《我的世界》1.8.3指令大全 指令代码使用教程

时间:2016-07-03 来源:88130安卓下载 作者:佚名

  《我的世界》1.8.3版中的指令又有了进一步的更新,很多玩家都对.8.3版指令大全不是很了解,下面小编就为大家带来我的世界1.8.3版指令大全,包括所有47条我的世界指令代码大全,希望对各位玩家有所帮助。

实体相关

1.summon指令

  (即将列表格)比较常用的指令,用来召唤出生物。summon指令跟刷怪蛋不同,它可以给刷出的实体附加不同的效果。注意啦,生物与实体是不同的,生物时类似于僵尸、骷髅这样的生物,而实体是除了固定的方块以外所有的东西(类似于经验球,掉落物品等等)。具体格式为:

  summon 生物英语名称 坐标 {数据标签}

  举个例子,比如生成一个村民僵尸:

  summon Zombie ~ ~1 ~ {IsVillager:1}

  IsVillager:1是数据标签,下面会解释到。~ ~1 ~是推荐使用的坐标,意为在命令方块上面一格处生成某个实体(y走向),如果填上~ ~-1 ~便会在命令方块下方1格生成实体。波浪号的数字不同方向也不同,比如~1 ~ ~是东边一格(x走向),~ ~ ~1是北边一格(z走向),summon这个指令,不像刷怪蛋,刷怪蛋是随机生成,比如僵尸刷怪蛋,会生成大僵尸,小僵尸,穿装备的僵尸,甚至鸡骑士等。而summon只会生成特定的僵尸,如果不加任何数据标签默认为普通的僵尸。

  CustomName与CustomNameVisible:

  常用的数据标签比如CustomName,运用这个数据标签可以给怪物起名字,亦可用在区分不同的怪物来执行不同的命令。效果跟命名牌类似,但没有防止怪物和玩家距离远时消失的效果(PersistenceRequired标签负责此作用)。(有人说1.7的CustomName用完后即使不看着那个生物依然会显示生物的名称,而1.8则不会,实际上1.8需要在后面加上CustomNameVisible:1才可以起到这个效果)比如

  summon Creeper ~ ~2 ~ {CustomName:bomb,CustomNameVisible:1}

  就会在命令方块上两格生成一只名为“bomb"、不用看生物便会显示名称标签的苦力怕。

  Attributes:

  比较常用的数据标签还有Attributes标签,这个标签是用来给怪物修改属性,它可以给怪物添加各种各样的属性,一般连用的有Name(注意:这里和CustomName不同,Name只是几个特定的数据名称)比如

  /summon Creeper ~ ~1 ~ {Attributes:[{Name:generic.maxHealth,Base:0}]}

  Name处填写的是属性名称,Base处填写的是数据,当数量越大改变的能力也越大。以下是任何怪物都可以用的普遍修改属性的数据标签(PS:尽量填写小数适用于生存,当然创造在特定需求下当然非常推荐填写适合的数)。

  generic.maxHealth血量,任何血量都可以,只是太大的数容易造成卡机现象。

  generic.movementSpeed速度属性。尽量填小数,否则就像瞬移一样。比如僵尸,0.3就是偏快的速度。

  generic.attackDamage攻击力,也尽量填小的数,否则容易被秒杀。不建议在生存里填写太大的数字。

  generic.followRange探测范围,给怪物最好填小数,否则怪物容易一直追杀自己的目标。填的越高侦测范围越远。

  generic.knockbackResistance防击退效果,填写数越高击退效果越不明显。可以和"击退"附魔效果互相抵消。

  generic意为普遍的,所有生物都可以使用,而不加generic的数据标签仅仅只有一些特定的生物可以用、

  HealF:

  上面那条指令意为召唤出1只0血的苦力怕,也就是召唤后便会死亡。在Base处更改数字即为血量。(谢谢chyx指出错误)HealF和maxHealth不同,Healf是当前血量,而maxHealth是血量上限,也就是说,当HealF比maxHealth小时,生物的血量并不是满的)0血还有另一种形式,比如

