我的世界 超平坦预设代码详细教程
首先给出一个最普通最基础的经典平坦的代码:2;7,2x3,2;1;village
使用上面的代码创造出来的世界是这样的:
顶部
1x 草方块
2x 泥土
1x 基岩兄
底部
下面,开始来研究传说中的天书了。
前面的“2;”不要去管它,它是版本编号,通常就是“2”。你说那个分号是什么意思?那是分隔符啦。也就是将前面的版本编号和后面即将要讲的方块ID分隔开来。(千万记住是分号!)
喏,下图,我用中括号括起来的,就是代码的基本、也是很重要的部分了,方便起见,我们就叫它:方块ID列表。最前面的“7”,它表示最底部的一层基岩(基岩的ID号为7,至于方块ID,以后再讲)(喂喂,你怎么知道是一层?),“2x3”,2表示层数,3表示的是泥土方块。说到这里,有两个很重要的地方要注意:
1、“x”不是乘号,而是小写字母“x”。
2、“x”前面表示的是层数,后面表示的是方块,不要搞混了!
3、方块和它对应的层数 和 其它方块之间用逗号分隔,不是分号!
然后又是一个“2”,它表示一层草方块。
你应该猜到了吧,如果某种方块仅有一层,它是不需要层数的,不输入层数,默认就是一层。
2;【7,2x3,2】;{1};village
然后,要看上图了……我用大括号括起来的是生物群系ID,草原生物群系的ID就是1
最后那个,village,有了那个,你的世界就能生成村庄。
然后,一个代码就完了~~*(代码末尾不需要加句号!)现在在你看来,它还是天书了吗?
下面给出一张从wiki搬运过来的方块ID表和生物群系ID表
Dec就是方块ID,至于Hex,懒得解释。 代码格式,看完上面还没琢磨出来的看这里:<版本编号,通常为2>;<方块ID列表,每种方块之间用逗号分隔>;<生物群戏ID>;<代码后缀,地牢、村庄之类的>
生物群系ID在此
ID | 生物群系 |
0 | 海洋 |
1 | 草原 |
2 | 沙漠 |
3 | 峭壁 |
4 | 森林 |
5 | 针叶林 |
6 | 沼泽 |
7 | 河流 |
8 | 下界 |
9 | 天空 |
10 | 冻洋 |
11 | 冻河 |
12 | 冰原 |
13 | 冰山 |
14 | 蘑菇岛 |
15 | 蘑菇岛海岸 |
16 | 沙滩 |
17 | 沙漠山丘 |
18 | 森林山丘 |
19 | 针叶林山丘 |
20 | 峭壁边缘 |
21 | 丛林 |
22 | 丛林山丘 |
村庄只会在1、2两个生物群系(草原、沙漠)生成
然后是代码后缀,可以是空的,什么都不填
参数格式:举个例子吧,village(size=<数据>distance=<数据>)
后缀 | 额外参数 | 介绍 | |
village(村庄) | size (大小)和distance(距离) | 决定村庄能否在特定生 物群系里被生成。 size决定村庄大小 (0 = 默认,1 = 超平坦默认,2以上成比例增加) distance 决定村庄距离(单位:区块) |
仅生成于草原、沙漠两个生物群系 |
mineshaft(废弃矿井) | chance(几率) | 决定废弃矿井能否被生成(甚至是半空中!)。 chance (0.0-1.0)决定废弃矿道的稀有度。注意设定为1.0通常会导致好几个矿道同时生成。 |
|
stronghold(要塞) | count(数量) | 决定要塞能否生成。 count决定每个世界生成的数量 |
|
biome_1 | distance(距离) | 决定生物群系所特有的结构(沙漠神殿、丛林神庙与沼泽小屋)能否生成。距离默认为32,最小为9。 | |
dungeon(地牢) | 决定地牢能否被生成。 | ||
decoration(装饰,花花草草之类的) | 决定树木、草、花、南瓜装饰能否在特定生物群系中,在最上层方块适宜的情况下被生成。亦会将高度适宜的石头层用沙砾、泥土和矿石填充。 | ||
lake(湖) | 决定湖能否被生成,同时湖周边可能会用沙子和甘蔗装饰。 | ||
lava_lake(岩浆湖) | 决定岩浆湖能否被生成。 |
每个后缀用逗号隔开
每个后缀的参数用空格隔开
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