攻防数值。这些伤害值是隐藏的,只在赛后才能得知,平时看到画面下方的条带是象征体力变化的能量/精力值。
各模式赚到的点数可到Shop menu兑换奖励品。
解开的点数可在主选单最下方Game Progress的Shop Menu购买衣物、动作、称号与卡片。
此为玩家收藏卡片的浏览区。卡片一包需要250点才能兑换,一包有5张卡片,兑换到的新卡会有解锁标志,也可能换到已有的卡片,最怕的是只剩一张卡未解锁却还得不断花点数兑换卡包,希望运气好能换到想要的卡片。
冠军保卫战在每场次的赛后都有奖励点数列表,表示玩家解开不同难度等级的技术挑战,例如一回合就胜利可获得D级奖励300点,如果多打一些花招增加对战可看性,一场比赛获得上千奖励点数不是问题,冠军保卫战结束后会将各场次点数加总,通常可获得上万点数。
1个打10个算什么,我要1个打12个!冠军保卫战的挑战者越来越难缠,打完C、D两级之后的玩家身上可能有伤,画面上是即将面对的3名B级选手,再加上还没露面的A级选手,共需连打12名选手来防卫冠军腰带,可说是本游戏最有挑战难度的模式。
Brock Lesnar选手卡的正面,按RB可切换背面的选手生涯介绍,极有收藏价值。
商店除了能兑换胜利姿势与唱名欢呼方式外,也可换到新的挑衅动作,格斗时可随时按十字键施展预设的4种小动作。
5.锦标赛(Tournament Mode):玩家可以自订一场4、8或16人的单淘汰锦标赛,手动操作的角色可设定1名或多名,其他角色由电脑代劳,供玩家1人或和现场好友下场厮杀。
6.终极格斗战(Ultimate Fights Mode):此模式主要在游戏中重现UFC史上的经典赛事,每场赛事设有3种等级的挑战条件(例如在指定回合重现当时比赛中的动作与招式),达成该等级所有条件可以取得影片或是点数等奖励项目。解开的影片就是当时的精彩片段,相当有收藏价值。
这是设定成16人单淘汰的锦标赛(Tournament Mode),适合1人或单机多人同乐,一路比到总冠军;中途如果是电脑比赛的场次,可选择观看或模拟比赛结果。 player1是笔者自创的角色。
终极格斗战(Ultimate Fights Mode)重现以往的精彩对战,这页是UFC2009年度的4场精彩对决,笔者示范其中的第2场经典赛事。
先礼后兵是UFC格斗赛常见的礼貌。
在终极格斗战重现柔术冠军Grorges St-Pierre与BJ Penn在2009年的对决,画面显示A级条件共有3个,上到下依序是:第4回用技术击倒TKO的方式解决BJ Penn;整场比赛躺在地板防守的时间不可超过2分钟;整场比赛要有2分钟以上的时间是趴在对手身上压制。若这3个条件都达成,就能解开A级奖励:可欣赏当时的对战影片。
终极格斗战照例会有美丽的解说员提示当年对战结果,并鼓励玩家尝试完成同样的流程。
开场前会有两名选手的年度资料回顾,welterweight(次中量级)冠军Grorges St-Pierre看起来超帅气的。
依史实需在第4回合才击倒BJ Penn,在此之前只能尽量打身体以削弱对方的体力,减轻己方寝技攻防的压力。比赛到后期也要小心别打到对方头部而造成一击倒,用攻击身体的方式来牵制较为可行。到第四回合再以跨在对方身上猛K头部的方式完成TKO。
终极格斗战的比赛中可随时按暂停键确认ABC各级条件的完成度,已完成的条件会呈现黄色。上图画面显示C级只剩成功扑倒对手3次还未达成。 C级另两次已达成的条件是:用超人拳击中对手3次,在第一回合成功打击的次数超过对手。
解开的影片可在日后随时回顾欣赏。
玩游戏还能欣赏真实的影片,格斗粉丝会更高兴吧。观看之后会发现影片内容和游戏许多小地方与人物动作有不少相似之处。左为Grorges St-Pierre,右为BJ Penn,这是双方在裁判重申比赛规则后的行礼。
7.职业生涯模式(Career Mode):完整模拟UFC选手从入门前的菜鸟到加入UFC联盟且取得各量级冠军的奋斗历程。本作品职业生涯共有11个年头,笔者的角色从25岁开始打WFA,等到UFC退役时已是37岁了,里头有不少明星到了47岁都还陪笔者打冠军保卫战,超感动的。在行事历介面,玩家得规划每周的训练、记者参访、格斗营拜师学技与例行赛,还得适时歇息以消除疲劳并回复体力。职业生涯期间不仅能逐步提升基本属性,部分技能攻防数值也能依需求而提升水准,且能完全依玩家格斗偏好而学习各大流派的招式集于一身。生涯模式培养的选手无论是现役还是退役,都能随时参加单机与线上的各项模式而不需另外汇出,对其他模式的支援可说是相当完善与便利。