  /summon Creeper ~ ~1 ~ {HealF:0}

  即可。这个方法可以用在特殊的地方,比如不小心把末地的出口打没了(创造),召唤满血末影龙嫌麻烦,那就直接召唤0血末影龙即可。(每只末影龙死了之后都会出现出口)上面的Creeper可以改成其他的生物。

  ActiveEffects:生物生成可以自带药水属性,而并不用自己来投掷药水来给予怪物。基本格式为

  summon 实体名称 坐标  {ActiveEffects:[{Id:药水代码,Duration:药水时间}]}

  和effect性质相同,具体可以看effect。它们都可以隐藏粒子效果,比如

  summon EntityHorse ~ ~1 ~ {CustomName:number1,Tame:1,Saddle:1,Type:0,ActiveEffects:[{Id:1,Duration:123456789,ShowParticles:0b}]}

  就会刷出一只带有迅捷属性却看不见药水粒子效果的马(其他NBT请看下方生物数据标签)

  Equipment:

  之前说过,如果不加NBT使用summon刷出的生物不会附带任何属性,比如刷出僵尸村民等等或者带装备的僵尸。用Equipment可生物加上装备。基本格式为

  summon 实体名称 坐标 {Equipment:[{id:武器名称/物品名称,Count:数量},{id:靴子名称,Count:数量},{id:腿甲名称,Count:数量},{id:胸甲名称,Count:数量},{id:头盔名称,Count:数量}]}

  这五个空都是和装备种类都是对应,需要注意。Count处填写数量,当掉落对应物品时,也会掉落相应数量的物品。

  小bug:当使用像

  summon Zombie ~ ~1 ~ {Equipment:[{},{id:golden_helmet,Count:5},{},{},{}]}

  类似的指令时,虽然写的是金头盔,但是玩家看到的僵尸却是僵尸穿着金靴子,当杀死僵尸时掉落的却是五个金头盔。所以名义上虽然是金靴子,但是实际上还是金头盔。

  NoAI:

  NoAI是一种给生物添加一种属性的标签。如果生物后加上NoAI标签,这个生物就会变成“傀儡”,生物会悬空,并且如果没有特殊状态(比如末影人受到伤害瞬移)的话将不会再动弹。一般可以配合隐身的生物来做一种外观上虽然是某种生物,但是实质却是另一种生物的效果。具体使用方法为在数据标签处加上NoAI:1。

  Riding:

  Riding是用来生成叠加生物的。使用这个指令可以使生物骑着生物(就像鸡骑士等等)。基本格式为

  summon 生物名称 坐标 {Riding:{id:生物名称}}

  注意,一定要两个括号。少一个便不会触发指令。前者是骑生物者,而后者id是被骑者。比如

  summon Zombie ~ ~1 ~ {Riding:{id:Slime}}

  便会刷出一只骑着史莱姆的僵尸。当然,Riding可以无线叠加,比如

  summon Villager ~ ~1 ~ {Riding:{id:Villager,Riding:{id:Villager,Riding:{id:Villager,Riding:{id:Villager,Riding:{id:Villager}}}}}}

  每多加一个生物,就要多一个Riding和括号。一定要注意,多加的Riding要填进另一个Riding括号里头。

  效果图片:

  如果不是特定组合(鸡骑士等),骑在上面的生物没有控制被骑生物的权利。



3.enchant指令

  用于给玩家的武器附魔。具体格式为

  enchant 玩家名称 附魔代码 附魔等级

  enchant目前只能给玩家附魔。而且只能附魔玩家正在拿着的武器。比如

  enchant @a 16 1

  如果玩家手里拿着的是剑系列武器,那么就会给手里拿着的剑附加锋利属性。不适合此武器的附魔属性不会附在武器上。

  和give不同的是,enchant用不着{id:xxx,lvl:xxx}的形式来执行附魔。



4.replaceitem指令

  用于给现存的实体替换装备或者给现存的方块替换物品。现存的方块包括所有带有物品栏的方块(如箱子等)。基本格式为

  replaceitem 模式 方块坐标/选择器 格子数据 物品名称 数据值 物品数据标签

  replaceitem共有两种模式,分别是block以及entity。block是用于替换方块的物品,而entity用来替换实体的物品。坐标和选择器分别是block和entity的需求。格子数据是replaceitem特有的各自数据标签。其余的和give相同。

