《刺客信条枭雄》场景及战斗试玩心得 刺客信条枭雄好玩吗

时间:2016-01-06 来源:88130安卓下载 作者:佚名

  今天小编给大家带来的是一位玩家分享的《刺客信条枭雄》场景及战斗试玩心得,快跟小编一起来看看《刺客信条枭雄》好玩吗!

画面

A.艺术风格

  历代刺客信条都在保证了时代背景的前提下,延伸出自己的一套独特风格,枭雄也不例外。本作艺术设计在某些方面很有可能借鉴了1886,毕竟1886这部作品在艺术设计方面可以说做的无可挑剔,总体来说就是复古而不丧失现代感,不会让整款游戏从画面上看起来像一部“国外古装”文艺“大片”。

B.场景设计

  不得不承认,育碧在这里很好的还原了伦敦的建筑与街道。有大本钟,有泰晤士河,有繁忙的人群也有车水马龙的大道,但游戏里的白天在整体色调的渲染上会给人一种怪异的感觉,一方面感觉到处都是雾蒙蒙,一方面又感觉太过明亮与阳光了,有时候在建筑内往外看甚至会觉得晃眼,反差巨大,而夜晚的效果却相当出色,对伦敦的那种阴暗深邃的刻画相当到位。

C.服装设计

  相比大革命,枭雄的服装设计并没有给笔者留下什么深刻的印象,服装的材质可以说是相当糟糕,希望PC版会有所改善,但至少目前为止,路人存在感低到我都记不得他们穿过什么样的服饰。男主的服装想表达的就是:“我是混混”,女主还好,就是有点像1886穿越来的骑士,但总体来说比男主好得多。敌人的服装设计依然是典型的刺客信条风格,醒目、有些甚至让你觉得奇怪但并没有严重的违和感,能够很好的突出谁是敌人谁是无辜群众,也可能就是因为这一点导致路人没有丝毫的存在感。

D.界面与UI

  可喜可贺,枭雄的UI相比前作大革命也有了相当大的提升,游戏里打开大地图再也不会面对密密麻麻的图标,对于第一次接触该系列的玩家来说,再也不用花上五分钟甚至十分钟的时间去搞清楚这些图标到底代表什么,也符合了UI设计的关键思想,即就算我是文盲,光看图标也知道这个按钮是做什么的。

E.整体表现

  从整体来讲,枭雄的画面没有前作大革命的华丽,但也是中规中矩,场景与建筑方面依旧宏伟,一些建筑细节在目前来说也无可挑剔,从画面来说笔者认为依然是可以超越很多游戏的。

  白天

  夜晚



操控

A.基本操控

  基本操控几乎没变,R2是跑酷,R2+X向上爬,R2+O向下爬,保持了一惯的传统,但是也保持了一惯的蛋疼,比如说卡在某个位置半天下不来,我要下去人物偏偏往上爬,不过这个蛋疼程度还是在接受范围之内的。整体操作还算流畅,同样和前作大革命相比好了不是一点半点。

B.战斗

  战斗变得更有意思了,天赋对战斗的影响也更大了,这点上实在值得赞美。整体战斗节奏给人感觉很快,但其实并没有,而是因为主角的动作非常快所带来的错觉,周围的杂兵依旧学不会群起而攻之,AI一如既往的可爱^^。总体而言,没有蝙蝠侠那种拳拳到肉的打击感,也不会给人有无双的感觉,带来的是有一种莫名其妙的爽快感。在这里要再提一下的是天赋对战斗的影响,花上几分钟去学会如何熟练地运用这些天赋,能使得战斗变得更加流畅,如击晕后的处决、高连击后的快速射击、快速致残等等能使你的战斗体验更上一层楼。另外作为一款半开放世界的游戏,不要指望战斗能像格斗游戏那样,如果一定要横向比对那么GTA、巫师3是最公平的,而蝙蝠侠在这方面几乎做到了极致,至于血源或者黑魂一类的作品战斗的确很棒,但也付出了相应的代价,那就是场景小同屏敌人少,更多的判定意味着更多的机能消耗,这并不是一个简单的问题。

C.马车与驾驶

  非常差劲,几乎没有手感,大部分时间都在乱撞,撞路人,撞灯,撞路上的一切,最奇怪的事情是,你再怎么乱撞也不会受到任何的惩罚。你也许想问难道育碧没有发现这个问题吗?当然他们发现了,但是没有更好的解决方案,为了贴合时代感必须做出某些牺牲,马车的驾驶感肯定无法与GTA里的现代化汽车做横向比对。你问我凭什么说育碧发现了这个问题?老兄,游戏里可是有一个奖杯需要驾驶马车撞烂5000栈路灯的。既然无法解决这种违和感巨大的现象,那不如来的更无厘头一点,抛弃掉一些惩罚,让玩家更自在一点。对!我们甚至可以为其设计一个奖杯。

