《饥荒》MOD制作及发布图文教程 MOD怎么制作

时间:2015-12-09 来源:88130安卓下载 作者:佚名

  《饥荒》MOD怎么制作及发布?Steam游戏库中有MOD制作工具,并允许玩家发布属于自己的MOD,今天小编带来“NecroKaiser”分享的《饥荒》MOD制作及发布图文教程,具体怎么实现?我们一起来看吧。

准备工作:编写MOD所需要的工具

  编辑Lua文件时,推荐使用notepad++[notepad-plus-plus.org],或者Vi/Vim(少数像我这样的人才会用的编辑器)。

  不过如果你是程序猿,也许更想使用专为Lua设计的IDE[blog.csdn.net]。

  当你需要编辑材质文件(本游戏中要求的材质文件格式是.tex),推荐使用由Handsome Matt制作的TexTool[forums.kleientertainment.com](请在Klei论坛登陆[forums.kleientertainment.com]后下载,你可以使用Steam登陆)

  当你需要编辑文件时,请使用支持透明背景的图像编辑器;如果你有闲钱,不妨买个Photoshop[creative.adobe.com];如果你穷得响叮当,就只有试试GIMP[www.gimp.org]这款免费软件。

  最后推荐你从Steam下载一个Don't Starve Mod工具,操作步骤如下:

一个MOD的基本文件结构

  这里我用由Eyres1制作的Never Perish Icebox(永久保鲜羊大白勺冰箱)来作为例子:

  如上图所示,一个必须具有两个文件:

  modmain.lua:游戏载入你制作的mod所需要的文件;

  modinfo.lua:储存mod的作者、版本等信息的文件。

modinfo.lua

  第一行描述了该mod的名称

  The name of the mod displayed in the 'mods' screen.

  name = "Never Perish Icebox"

  第二行是作者留下的对该mod的简介

  A description of the mod.

  description = "Food doesn't perish in the Icebox."

  第三行记录了制作者的名讳

  Who wrote this awesome mod?

  author = "Eyres Valkrie"

  第四行是作者设置的mod版本号(注意,mod版本号跟游戏版本号是两码事)

  A version number so you can ask people if they are running an old version of your mod.

  version = "1"

  第五行是本mod对应的游戏API版本号(当你自己制作了一个mod以后,记得在每次游戏更新后检查自己mod是否依然能够正常运行,努力debug,并更改这一行的数值,然后上传到创意工坊)

  This lets other players know if your mod is out of date. This typically needs to be updated every time there's a new game update.

  api_version = 10

  第六行说明本mod是否兼容 Don't Starve Together。

  Compatible with Don't Starve Together

  dst_compatible = true

  第七行是向玩家说明本mod是否和 Don't Starve 和 Reign of Giants 兼容(因为Don't Starve Together和Don't Starve两者有大量相同代码,所以经常有人把Don't Starve的mod和Don't Starve Together的mod交换使用)

  Compatible with both the base game and reign of giants

  dont_starve_compatible = true

  reign_of_giants_compatible = true

  这八行说明本mod是否需要重启生效

  Some mods may crash or not work correctly until the game is restarted after the mod is enabled/disabled

  restart_required = false

  第九行说明本mod是否能够兼容其他mod

  Set this to true to prevent _ANY_ other mods from loading while this mod is enabled.

  standalone = false

modmain.lua

  Never Perish Icebox这个mod的modmain.lua中只有一行代码

  TUNING.PERISH_FRIDGE_MULT = 0;

  它的作用是修改data\scripts\tuning.lua中TUNING对象的成员PERISH_FRIDGE_MULT,也就是修改游戏中Icebox的保鲜时间长度。

  由此可见,要提供mod元信息,你就应该给modinfo.lua;而为了真正实现你的mod的功能,你则应该在modmain.lua 中编写代码。



范例:如何制作一个新的人物mod

  首先从Klei论坛[forums.kleientertainment.com]或者创意工坊下载人物mod模版Extended Sample Character。以此为基础,修改模版中人物信息和脚本,你就可以制作出自己独家定制的mod了~

人物mod的文件结构

  如下图所示,一个人物mod通常除了包括前面提到的modinfo.lua和modmain.lua以外,还包括anim、bigportraits、exported、images和scripts目录,以及modicon.jpg、modicon.tex和modicon.xml文件。

官方人物

  首先以官方人物Wilson为例,我们一起来研究一下选择角色界面:

  就文本方面,有如上图所示的三个方面,其一是Wilson的口号(Quote),其二是Wilson的头衔(Title),其三是Wilson的简介(Description),全部都来自文件

  Don't Starve Together\data\scripts\strings.lua

自建人物

  现在将自建人物mod导入mod目录下,进入游戏建立本地服务器并激活mod,可以看出这些文本和贴图跟人物mod中文件之间的关系。

修改人物元信息

  以Windows系统为例,打开Notepad++,按下快捷键Ctrl + Shift + F,进而在mod目录中搜索esctemplate和ESCTEMPLATE并分别替换为你设计的人物的名称,例如nymphoenix和NYMPHOENIX(注意大小写)

