《饥荒》困难模式mod图文介绍 困难模式mod血量怪物与地图等详解

时间:2016-08-29 来源:88130安卓下载 作者:佚名

  《饥荒》听说有同学觉得饥荒太简单?今天小编就为大家带来了饥荒困难模式mod图文介绍,非常不错的内容哦,小伙伴们还有没有觉得饥荒简单的,赶紧过来玩玩困难模式mod,下面快跟我一起来看看吧。

  由于介绍过长,klei允许的内容有限,所以我就在mod的简介界面写上了

  “不作死就不会死”

  科普一下,在mod的下方有一个设置模组,可以用来选择开启或者关闭或者调整mod中的某些功能。

  本mod在默认状况下,除了遗忘地图设定以外,其他预设都是开启的

  一些效果图

巨大化的狗鱼

猴子

三倍冬boss

巨大幽灵与巨大野猪

详细介绍:

  (由于改动了不少地方,也新增和删除了一些东西,所以介绍以当前版本为准)

1、饱食和血量系统

  描述:你的状态不再固定,而是随健康和饱食度的降低而降低,保持健康满值,饱食度正常,否则你将难以移动,而且毫无战斗力。

  ①饥饿速度加快25%

  ②饱食和血量共同影响人物攻击

  实际攻击系数=默认攻击系数x血量百分比x饱食百分比。

  注释:如果威尔逊满血量,饱食度半满,则实际攻击系数为10x1x0、5=5、使用长矛攻击值为34x0、5=17、

  理论上,空血空饱食状态时,攻击力低于默认值的万分之一。

  ③饱食和血量共同影响人物移速

  饱食过高或者过低都将降低人物移速(太饱或者太饿都会跑不动)

  大于0、9,移速0、8

  0、8-0、9,移速0、85

  0、7-0、8,移速0、9

  0、6-0、7,移速0、95

  0、4-0、6,移速1(就是人物默认移速)

  0、3-0、4,移速0、9

  0、2-0、3,移速0、85

  0、1-0、2,移速0、8

  低于0、1,移速0、75

  实际移速=饱食影响的移速x血量百分比。最低为默认移速的六分之一。(不然百分之一的移速就是原地踏步了)

2、精神系统

  描述:保持良好的精神状态,否则在恐惧状态下你将什么都无法做。

  当精神值大于等于上限的66%时,正常

  当精神值大于25%小于66%时,不能进行砍树、开矿、拆建筑等工具类动作;

  当精神值小于等于25%时,不能进行采花、采草、采树枝、捡贝壳等采集类动作;

  当精神值小于等于15%时,出现梦魇。

3、主角受到伤害加强

  描述:生物们开始伤害你的精神,尽量避免受到伤害,否则你将血流不止。

  ①生物对主角伤害加强(此加强仅当对象为主角时生效,生物之间的战斗不受此条例影响)

  生物伤害增加35%,并附带25%的直接精神值伤害,精神伤害无视护甲。

  ②主角受伤几率导致流血(不包括中毒导致的持续伤害)

  当主角受到伤害时,(包括生物的直接伤害和其他自然伤害,比如被砸伤),三分之一的几率开始流血。

  流血状态下,每次降低2血量1精神,直至主角死亡。或者使用单次加血大于等于五的回血道具或者食物。

4、系统追杀加强

  描述:你必须时刻小心,因为猎狗随时会闻着香味追来,发条生物也在觊觎着你的建筑群。

  除原有的定期产生猎狗追杀以外

  吃东西的时候,有四分之一的几率引来猎狗追杀。

  放置建筑的时候,三分之一的几率引来发条生物破坏。

  产生的发条生物为发条骑士,发条主教,发条战车,破碎的发条骑士,破碎的发条主教,破碎的发条战车六种中的一个。

  下载地址:点击进入



mod预设介绍:

1、遗忘地图

  描述:每次天亮时,你会忘掉前一天所走过的路。

  实际上就是重置前一天所探索的小地图,整个地图重新变得全黑,小地图的存在将形同虚设。

  (由于此条对游戏性影响过大,默认为关闭状态,敢于作死者自行在mod预设界面开启)

2、噩梦光环

  描述:你对这个世界感到恐惧,每时每刻精神状态都在不断变差

  一个大的精神debuff将全天持续,每分钟精神降低5点,并且移除人物本身自带的精神恢复光环(麦斯威尔不再有精神回复,而是持续降低精神)

  此噩梦光环与黄昏和夜晚产生的光环叠加,在夜晚时,你的精神将飞速下降。

3、巨化怪物

  描述:生物们开始成长,它们的体型变得巨大,伤害与速度成倍增加

  所有生物在生成的时候,会在1-3当中随机一个不一定是整数的数值,(即最小为1,最大为3,也许是一点几或者二点几)