D.潜行

  我们终于可以完全潜入刺杀某个目标了,本作保留了大革命的潜行姿态,游戏里按X就会开启,会大幅的降低敌对目标发现你的几率,一开始感觉还挺酷的。对于强迫症粉丝玩家(认为刺客就应该悄悄地干掉目标)来说确确实实是个好消息,但是玩久了你就会感觉枯燥与无聊,因为游戏里对于潜行有帮助的道具微乎其微,有些甚至可以可无,环境互动也非常少,所以笔者建议不要一直潜行游玩本作,除非你最近失眠。我们能看出,育碧只是把潜行当作了一项可选的游玩方式而不是本作里的核心机制,在这一点上育碧很好的满足了各类玩家的胃口,要妹子?!好!给你妹子玩!想潜行?!没问题!什么?!你想钢正面?!那就把挡你路的人都揍扁吧!



声效

A.基本音效

  不用我说,大家也能猜到,枭雄沿用了刺客系列很多的经典音效,比如警戒消除的提示音,袖箭的攻击音效,但问题依然是老问题,许多提示类音效并不突出,甚至有时会被嘈杂的环境音效所覆盖,我敢打赌新接触的本系列的玩家肯定在意不到那些提示音效。

B. 配乐与环境音效

  抱歉= =,玩到现在这游戏没有一首让我印象深刻的配乐,这也可能是导致游戏代入感不足的地方。在这里不得不提到神海系列与巫师系列,人家那配乐做的,一个字:赞!相反的,枭雄环境音效很棒,人声定位也相当准确。我知道很多人会反驳我的这一看法,我尊重大家的意见,枭雄的配乐单单听起来是挺好的,但是有一个问题不知道大家发现没有,不管是巫师3或者是1886亦或是神海等配乐优秀的游戏,一旦音乐响起不管是战斗还是剧情都能立刻将玩家拉入到当前的气氛当中,或者说是拉入到制作者想要玩家感受的气氛当中,而枭雄,笔者完全没有这种感觉,所以在进行游戏时很难在意到配乐的存在,除了主菜单的主题曲以外。

C.人物配音

  这点其实没啥说的,满大街的英式发音,应景是肯定的,男主角不单单从外貌,就连说话也像是在告诉你:我是流氓,你最好小心点。还有一点,本作应该没有认真处理过口型,笔者也是在剪辑自己直播的录像时才发现的,游玩过程中几乎难以察觉。

  以下内容涉嫌剧透!请谨慎观看!



关卡设计

A.主线关卡

  游戏的刺杀任务依然是固定在一个区域完成,大部分任务与同样是以刺杀为主的杀手47相比属于中下水平。关卡保留了“破绽”系统,主人公在开始任务前都会在制高点进行观察,来寻找如‘潜入机会、独特的刺杀机会’,是的!这很酷!但是这些所谓的更多选择只是一个让你尝试多次游玩的动力而已,它们并没有起到锦上添花的作用,甚至让笔者觉得很没有存在感,也许只是多几句对话,或是多一段动画而已(保证不会超过20秒),对整个关卡的游玩体验上并没有产生重大影响,这就是本作最让人诟病的地方,甚至让人觉得设计者并没有认真的玩过,当真只要在一个区域里放上一堆杂兵就是游戏里一个关卡了?哦对了!我还要说下挟持系统,说真的,这不仅看上去很酷而且在游戏里很实用,这是少数让游戏拥有变数的设定之一,多使用这个系统玩家甚至可以做到不杀一人只杀目标来完成任务,而且笔者亲自尝试过了,除了时间被拖长以外过程还是挺带感的。

  本作一共有九个需要刺杀的目标,也就是一共有九个刺杀任务,在执行刺杀任务前通常都会伴随大量的前置任务,一方面推进游戏剧情,一方面充实游戏,以笔者的个人观点来看,这些任务大部分都要比刺杀任务有趣的多。

  当然,本作依旧保留了关卡完全同步的附加条件,如果要完成这些附加条件将会耗费大量的时间与耐心,但是完成这些附加条件除了赠送一个奖杯外并不是一无是处,如果游玩时按照附加条件来进行,许多关卡将变得异常有趣,有些关卡也会大大增加挑战性,不用担心这些附加条件有多么困难,育碧这作刺客在这里处理的非常到位,相比前作很多条件的苛刻这作显得非常温和,可当你完成了所有主线任务的附加条件后,你会发现你很难有动力去再次去游玩,因为整个游戏里的任务都缺乏变数,而刺杀任务缺少一个评价系统,这让许多玩家很快就失去了仔细研究的动力。