生涯模式由创造选手开始,肌肉、体毛与刺青...等贴图有相当多样可选。还可设定唱名欢呼、胜利、挑衅等动作。出场服装的样式与配色,加上各加厂商的商标都能任意配置,光是设计角色就能花很多时间,所以游戏也提供了快速创造的便捷选项。
一开始教练会问否要进入导览教学模式,游戏中所有的招式都有巨细靡遗的讲解与示范,且日后都能随时查阅。这是站立擒抱进入摔技的讲解,担心看不懂?讲解完会有教练示范,然后换玩家实际操作,是相当完善的教学模式。
行事历比前作自由多了,玩家在比赛空档可自行决定是否接受采访以增加人气指数,也可安排各项体能与技术属性的强化,还可参访各道场的训练营学习新招。这周轮到记者采访(行事历上的照相机符号),所以除了执行采访外无法进行其他事项。
记者参访平时的训练状况,玩家得依教练要求达成打击或寝技的招式,让记者有题材可拍照,达成越多的动作要求可增加越多的人气指数。
出名了!当人气达到一定数值就能登上杂志或网站的封面。
经过无数次的奋战与磨练,笔者终于要挑战次重量级的冠军,冠军战赛前会询问是否参加体重确认记者会,两名选手依序进场秤重,秤完还能摆姿势,期间镁光灯闪个不停,颇有巨星架式。
右方的玩家角色在记者会礼貌性地摆POSE供拍照,现任冠军Luiz Cane则选择跷鼻孔回应,待会上场就不客气了。
选手唱名欢呼时的动作在创造角色时就需预先设定,背面的道馆所属旗帜也可随时修改。
逮到对方倒地的机会就是一轮拳头狂攻,尽量削弱体力与增加头部伤害。
恭喜新任冠军产生。在赛后现场一边看着重播一边接受访问,各项回答能增加名声或是粉丝支持度。
观看重播时回答问题的选项有4类,各有不同的属性加成效果,例如增加名声(Cred )或是增加粉丝支持度(Pop )等,选好之后该角色会自动语音回应主持人问题。
得到冠军后仍有挑战者络绎不绝地出现,只要能不断连胜,就有机会增重挑战下一个量级。在笔者称霸次重量级几个月之后,升上重量级的第一个对手就是恐怖的Brock Lesnar,其扑倒(takedown)与地面缠斗能力惊人,让笔者着实吃了不少苦头。
在重量级的比赛常被扑倒或是抱起来摔,就这样被欺负了几场比赛。因为笔者之前着重打击技的相关数值增强,对摔技与寝技的提升有限。
历经几个月的训练,笔者在寝技防御的各项数值已提升不少,终于能应付重量级对手的扑倒与擒抓,对一般小喀的扑倒还能施以反击。图中笔者连转右摇杆进行扑倒的抗衡占了上风,还有余力用膝盖撞击对方头部。虽然如此,对于一些明星级选手的寝技仍不可大意,体力控制一不注意还是可能被关节技逆转。
行事历的第3个选项Camp invite能选择到各道馆拜师学技,菜鸟选手透过不断学习技巧以应付各种格斗需求,例如生涯一开始没有重要的上段踢技,就必须找道馆主动学习。游戏绝大多数的招式都可在道馆找到并学习,部分技巧会在下方显示学习的先决条件。图中的快速左勾拳是友好的选手免费传授笔者学习,这种无私的友爱在生涯最后一年常常发生。
学习左勾拳第一级需在限时内取得100点积分,如果用左勾拳击中教练拳套加22分,以一般拳击连续打中拳套2次加15分,满100分就可学到该技术。若下次再来学同样招式且获得足够点数,可将该招式升级,最高可升到3级,高级技术不仅出招快且伤害较高。
看不懂技能招式怎么办?游戏很体贴的在招式旁秀出小动画,很容易理解该招式的用法。此为寝技转换的一项重要招式,学习的先决条件是寝技擒抓攻击(Ground grapple offense)技能需达到60级。 Level 0 代表还没学到的招式。
整个生涯模式可学到相当多的招式,这是笔者学到的招式一览表。包括右腿泰式上段踢击、中段强踢与远距专用的超人拳以及抓摔技与寝技等,每个拳脚招式不仅分远近也分左右,可四肢分别学不同招式混和使用,增加连技的变化性。
这是笔者职业生涯尾声的技术等级列表,前四项立技的拳脚攻防数值都尽量维持90以上,由于一段时间不灌点数的技术会自动降低等级,所以得定期训练灌点数以维持高级技能。其他技能至少维持在30、50、70级,因为这3种级数的技能不会因长时间怠惰而降低。蓝色降下的箭头表示该技能已超过时间未灌点数,等级已有下滑趋势。
随时注意各项数值的熟练度,若画面中央的水平横条缩到最左边时,表示该技能等级在下一周将会持续下降。由上面数来第2与4项技能都已没黄色横条,再不参加训练灌点数进去,辛苦撑高的技术等级就会随时间一路下滑到下一个停损点,70级。所以在比赛空档如何适当安排训练与各项活动以提升玩家数值,也是一种战略规划的乐趣与挑战。
碍于想介绍的内容图文篇幅过多,武术系统、多人连线与结论等内容留在下篇再解析与分享。
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