  entity:基本格式为

  replaceitem entity 格子数据 物品名称 数据值 物品数据标签

  任何生物都有格子数据,比如僵尸利用slot.weapon可以给僵尸全部带上武器(就像entitydata+Equipment)。

  共有slot.weapon(武器栏)、slot.inventory(玩家背包/容器栏,需要指定,格子为0-26)、slot.armor.head(实体头)、slot.armor.chest(实体胸甲)、slot.armor.legs(实体腿)、slot.armor.feet(实体脚)、slot.enderchest(末影箱格子,需要指定,格子为0-26)、slot.hotbar(玩家物品快捷栏,需要指定,格子为0-8)、slot.villager(村民背包栏,需要指定,格子数为0-7)、slot.horse.chest(驴/骡箱子,需要指定,如果指定普通的马会失败,格子为2-16)、slot.horse.saddle(马鞍栏)、slot.horse.armor(马甲栏)

  上面的格子数据需要有些数据需要制定,要指定玩家的格子数,后面都要加一个“.格子数”,比如

  replaceitem entity @e[type=Player] slot.inventory.21 command_block

  这会将玩家的背包栏的第22格替换为命令方块(0是第一格,所以要往后数一格)。

  其他需要指定格子数的也按照这种格式即可。

  在类似于马鞍这样的格子数据,只能用minecraft:saddle和minecraft:air之间替换,否则无效。马铠可以让三种马铠交换这来弄以及minecraft:air。

  物品数据标签可以制定,比如

  replaceitem entity @e[type=Zombie] slot.weapon diamond_sword 1 0 {ench:[{id:20,lvl:1}]}

  这会把所有的现存僵尸都装上带火焰伤害的钻石剑。

  (某些即使看似无法使用武器的生物,比如末影人,装上后攻击也会有附魔的效果)

  block:基本格式为

  replaceitem block 方块坐标 slot.container.格子 物品名称 数据值 物品数据标签

  坐标处填写要改变物品数据的方块坐标,block只能使用slot.container.格子来执行命令。格子填写数字,用来指定替换的格子(比如箱子是0-26,漏斗是0-4,发射器和投掷器是0-8,熔炉是0-2,酿造台是0-3等等)。其余使用方法和entity一样。

  replaceitem要和entitydata区分,前者是改变生物/方块物品栏,后者是改变实体本身NBT。



2.kill指令

  mc中最常用的指令之一。在1.8之前,这个指令本是用来自杀。如果只输入

  /kill

  则会起到自杀的效果。在1.8之前也适用,一般先关掉Inventory(死亡掉落)在使用这个指令。现在1.8之后,这个指令用处就变得大多了。它不仅可以用来杀死玩家,还可以用来杀死实体。基本格式为

  kill 选择器/玩家 数据标签

  如果要杀死特定的玩家,比如要杀死一个名为“End-Enderman”的玩家,那就用

  kill End-Enderman

  即可做到杀死一个特定玩家的效果。

  1.8后选择器多了@e这个选项,可以起到给所有实体执行一些命令的效果。比如

  kill @e

  可以清除所有除了方块以外的东西(提醒:这个指令一定要慎用,它会杀死一切的实体,尤其是不能高频这个指令,不然会对存档/服务器造成毁灭性的打击,所以一定要注意)

  kill这个东西可以做到杀死一切实体的效果,所以在做一些实用的东西时(比如原版做出凋零骷髅刷怪蛋,之前需要先弄一个替死的)会派上很大的用场。kill和testfor等指令加上的标签一样,可以加上type和name系列的标签。基本格式为

  kill @e[type=实体种类,name=实体姓名]