B.支线关卡

  本作的支线关卡繁多,而且很多非常出彩,其中狄更斯的任务与小柯南道尔的任务最为有趣,笔者认为枭雄在支线任务上更多的借鉴了巫师3,而且支线任务非常丰富(多),当然,刺客系列少不了一位为我们制造“玩具”的发明家,亚历山大.贝尔在本作中担当了这个角色。

  直到目前为止笔者依然没有完成所有的支线任务。



剧情

  在剧情方面枭雄也做得并不出彩,姐姐性格相对稳重,而弟弟是游戏人生的那种,两姐弟伊薇与雅各布从一拍即合闯伦敦到后面的感情决裂,再到最后的联手制敌,你救我我救你,游戏都是草草交代,没有交代女主与阿三那微妙感情,也没有交代弟弟为何二十一岁了还是如此的“叛逆”,总给人一种东一块西一块拼到一起还觉得不完整的感觉,非常遗憾。反派方面,除了大BOSS以外,几乎所有的角色都感觉是路人,性格刻画上少之又少,甚至让人有一种我只是用袖箭捅死了一个人而已,好在结局皆大欢喜,如果真的死上一两个角色,那真的是一头雾水了。

  PS:笔者在此建议,无论哪一代的刺客信条都请大家耐心的认真阅读游戏内的百科全书,对于角色性格的了解非常有帮助,能更好的融入到游戏当中去。

  (BOSS教我们品茶)



特色

A.帮派系统

  帮派系统是枭雄一个非常棒的设定,它使得整个游戏的地图探索变得更加的有趣,抢钱、抢地盘、顺便连人也一起抢了,最为重要的一点是,在玩家在扩张势力的同时也穿插了警探的支线任务,虽然看上去只是简单的掳人、抓人,但是确确实实使整个游戏变得更加丰富了。

B.武器系统

  这作的武器分为三种,剑杖、指虎、弯刀,也提供了三种不同的特性,高致晕、高致命或者高伤害,而非常值得一提的是本作的远程武器,特别是火器变得非常好用,且几乎可以衔接加入每场战斗,当然是在天赋的支持下。

C.天赋与等级

  本作加入了等级系统,通过鹰眼视觉能够观察敌人的等级并将敌人标记在画面中,与一般游戏的经验直接提升等级的方法不同,枭雄是经验给予玩家技能点,点出技能点之后提升玩家等级这一模式,而等级也不是光拿来看看的,高于玩家两级的敌人将造成非常大的威胁,也难以被消灭,笔者建议不要轻易挑战高于自己两级的敌人。

  枭雄的天赋系统在笔者看来可算是大放光彩,与前作大革命相比根本就是一个天一个地,战斗系天赋对战斗的影响不言而喻,合理点出天赋并运用不仅使战斗变得更加流畅而且也可使得每场战斗更具观赏性,潜入系天赋也相当有用,比如开锁,飞刀的伤害、降低敌人发现你的几率等等。值得一提的是男女主人公都拥有自己的特色天赋,男主人公为战斗系天赋,女主人公为潜入系天赋,具体如何?还是大家自己去游戏里慢慢探索吧。

  总评:枭雄的画面算不上一流但绝对对得起玩家们的眼睛,夜晚的伦敦描绘的非常有味道,战斗比前作更加有趣,虽然还有瑕疵但是我们已经能感觉到育碧求变的决心,探索内容非常丰富,玩家可以找到非常多的事情来做,如果再在剧情上下点大功夫的话枭雄将是非常优秀的作品,但如果单单从玩的角度考虑的话枭雄也已跻身上乘佳作之列了。

  再说几句:其实不难发现,刺客信条系列在经历了自己的辉煌之后一直在走下坡路,其作品的内涵不客气的说早已荡然无存,但是如果单单从一款游戏来评价而不是上升到第九艺术的高度的话,刺客系列的大部分作品都算对得起玩家(当然排除了大革命),而且育碧的做法也显而易见,那就是拉拢更多的新玩家。在这个大作凋零,许多厂商纷纷下海开发手游的年代,拉拢新玩家是正确的。如今,还敢于出大作的游戏厂家很快两个手的手指都能数的过来了,虽然育碧有时候很坑,但真希望育碧以后不要放弃开发大作,不要放弃刺客系列,哪怕有时候我知道育碧你是来骗我钱的,但有时候生活也需要善意的谎言才能更好的继续,不是吗?^^



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