  其体型随数值成倍放大,血量,攻击,攻击范围以及移动速度也随数值成倍放大。

  举例说明此模式的恐怖:一个普通的黑蜘蛛最大化情况下,移速高于人物移速,血量300,攻击范围三倍,对人物伤害为81、而原版boss伤害也不过75、

4、危机四伏

  描述:世界开始变得狰狞,每棵树下面都有可能潜藏着一个触手,蜘蛛和沼跃鱼们开始潜伏在矿脉中,等待猎物的降临。旗鱼隐藏在珊瑚礁底,毒蛇藏匿在竹林与藤蔓中,悄然无声。

  ①每次树被砍倒时(包括被烧焦的树被砍倒时),都有三分之一的几率产生一个触手(即使是被战车等撞倒的树木)

  ②每次执行挖矿动作的时候,都有七分之一的几率生成一个洞穴蜘蛛或者喷吐蜘蛛

  ③每次挖珊瑚礁时,都有七分之一的几率产生一条旗鱼

  ④每次挖掘熔岩矿脉时,都有七分之一的几率产生一个沼跃鱼

  ⑤每次竹子或者藤蔓被劈砍完时,都有三分之一的几率产生一条毒蛇。

5、死亡幽灵

  描述:生物们死亡后并不会立即消失,它们会化作怨灵仇视一切生物,如果你不想被它们盯上,就尽量避免杀戮吧

  生物死亡之后(包括梦魇,蜘蛛巢等),有一半的几率产生幽灵

  6、血量惩罚

  描述:或许你得到了神秘力量,以至于你在必死的劫难之后起死回生了,但是复活是需要代价的,你的身体将受到永久性的损伤。

  死亡后,如果复活成功,则永久扣除三分之一的血量上限。

作者相关:

  我上创意工坊查了一下,原制作者mouse是从13年开始玩饥荒的,于14年制作了不少mod,其中就包括hardmod。大都以饥荒原版DS的版本为主。15年一月更新不少mod到ROG版本后开始潜水。

  由于个人信息是隐藏的,我只能通过创意工坊的物品追溯作者的状态。申请了他好友并没有响应。

  我所能找到他与饥荒相关的最新一次创意工坊更新是15年5月的。而15年全年中,作者更多玩的似乎并不是是饥荒(起码我找到了不少他玩求生之路的截图)。

  鉴于作者连巨人统治的相关东西都没有更新,我估计指望他更新到失落之船的版本是不可能了,更何况,貌似已经几个月不见作者踪影了。

  所以我就擅自做了修改,删除了一下兼容性差的东西(比如物品栏降低)

  主要是添加了不少新版有的代码,几十个生物代码,以及一些行为相关的。

  将巨人统治的桦树,失落之船的椰树,丛林树都加上了砍伐出现触手的代码。

  另外就是稍稍汉化了一下这个mod,毕竟本来也没多少可汉化的地方。

  费时比较多的就是分离一些设定,以预设的形式来控制一些代码的生效与否,以此降低难度。

修改说明:

  原mod的预设代码进行了修改,删除了兼容性较差的物品栏限制代码

  相比原mod而言,我还加入了大量未加入生物的代码。

  主要作者遗漏的就是洞穴二层和ROG更新的各生物。

  现在四季boss,远古犀牛,蠕虫,以及巨人统治和失落之船新增的所有生物的代码我都添加了进去。

  额,除了海盗鹦鹉,那家伙的代码我没找到。

  然后就是桦树,椰树,丛林树增加触手的代码。

  要想安全的获得木头的话,巨人统治可以砍针刺树,失落之船可以砍红树林,这些树木我并没有加入触手的生成。

  至于矿下蜘蛛,除了最基本岩石矿,硝石矿,金矿,地穴入口四种矿会隐藏蜘蛛以外,其他的矿我都没有增加了。

  也就是说,地面的冰矿,地下的石笋,钟乳石矿,失落之船的冒贝岩,熔岩矿都是安全的。

  不过你真的舍得挖冒贝岩吗。

  此外就是熔岩矿的沼跃鱼,珊瑚礁底的旗鱼,竹林与藤蔓下的毒蛇等。

  在sw中,在海上吃东西的话,前来追杀的猎狗将被替换为海狗。

已知问题:

  (不过由于影响不大,不打算做修改了)

  1、在sw中,幽灵无法攻击船上的角色

  2、在sw中,最大三倍化的生物由于移速过快,很容易从陆地冲到海上,从海上冲到陆地。

  3、在所有版本中,由于代码判定生物死亡是以血量低于0为参照,所以所有被烧死的生物在死亡期间会持续产生不止一个幽灵。

  4、在所有版本中,保存退出游戏再重新进入会导致生物体型重置。

  5、在所有版本中,放置建筑产生发条生物时会产生一份大便,在代码中,这个生成大便是用以判定发条生物的,我懒得重写了(其实是不会)

难度说明:

  鉴于上一次惨痛的教训,我决定长话短说

  1、预设全开就是接近原版的难度,此模式下99%第一次玩的人活不过一天。

  但是理论上是可以无限的艰难的存活下去,不过仅仅是理论。

  实际上你会一直逃命至死。

  2、预设全关

  虽然比原版稍难,但是基本是不做死就不会死。

  预设中,影响最大的为巨化怪物,此条直接决定了你是否有战斗的可能。

  巨化模式下,基本主动战斗就是离死不远。



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