  比如我们要杀死一只名为ZombieKing的僵尸,那么在实体种类处填写Zombie(注意大小写,不小心杀错了可就坏事了,因为kill @e系列的指令千万不能疏忽,尤其是在高频的时候,一旦出错后果不堪设想),name处填写名称(可以用命名牌、CustomName、铁砧或者用刷怪蛋出来自带的姓名等等,这个如果不甚填错不用担心,顶多也就杀错怪,如果没有的话不会杀死任何实体)。一切实体都可以起名字(比如射出去的箭,如果不用summon也可以用entitydata),所以这一点是很方便的。

  只要实体种类处填对,就能清除许许多多的你认为碍事的东西。小到经验球(XPOrb)、掉落物(Item),大到玩家,生物,做冒险机关跑酷解密什么的都是很适合的一个指令。只是再一次提醒,一般档被毁不少都是因为这个而引起的。高频kill @e可是比高频tp更进了一个档次...

  所以请谨慎行事。珍惜生命,学好指令。



3.effect指令

  此指令用于给玩家附加药水效果。激活后是直接加在玩家身上的。基本格式为

  effect 玩家名称 药水效果 药水持续时间 药水等级 粒子效果

  药水效果填写药水的名称。而持续时间和等级分别填写数字,比如

  effect @a poison 10 0

  这会给玩家10秒的1级中毒效果。而粒子效果处要填写true或者false,如果填写true便会隐藏药水的粒子效果。比如

  effect @a regeneration 20 5 true

  当然,玩家可以随时改变时间和药水等级,比如说这条指令

  effect @a speed 9999 255 true

  这会给玩家一个255等级,药水效果时间将近3个小时并且不会显示粒子的速度效果。不过这种指令一定要慎用,一般某些东西不是等级越高就越好,

  比如速度,甚至会移动到未加载区域。所以要慎用。

  还有一种模式,用于清除玩家所有药水效果(就像牛奶),基本格式为

  effect 玩家名称 clear

  另外effect也可以给实体添加效果,比如

  effect @e 12 123

  这会给全体添加防火效果123秒(不填写等级默认1级)

  在某些情况下effect不推荐泛滥使用,否则容易对玩家造成一些影响。



4.tp指令

  比较常用的指令,常用于传送玩家。用这个方法可以将玩家或者实体瞬间传送到指定的地方(瞬移)。

  基本格式为

  tp 坐标处 玩家

  比如坐标处填写1,2,3,那么玩家就会被传送到这个地点。也可以用选择器,比如用@a就是将所有玩家传送到一个地点。

  如果不指定坐标那么就会传送到指定玩家处,基本格式为

  tp 玩家/选择器

  单人游戏自然这个指令没有太大的用处,使用之后玩家屏幕视角只会略微动一下。

  指定某个玩家时,玩家就会传送到某个玩家处。

  我们假设一个玩家为a,另一个玩家为b。假如使用

  /tp a

  假如b玩家使用了这个指令,那么b玩家就会传送到a玩家的坐标处。如果b玩家用的是tp b则会变成只会动一下视角的效果。

  注意:tp @a似乎只能在聊天框使用,命令方块会无效。

  如果想tp实体,那么只能用选择器。因为实体名直接在命令方块填写会无效。比如把玩家所在世界的所有苦力怕向上100格,那就用

  tp @e[type=Creeper] ~ ~100 ~

  如不填写坐标,那就是把玩家传送到随机一个苦力怕的位置。也可以把一个实体传送到另一个实体的坐标上,比如

  tp @e[name=a] @e[name=b]

  意为将一个名字为a的生物传送到b的坐标处。

  建议最好不要高频tp,因为高频tp毁档的事情已经不少见了....