  如果你是在Linux系统上使用Vim编辑文件,又不知道怎么搜索并替换给定目录下所有文件中的符合某字符串

  find -type f -exec sed -e 's///' {} +

  然后用Notepad++打开 modmain.lua,修改其中人物简介、称号和台词等。

编译已完成的mod

  如果你的mod涉及贴图,例如人物mod、武器mod等,那么你就需要把绘图得到的图片(如果你的源文件不是格式而是其他其他格式,请先使用Photoshop、GIMP或者你自己选择的支持透明度的图像处理软件将图片格式转为格式),编译为tex贴图文件。

  首先你需要确认自己安装Don't Starve Mod Tools的目录位置:

  打开其中高亮的mod_tools目录,你可以在其中找到下面需要用到的可执行文件scml.exe。

  然后你需要调出Windows系统内置控制台cmd:

  这时候会出现如下的窗口:

  你需要做的就是把下面命令中的字样、字样和字样分别改为上述可执行文件scml.exe的路径,你制作的mod中贴图项目文件(*.scml)路径和你的mod目录的路径,然后复制粘贴到控制台中,按下回车键(Enter)运行即可。

  "" "" ""

  (请保留上面命令中的双引号!)

  如果你有多个.scml文件,你猜猜要怎么做?



整理并发布你的MOD

一屋不扫何以扫天下

  一般来说,玩家在下载mod的时候都不希望看见自己要下载的mod奇大无比。我相信这是每一个制作者的责任,即保证功能与性能的同时,保持mod的紧凑度,也就是说,一个mod目录不应该有无用文件存在。

  那么宝贝儿们就要问了,自己的mod目录要怎样清理呢?

  首先,你应该备份自己现有的mod目录,即用压缩/存档软件,如7zip[www.7-zip.org],对mod目录进行压缩存档,并在文件名后附加版本号,方便自己查阅;之后删除exported目录;

  然后将mod目录里除了后缀名为.lua和.tex的文件全部删除,再删除空目录。

文胜质则史,质胜文则野

  既然你都已经把mod制作出来了,不矜夸一番怎么可以?下面就教你如何将mod发布到Steam创意工坊~

  首先从Steam启动Don't Starve Mod Tools,选择上传工具,你会看见以下窗口,选择你需要上传mod对应的游戏,即Don't Starve或Don't Starve Together;

  然后点击Add按钮,会弹出以下窗口,点击Browse按钮,选择要上传的mod目录路径,并选择要上传的mod的种类,再点击publish按钮发布;(其中,点击蓝色框出的Browse按钮,设定创意工坊mod预览图片)

  接着你会看见,按照程序预设的指示操作,同意Steam创意工坊的条款就大功告成了。



Lua编程

  Lua(请不要念成“撸啊”),一款被设计成可用于包括游戏、网站和图形处理等多方面等各类应用的轻量级可嵌入的脚本语言,在很多游戏游戏中得到应用,例如:Don't Starve,Don't Starve Together,Crusader Kings II,Europa Universalis IV,Crypt of the NecroDancer,等等。

  要阅读本章的内容,你需要对计算机编程的概念有基本的了解。

  首先为那些已经学习过#编译原理的童鞋献上Lua的AST

标识符/Identifiers

  Lua中的标识符,可以是任何以字母或下划线开始,由字母([a-zA-Z])、数字([0-9])或下划线('_')构成的字符串。

  Lua对大小写敏感,也就是说Lua跟LUA是不同的两个标识符。

关键字/Key words

  Lua提供了共计21个关键字,即:

  andbreakdoelseelseif

  endfalseforfunctionif

  inlocalnilnotor

  repeatreturnthentrueuntilwhile

其他符号

  + - * / ^ =

  ~= <= >= < > ==

  ( ) { } [ ]

  ; : , . .. ...

赋值Assignment

  Lua,正如JavaScript一样,是一种类型松散(loose typing)的脚本语言;换言之,与C/C++和Java等强类型定义语言中要求声明(declare)变量时必须选择变量的类型不同,Lua赋值时只需要变量名和变量值:

  my_var = "hello"

短路求值/Minimal evaluation

  由于Lua内核是基于C语言编写的,支持短路求值自然不足为奇。

  所谓短路求值,即在以下Lua代码

  if condition_A and condition_B and condition_C then

  中,首先计算condition_A的真值,若condition_A为假(false),则跳出;否则依次计算下一个布尔表达式的真值,直到出现假或者全部表达式都计算完毕为止。

表/Table

  Lua的设计者在其语法中引入了表的概念,用以表示中的数组(Array)和图(Map)两种数据结构。

  1.创建一个表

  你可以创建一个以字符串为键(Key)的表,即:

  my_map = { apple = 5, banana = 10, melon = 9 }

  或者一个类似数组的表,即:

  my_array = { "Tom", "Jack", "Peter" }

  2.修改表中的数据

  如果你的表是以字符串为键的,那么你可以:

  my_map.apple = 15或者my_map["apple"] = 17

  如果你的表示以数字为键的,那么你可以:

  my_array[1] = "Tompson"

  请注意,Lua中以数字为键的表跟C/C++中数组不同,也就是my_array[0]的值是 nil。

表的遍历

  以字符串为键的表通过以下语法进行遍历:

  for k, v in pairs(my_map) do

  而以数字为键的表则是:

  for i, v in ipairs(my_array) do

控制结构

  1.选择

  if exp then

  block

  elseif exp then

  block

  else

  block

  end

  2.当型循环

  while exp do

  block

  end

  3.直到型循环

  repeat

  block

  until exp

  4.从循环中跳出

  在循环结构中使用return和break可以跳出。



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