5.spreadplayers指令

  (建议先学会有关于区域的指令再来学习此指令,如clone,testforblock等,初期不好理解)用于将玩家随机扩散在指定的区域内(也就是随机传送到指定区域的某个地方)。基本格式为

  spreadplayers 扩散中心点坐标 扩散最小半径 扩散最大半径 整个队伍/单个玩家 玩家名/选择器

  扩散中心点坐标填写x和z。y是默认的,所以不用添加。之后后面扩散都会按照这个点来进行区域扩散,所以一定要慎重填写,不要误把z填写成y,否则如果记不住坐标可能就再也找不到原来的地方了。。而扩散最大半径和扩散最小半径就有些不一样了。两个地方都填写数字。spreadplayers是按照正方形进行扩散(有人说是圆形,但是并不是这样),比如填写0,1,意为在中心点处随机扩散到中心点半径1格的地方,也就是一圈。如图,假设红石火把是中心点,那么如果扩散半径分别是0,1,那么就会随机扩散到包括中心点在内的9个坐标处。

  以此类推,不管怎么用最后都会按照指定的中心点来进行扩散。如果要一个队伍的玩家全部在根据中心点扩散,那么在整个队伍/单个玩家处填写true,这样这个队伍的所有玩家都会随机扩散到指定区域。反之,单个玩家就填写false。(队伍可以看计分板teams栏)

  虽然spreadplayers看似是作用于玩家,但是实体依然可以在spreadplayers使用。比如将所有的僵尸全部以某个中心点扩散到附近区域来。

  即使是实体,聊天栏依然会显示是玩家扩散而不是实体扩散。



6.entitydata指令

  此指令用于替换现存实体的数据标签。和blockdata需要区分的是,此指令是替换实体的数据标签,而后者是替换方块的数据标签。基本格式为

  entitydata 实体名称 实体NBT标签

  实体NBT可以看summon(目前只编写了生物的,实体的敬请期待)。实体名称需要用选择器来掌握。(目前不能用entitydata对玩家执行操作)任何实体NBT标签包括一些只有entitydata才能使用的标签(比如HurtBy,LifeTime等等)。比如我们把现存的所有苦力怕都瞬间爆炸,用

  entitydata @e[type=Creeper] {ignited:1}

  即可做到这种效果。和summon不同的是,两个括号之间用不着加东西。如果想再添加一项NBT,比如使用

  entitydata @e[type=Creeper] {ignited:1,Fuse:0}

  使用之后还会附加让苦力怕瞬爆,以此类推。(可以用name=xxx指定特定的生物)

  另外,entitydata在使用某些指令时或者直接加在实体名称处时需要用的UUID(HurtBy等等,summon有讲解)。因为entitydata目前不能指定玩家,除了用选择器的方式还可以把UUID填写至实体名称处(看UUID方式可以看execute)。比如

  entitydata a5b84cfe-9407-45f1-9414-3d1c776d8d20 {ignited:1,Fuse:0}

  (每个生物UUID都不相同,所以这个指令你使用是无效的,请把上面一串数字字母代码替换成要执行生物的UUID)



7.blockdata指令

  这个指令用于改变现存方块存有的NBT。需要和entitydata区分开来,前者是替换方块的数据标签,后者是替换实体的数据标签。基本格式为

  blockdata 需要改变的方块坐标 方块数据标签

  坐标一定要掌握好,不然就会提示“目标方块没有持有数据”。

  每个方块都有自己特殊的数据标签(当give处的物品数据标签更新好了之后请见give处)。比如改变一个坐标处的命令方块里的命令,那就用

  blockdata x y z {Command:"xxx"}

  一般用于更改漏斗、发射器等NBT,比如将命令方块上的箱子的第一格变为命令方块,用

  blockdata ~ ~1 ~ {Items:[{id:"minecraft:command_block",Damage:0s,Slot:0,Count:1b}]}

  即可。

  有时可以用高频来不断地执行命令,比如不停的变换物品就可以起到做一个机关的效果。

  因为setblock放置方块时会有放置方块的声音,所以用这个指令可以做到很隐蔽的效果(先把commandBlockOutput关掉)。



物品相关

1.give指令

  give是比较常用的一个指令。最初用到命令方块都必须要用过这个指令。最基本的形式是

  /give 玩家名 数据标签

  1.7(或者更低版本)的形式为

  /give 玩家名 方块代码

  比如/give @p 137就是给予玩家一个命令方块。

  /give @a minecraft:command_block

  是目前比较通用的一种。可以在游戏中按F3+h来查看英文名称。还有一种形式,具体为

  /give @a minecraft:command_block 1 0

  前面的数字1是给予玩家物品的数量,意为“给予玩家一个命令方块”,后面的0是损伤值。(1.8通用)这个方法是用于区分某些物品,比如刷怪蛋(spawn_egg)有许多的种类,就要用到不同的损伤值。按下F3+h也可以查看损伤值。

  其次,跟give配合、给物品加上一系列数据比较贴切的就是display指令。它可以为给予的物品增加许多的特效。比如Name标签,举个例子:

  /give @p experience_bottle 1 0 {display:{Name:"xxx"}}

  使用这个指令就会得到一个不同名字的附魔之瓶。不同名字的物品会有不同的name标签(名称),以后可以用到各种指令的name标签处。xxx处填写你想要的名称。比如"燃烧瓶",出来的效果为

  和Lore标签不同的是,当持有这个带有特殊标签(或者直接用铁砧)的东西时,不需要在物品栏里便能看到。

  还有比较常用的ench附魔标签,比如

  give @p minecraft:spawn_egg 1 50 {display:{Name:"xxx"},ench:[{id:附魔编号,lvl:等级}]}

  就能给予玩家一个带附魔特效的苦力怕蛋。第一个id是附魔编号,而第二个lvl是等级,效果随着等级的变化而变化。以及可以添加文字效果的Lore指令:

  give @p minecraft:diamond_sword 1 0 {display:{Name:"名字",Lore:["说明"]}}

  使用这个指令就可以给予玩家附加一个文字说明的钻石剑。“说明”处填写你想加的文字,比如在说明处加上“专打僵尸剑”,说明就会变成说明处的文字。如图:

  只不过跟名字不同,拿着被附加文字的物品是无法直接看到文字的,在物品栏里才能看到。

  顺便说下按下F3+h后的形式(再按一遍可取消):

  注:现在1.8版本已经将give的方块代码形式删除了,但是其他(例如附魔id,或者其他指令)的指令并没有影响。像类似直接添加数字代码的(give @p 137)1.8版本以上的已经没有用了,还请注意。上面的是give的基本指令,而不同的方块拥有不同的数据标签。方块nbt请看这里



2.clear指令

  此指令用于清除玩家身上的物品。基本格式为

  clear 玩家名 物品名 损伤值 数量 物品数据标签

  除了开头的clear以外,其余的都可以省略掉。玩家名填写选择器或者玩家名称,物品名填写物品名称,损伤值和数量详请看give指令。物品数据标签可以填写自己本身的标签,比如箱子的Item,附魔武器的ench等等。(注意,和give相反,前面是损伤,后面是数量,看好了再清除)

  如果在聊天框单单输入/clear的话,执行命令的玩家将会被清除所有物品。有keepInventory也会被强制执行。

  举个例子,比如清除所有玩家的钻石,用

  clear @a diamond

  即可。钥匙清除所有玩家的花岗岩,那就需要用

  clear @a stone 1

  建议填上损伤值,不然假如不填写上面的1就会清除所有有关于石头类型的物品。

  数据标签一般填写方块本身的数据标签,比如

  clear @a command_block 0 1 {BlockEntityTag:{Command:"1"}}

  就会清除一个命令方块里的命令为“1”的命令方块。如果玩家持有两个或者两个以上并不会全部消除。

  (注意:填写数量-1也会清除所有该物品)

  clear指令虽然用处很大,但是一定要慎用,避免造成一些麻烦。



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